Render.ru

Say Yes to PBS

Wusiki Jeronii (Wusiki)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Всем привет. Тут решил перебраться с виза на геймдев. Делаю персонажа. Так что этот W.I.P. мой личный эксперемиент с 3 целями:
  1. Во первых мне самому интересно смогу иль нет.
  2. Второе - это то что я предпочитаю работать в синьке, но почему то я видел полноценный пайплайн с применение PBR в практически всех известных программах. Но только не в синьке. Такое ощущение складывается что PBR и C4D вещи вообще не совместимые. Так что стало интересно проверить на что способна Cinema 4D.
  3. И последнее. Я, короч, тут закорефанился с парочкой "современных" дизайнеров. После общения я был крайне сильно удивлён. Они все используют русскоязычный софт. Для меня это вообще бред. Это как гимпом вместо фотошопа пользоваться. Но тут до меня дошло - я, кажись, застрял в 2007. Всё это дело привычки. Так что, я подумал, надо завить новые, "современные" привычки. Пока что жесть. С фотошопом ладно, он более менее нормально переведен. Но другой софт - .... Называть Glow - НАКАЛом это жесть ребята. Или я очень долго понимал что это за свойство в симуляции одежды как вязкость. Перевел на нормальный язык - и сразу всё стало понятно. А вот Marvelous designer вообще выделился - половина на английском, половина на русском. В общем хер поймешь. Прям как в моём смартфоне с китайской прошивкой. Ну да ладно, поработаем. Там дальше видно будет.
Итак софт я буду использовать следующий:
  1. Ну саму синьку. Она хороша тем что не надо скакать между программами. Проверим так ли это.
  2. Второе это Photoshop. Конечно, B3D хорош. Но по мне он как современный макс. Хорош как и 10 лет назад. Ровно как 10 лет назад. Вообще ни хрена не изменилось. И нужного функционала там попросту нет. Всегда выручит фотошоп.
  3. И последнее Marvelous Designer. Конечно, можно заскульптить с нуля, но это как то не интересно. Всегда хочется поизучать что-нибудь новенькое. Да, для синьки есть syFlex (аля garment maker у макса), но он в бете и то платный. Платить 200 зеленых за сырой двиг как-то жаба душит. Так что решил остановиться на марвелоусе.

Итак, не буду больше разглагольствовать. перейду к делу.
Создал топологию. Размер 10К. Для геймдева думаю как раз.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
1 254
#2
Приветствую. Поглагольствуйте ещё. Сколько лет в визе и вообще в 3д? Делал ли ты когда-нибудь человеков? Советую в список программ добавить Zbrush. В нынешних реалиях для персонажки без него никуда. По сеточке мне всё нравится. За сколько сделал её?
 

Wusiki Jeronii (Wusiki)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Сколько лет в визе и вообще в 3д?
Уже довольно много лет этим интересуюсь. А по практике можно сказать практически только начал. 0.5 года - год. Фиг знает.
Делал ли ты когда-нибудь человеков?
Нет это первый.
Советую в список программ добавить Zbrush.
Ну это отдельная тема. У меня вообщем так - комп вообще древний. 3 гб озу. Для полноценного скульпта персонажа нужно (ну там поры и т.д.) на весь персонаж нужно около 20 млн полигонов. Zbrush у меня работает максимум на 10 млн. Синька держит 3-4 и то с лагами. Да в zbrush есть SculptHD, но это вообще геморой. Так что решил чтобы не скакать между программами остановиться на синьке. Буду всю скульптить частями. Разрежу всё по uv развертке чтоб потом артефактов с нормалями не было и посмотрим что получится. Если с синькой не выйдет перейду на Zbrush.
пару дней
 
Рейтинг
1 254
#5
А как ты вылепил такую классную сетку? Я думал у тебя как минимум 5 лет будет опыта в 3д. И это у тебя первый персонаж. Вообще отлично.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#6
не хотел отписываться, но все же хочу немного помочь
моделить можно где удобней - макс майка синька кси и т.д. - хотя при моделинге в максе или майке будет намного меньше заморочек с импортом экспортом, просто потому что они популярнее.

pbr и c4d не то что несовместимые, это как сравнивать совместитмость теплого и мягкого. PBR - это текстуры освещение и рендер основанные на специфических принципах, почитай на сайте 3dyuriki там по-русски и подробно объясняется теория PBR. текстурить все равно будешь не в синьке и рендерить тоже не в ней.

есть ссылки на портфолио "современных дизайнеров"? потому что кого из крутанов не слушал - английский стандарт индустрии. никто не переводит итерфейсы, какой смысл если передовые уроки на инглише, будешь дольше ломать мозг переводя туда сюда и пытаясь понять где что. если с инглшем проблем нет то и не нужно их создавать.

