Render.ru

Научите меня кости масштабировать, плиз.

booratino

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет.

Итак:

1) create - systems - bones. В bone parameters сразу размеры поставил. Создаю цепочку костей 4 шт. Заканчиваю, пятая автоматом добавляется.

2) Выделяю все кости, в главном меню жму Unlink selection. Кости разорвались. Пятую сразу удаляю.

3) Опять выделяю всё, с альтом прав.кн.мыщи - Freeze Transform и Freeze Rotation

4) Character - bone tools - жму bone edit mode. Выбираю кости по очереди, меняю им масштаб, поворот, передвигаю куда должны стоять. Пивоты у всех Local, кости не корежатся при масштабировании.

5) ну вот, кости нужных размеров, в нужных позициях и повернуты как надо. Хочу это считать начальным положением скелета.

6) выключаю bone edit mode, линкую кости Select and Link от младщей 4й до первой, которая корневая. Прилинковались. Если за корневую мувить, то все за ней перемещаются.

7) выбираю первую кость (сразу после корневой), поворачиваю ее. Вся цепочка за ней кроме поворота, как ожидалось, начинает еще и сквошиться, т.е. там какой-то скейл для всех дочерних где-то пришился.

Что я делаю не так?

Ресет Х-форм не предлагайте, после этого кость мешем становится и пивот в local перестает поворачиваться. Надо чтобы кости остались костями. Или расскажите как меш в кость обратно переключить. не нашел я такого модификатора.


ps: на пятом этапе перед линковной, но уже с выключенным bone edit mode пробовал жмакать Freeze Transform и Freeze Rotation, без разницы, не влияет.
 
Последнее редактирование:

Aleksandr Filatov 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Для чего вся эта куча операций? любой скелет в максе (кроме катовского) легко масштабируется путем добавления в группу одновременно и скелета, и всех участвующих в скине обьектов. Затем масштабирование, затем group - open чтобы была возможность выделять отдельно каждый обьект и работать с ним.
 

Wilcox Curtis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Всем привет.

Итак:

1) create - systems - bones. В bone parameters сразу размеры поставил. Создаю цепочку костей 4 шт. Заканчиваю, пятая автоматом добавляется.

2) Выделяю все кости, в главном меню жму Unlink selection. Кости разорвались. Пятую сразу удаляю.

3) Опять выделяю всё, с альтом прав.кн.мыщи - Freeze Transform и Freeze Rotation

4) Character - bone tools - жму bone edit mode. Выбираю кости по очереди, меняю им масштаб, поворот, передвигаю куда должны стоять. Пивоты у всех Local, кости не корежатся при масштабировании.

5) ну вот, кости нужных размеров, в нужных позициях и повернуты как надо. Хочу это считать начальным положением скелета.

6) выключаю bone edit mode, линкую кости Select and Link от младщей 4й до первой, которая корневая. Прилинковались. Если за корневую мувить, то все за ней перемещаются.

7) выбираю первую кость (сразу после корневой), поворачиваю ее. Вся цепочка за ней кроме поворота, как ожидалось, начинает еще и сквошиться, т.е. там какой-то скейл для всех дочерних где-то пришился.

Что я делаю не так?

Ресет Х-форм не предлагайте, после этого кость мешем становится и пивот в local перестает поворачиваться. Надо чтобы кости остались костями. Или расскажите как меш в кость обратно переключить. не нашел я такого модификатора.


ps: на пятом этапе перед линковной, но уже с выключенным bone edit mode пробовал жмакать Freeze Transform и Freeze Rotation, без разницы, не влияет.
sprunki phase 5
Привет! Ох, с костями в 3ds Max всегда такие загадки, особенно когда начинаешь их линковать и поворачивать. Попробую помочь:

Проблема со скейлом: Когда ты поворачиваешь кости, и они начинают "сквошиться", это может быть связано с тем, что у дочерних костей сохранились какие-то трансформации от предыдущих манипуляций. Попробуй перед линковкой (после этапа 5) выделить все кости и применить Reset XForm (вкладка Utilities -> Reset XForm). Да, ты говорил, что это не вариант, но после Reset XForm кости не должны превращаться в меши. Если это происходит, возможно, у тебя включены какие-то модификаторы или настройки, которые влияют на это.

