Render.ru

Оптимизация UV

gorge

Активный участник
Рейтинг
12
#1
Добрый день! Zbrush здорово создает UV карту, однако, столкнулся с такой проблемой, что я не могу получить "идеальную" uv, которая будет использовать все пиксели текстуры. Например, в среднем, используется только 30% пространства карты. То есть если я накладываю текстуру 4к, то фактическое разрешение составляет 2.5к. В любом разбиении, расстояния между "островками" uv карты слишком большие.
Есть идеи, как можно оптимизировать UV?
Спасибо за помощь!
 

gorge

Активный участник
Рейтинг
12
#5
Скажите, пожалуйста, а как это делать, маскированием? Если просто маскирую развертку и начинаю ее двигать, то оно не отрывается, а растягивается. Может урок какой есть? Я не нашел(
 

gorge

Активный участник
Рейтинг
12
#8
можно и мувом в принципе =)
Ребят, так я вроде так и делаю. Разворачиваю развертку, крашу часть маской, а потом мувом двигаю ее. Или ротэйтом. Она двигается, но не отрывается от основной части, а тянется. Мне кажется, это не очень хорошо)
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#9
Ребят, так я вроде так и делаю. Разворачиваю развертку, крашу часть маской, а потом мувом двигаю ее. Или ротэйтом. Она двигается, но не отрывается от основной части, а тянется. Мне кажется, это не очень хорошо)
Делай UV в других программах. Зебра расчитана по быстрое создание UV и топологии для последующих рендеров, поскольку для переноса полипаинта фактура UV не особо важна. Для подобного это просто идеальный инструмент. Zremech+UV. Но если ты хочешь подойти скурпулезно к этому вопросу, то смотри в сторону других прог.
Тут конечно каждая **** свое болото хвалит, но мне нравиться делать в майке.
 

gorge

Активный участник
Рейтинг
12
#10
Делай UV в других программах. Зебра расчитана по быстрое создание UV и топологии для последующих рендеров, поскольку для переноса полипаинта фактура UV не особо важна. Для подобного это просто идеальный инструмент. Zremech+UV. Но если ты хочешь подойти скурпулезно к этому вопросу, то смотри в сторону других прог.
Тут конечно каждая **** свое болото хвалит, но мне нравиться делать в майке.
Спасибо за совет! Буду пробовать. Пока процесс работы налажен с Зеброй, не хотелось бы использовать другие проги. Так что если есть инфа по брашу, буду рад! На крайняк буду пробовать в максе или блендере (С Майкой почти не работал)
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#12
Спасибо за совет! Буду пробовать. Пока процесс работы налажен с Зеброй, не хотелось бы использовать другие проги. Так что если есть инфа по брашу, буду рад! На крайняк буду пробовать в максе или блендере (С Майкой почти не работал)
Так а что тогда паришься , там все упрощено до предела, красишь тупо области где нельзя пускать швы, красишь области где желательно и вперед. Любой урок посмотри там все исчерпывающе. Ничего путного далее с этими ювишками ты уже в браше не сделаешь, не трать свое время. Хочешь ковыряться с UV сшивать/расшивать и далее делать еще кучу операций, юзай другие проги. Только сначало реши , а накой тебе оно надо. Ты просто сейчас как авангардный художник который не может решить чем ему творить, толи бензопилой, толи скальпелем. Браш это бензопила, быстро , дешево и сердито. Вот только одни вопрос, если ты хочешь ограничиться только брашем, то нафига тебе вообще париться насчет оптимизации ювишек? Браш в единоличестве это тупиковая ветвь для развития 3Dшника. Это офигенный инструмент для пайплайна, но он не самодостаточен. Ну слепил, ну показал, а дальше то что?
 
Последнее редактирование:

gorge

Активный участник
Рейтинг
12
#13
Так а что тогда паришься , там все упрощено до предела, красишь тупо области где нельзя пускать швы, красишь области где желательно и вперед. Любой урок посмотри там все исчерпывающе. Ничего путного далее с этими ювишками ты уже в браше не сделаешь, не трать свое время. Хочешь ковыряться с UV сшивать/расшивать и далее делать еще кучу операций, юзай другие проги. Только сначало реши , а накой тебе оно надо. Ты просто сейчас как авангардный художник который не может решить чем ему творить, толи бензопилой, толи скальпелем. Браш это бензопила, быстро , дешево и сердито. Вот только одни вопрос, если ты хочешь ограничиться только брашем, то нафига тебе вообще париться насчет оптимизации ювишек? Браш в единоличестве это тупиковая ветвь для развития 3Dшника. Это офигенный инструмент для пайплайна, но он не самодостаточен. Ну слепил, ну показал, а дальше то что?
Спасибо за совет! Дело такое: сначала хочу в Фотошопе докрасить текстуру. Как Вы и говорите, Браш быстро и неплохо создает UV, и при наложении текстуры (проекцирование) ее легко подчистить, т.к. UV - один большой массив. Но, полезная площадь от текстуры процентов 30. А это значит, что приходится использовать тяжелые текстуры 8К. От Браша я хотел, чтобы он делал не один массив, а несколько островков. С одной стороны, будет все еще удобно Шопить текстуры, с другой стороны, можно будет выжать процентов 70 полезного пространства, а это уже потянет на текстуру 4К. Со швами так и не получилось. Да, Браш меняет развертку, но не хочет делать "островки", которые отдельно можно будет двигать.
Можно ли реализовать такой маневр? Делаю один массив в Браше, чищу текстуру, а потом с помощью другой проги переделываю так развертку, чтобы она заняла все пространство квадрата? При этом текстура сохраняется. И пусть теперь UV состоит из тысячи деталей, это уже не важно.
Из софта есть Макс и Блендер.
 
Сверху