у блендера очень мощный функционал, достаточно посмотреть какие в нем вещи делают. в нем есть и моделинг и скульптинг и куча другой крутой фигни. если бы не высокий порог вхождения и тотальная модульность опенсорса то наверное он был бы топовым пакетом сегодня (сам уубежденный максист если что), не стоит блендер недооценивать.
но для текстуринга ни блендер ни фотошоп не являются лучшим решением, когда есть сабстанс пейнтер, ддо и 3д-коат (мари и мадбокс)

марвелоус разве бесплатный?) к тому же как ты собираешься им скульптить - он для физической симуляции тканей. и то результаты потом дорабатывают в збраше и других пакетах.

Создал топологию. Размер 10К. Для геймдева думаю как раз.
топология голого тела?) я же так понимаю будет еще одежда оружие и т.д. измеряется топология финального лоуполи, промежуточная плотность сетки бесполезная информация. ну и на всякий случай скажу считаются не полигоны а треугольники
плотность финальной сетки для геймдева сильно разнится. для какой-нибудь лары крофт поликаунт персонажа и 80-100 тысяч норм, а для некоторых мобилок и 5000 перебор. тут не помешает определиться с конечной целью. а если модель для самообучения то еще и взять готовый концепт а не рожать из головы, без производственного опыта это малопродуктивная возня.

на весь персонаж нужно около 20 млн полигонов.
интересно как ты считал, у Русика например под сотню уходит только на лицевую часть головы, у меня 80 на тело ушла и 100 на голову.
тебе браш может пригодиться для придания основной формы, скульпта сколов и т.п. средней детализации. мелкую детализацию можно добавить и на этапе текстурирования во всяких пейнтерах, правда потребуется мощная карта если хайрез текстуры будешь делать. ну и дробить на части, пользоваться децемейтом и т.д.

вообще ты зря начал с того что запланировал в каких пакетах будешь работать, подбираются инструменты под цель а не наоборот. а еще лучше возьми тутор по изготовлению PBR персонажа и пройди по нему весь материал и потом берись за свои концепты - так будет в разы быстрее и эффективнее. поверь мне как впоровшемуся в раму с неправильным планированием обучения.
"лучше день потерять и за час долететь"

а комп придется обновлять, потому что для пбр требуется либо производительная техника (много оперативы для браша, хорошая видюха (с большим количеством видеопамяти) для пейнтера), либо делать очень простые нересурсоемкие штуки (к которым персонаж с одеждой из марфы вряд ли относится), с низкой деталиацией и не слишком подробными текстурами, либо невероятная хитрость и талант позволяющие работать по частям (хотя все мастера в первую очередь озабочены целостным восприятием а не деталями). когда у тебя текстура 2К с нативным 4к в паинтере лагает из-за нехватки видеопамяти это тупо мешает работать продуктивно. еще потребуется планшет.
если кстати хочется влиться в геймдев а с чего начинать пофигу (если в портфолио ножики то и возьмут тебя моделить ножики а не голых баб, по крайней мере так говорят о портфолио арт лиды в интервью - кладите в портфолио две три крутых работы из области в которой специализируетесь а не кучу говна отовсюду), то можно заняться производством реквизита - ножиков, ботинков бочек и прочей мелочовки - по ресурсам намного меньше будет требований к ресурсам чем к персонажу.
 
Последнее редактирование:

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#7
А как ты вылепил такую классную сетку? Я думал у тебя как минимум 5 лет будет опыта в 3д. И это у тебя первый персонаж. Вообще отлично.
Что то мне подсказывает, что это не его мэш, а из позера или еще откуда то.
Хотя могу и ошибаться, т.к. видно, что область глаз, веки вот это вот все, не проработано в сетке, что часто свойственно для новичков.
 

Wusiki Jeronii (Wusiki)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#8
Итакс, создал базовую одежду в марвелоусе.
Раньше с ним не работал. Хотел рассказать о своих впечатлениях при работе с ним. Может я просто ещё мало в нем работал, на как по мне на данный момент от него больше вреда чем пользы. Я привык к стандартному скульптингу. Т.е. представляешь у себя в голове как всё должно быть и потихоньку начинаешь всё воплощать в жизнь. Я рассчитывал что марвелоус мне поможет создать основную форму одежды. С одной стороны оно так и есть. Но что я не пытался изменить не получается то что я хочу. Повторюсь, может я просто не опытен, но марвелоус очень сложно заставить делать нужные складки нужным тебе образом. А те складки, которые получается на выходе либо не те какими ты их хотел видеть, либо слишком грубые. Как по мне гораздо проще вылепить нужную топлогию и потихоньку-помаленьку создавать новые складки.