Превращение меша в кость: Если кость вдруг стала мешем, можно попробовать удалить все модификаторы (например, Edit Poly) и снова назначить ей тип "Bone" через Create -> Systems -> Bones. Либо просто создать новую кость и скопировать её параметры.

Проверка пивотов: Убедись, что пивоты всех костей находятся в правильных местах (в центре или в нужной точке соединения). Иногда скейл и повороты корежат из-за смещенных пивотов.

Freeze Transform: Ты правильно делаешь, что применяешь Freeze Transform и Freeze Rotation, но это не всегда решает проблему с наследуемыми трансформациями. Попробуй после линковки выделить все кости и снова применить Freeze Transform. Иногда это помогает "зафиксировать" текущее состояние.

Альтернативный подход: Если проблема persists, попробуй создать кости заново, но не изменять их масштаб и поворот вручную. Вместо этого используй Bone Tools для настройки длины и ориентации костей. Это может помочь избежать нежелательных трансформаций.

Если ничего не помогает, попробуй сохранить сцену, перезапустить 3ds Max и загрузить её снова. Иногда это помогает "сбросить" какие-то внутренние баги.
 

Bennie Branch

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Всем привет.

Итак:

1) create - systems - bones. В bone parameters сразу размеры поставил. Создаю цепочку костей 4 шт. Заканчиваю, пятая автоматом добавляется.

2) Выделяю все кости, в главном меню жму Unlink selection. Кости разорвались. Пятую сразу удаляю.

3) Опять выделяю всё, с альтом прав.кн.мыщи - Freeze Transform и Freeze Rotation

4) Character - bone tools - жму bone edit mode. Выбираю кости по очереди, меняю им масштаб, поворот, передвигаю куда должны стоять. Пивоты у всех Local, кости не корежатся при масштабировании.

5) ну вот, кости нужных размеров, в нужных позициях и повернуты как надо. Хочу это считать начальным положением скелета.

6) выключаю bone edit mode, линкую кости Select and Link от младщей 4й до первой, которая корневая. Прилинковались. Если за корневую мувить, то все за ней перемещаются.

7) выбираю первую кость (сразу после корневой), поворачиваю ее. Вся цепочка за ней кроме поворота, как ожидалось, начинает еще и сквошиться, т.е. там какой-то скейл для всех дочерних где-то пришился.

Что я делаю не так?

Ресет Х-форм не предлагайте, после этого кость мешем становится и пивот в local перестает поворачиваться. Надо чтобы кости остались костями. Или расскажите как меш в кость обратно переключить. не нашел я такого модификатора.

@mr flip
ps: на пятом этапе перед линковной, но уже с выключенным bone edit mode пробовал жмакать Freeze Transform и Freeze Rotation, без разницы, не влияет.
Ты правильно сделал, что не хочешь использовать Reset X-Form — он действительно превращает кость в меш. Вместо этого попробуй так: перед связыванием костей ещё раз выдели все и применяй Freeze Transform и Freeze Rotation, но также проверь, что у всех костей Scale стоит ровно (1,1,1) в локальных координатах.

Ещё можно попробовать отключить наследование масштаба (inherit scale) для костей, если такая опция есть в твоей версии 3ds Max — это часто помогает избежать подобных искажений при анимации. Возможно, стоит посмотреть в настройках bone edit mode — иногда там есть параметры, отвечающие за масштабирование дочерних костей.
Если кость превратилась в меш, то обратно обычно можно через модификатор Skin или Physique — но лучше избегать этого шага, как ты и сказал.
 
Сверху