Думаю, надо теперь сделать обувь чтобы наконец закончить с поли моделингом.

Спасибо всем за большое кол-во ответов. Итакс, начнем:

Если хотите влиться в PBS, то использовать сабстанс дезигнер/пэйнтер, сам бог велел.
Соглашусь на все 100 %. Пэинтер действительно огонь! Но не всё так просто, ибо боги не жалуют простых смертных у кого нет поддержки directX 11 и меньше 8 гб ОЗУ.
А как ты вылепил такую классную сетку? Я думал у тебя как минимум 5 лет будет опыта в 3д. И это у тебя первый персонаж. Вообще отлично.
Спасибо, конечно, но в нашу информационную эру не вижу в этом ничего удивительно. То-то раньше - знаешь только то чему тебя научили. Хочешь чего-то новенького - идешь в Литеру (раньше был книжный магазин) и покупаешь книгу какого-нибудь крутого американского 3D - художника. Так еще и английского не знаешь. Так что берешь словарь и переводишь страницу за страницей. Эххх.... Ностальгия.
Конкретно по поводу вопроса - я посмотрел основные топологии и старался сделать также, но ориентируясь на мышцы стараясь передать конечный результат как наиболее подходящий для геймдева.
pbr и c4d не то что несовместимые, это как сравнивать совместитмость теплого и мягкого.
Это как раз моя цель номер 2. Интересно проверить так ли это. Ну чтож, не говори гоп пока не перепрыгнешь. Узнаем по результату.
почитай на сайте 3dyuriki там по-русски и подробно объясняется теория PBR
Можете называть меня русофобом, но по мне на русскоязычных сайтах ничего путевого нет. Как по мне это тупой копи паст с англоязычных ресурсов. Касательно PBR как по мне самая лучшая статья о PBR это презентация от Cryengine. Ссылки у меня к сожалению нет. Там расскахывали как делали девушку-солдата. Но мало ли кто видел.
А по поводу копипаста - простой пример: возьмём ту же Cinema 4D. Один из наиболее популярных русскоязыных ресурсов это VideoSmile. Что делают ребята? Просто делают скринкаст как они методом тыка изуают определенный модуль программы.Как по мне это тупо и дико.
текстурить все равно будешь не в синьке и рендерить тоже не в ней.
На самом деле нет. Я же писал что cinema 4D всё равно несмотря на её минусы остается хорошим продуктом. Просто в ней нет того функицонала который мне необходим. Так что Большую часть текстур я всё равно буду создавать именно в ней. Не хочу пока забегать далеко вперед. Об этом позже. Я опишу все процессы текстурирования и рендеринга.
потому что кого из крутанов не слушал - английский стандарт индустрии
Честно говоря у меня именно такое же мнение. Спасибо. не буду мучаться.
у блендера очень мощный функционал
Лично я считаю что блендер лучше майки, макса и синьки вместе взятых. Но сколько раз не пытался перейти на него - ни раззу не зашло. Ну я просто не могу им пользоваться. Интерфейс уж слишком чуждый для меня.
марвелоус разве бесплатный?) к тому же как ты собираешься им скульптить - он для физической симуляции тканей. и то результаты потом дорабатывают в збраше и других пакетах.
Вообще personal раньше был бесплатным. Но это не суть. Я писал немного не об этом. Я сказал что не готов платить 200 $ за сырой движок если есть мощный марвелоус. И да, конечно марвелоус требует дополнительной обработки. Он просто позволяет посторить корректную форму одежды. Всмысле базовую форму.
я же так понимаю будет еще одежда оружие и т.д.
Оружия - нет не будет. Одежда - будет. Но под одежду я не собираюсь изменять кол-во полигонов. Единственное что добавит полигонов это будущие волосы.
ну и на всякий случай скажу считаются не полигоны а треугольники
Спасибо, я знаю что такое триангуляция, но кто считает трианглами ?
если модель для самообучения то еще и взять готовый концепт а не рожать из головы, без производственного опыта это малопродуктивная возня.
Любой художник знает любой концепт рождается из головы. И тот концепт который я воплощаю в реальность как раз у меня в голове. А по поводу опыта - так не думаю. Я просто не вижу сложностей по реализации задуманного. В общем я просто верю в себя. Надеюсь, и вы в меня поверите.
интересно как ты считал, у Русика например под сотню уходит только на лицевую часть головы, у меня 80 на тело ушла и 100 на голову.
На самом деле просто предположение. Я имел ввиду что 20 млн просто именно та минимальная цифра для достижения более-менее реалистичного результата.
мелкую детализацию можно добавить и на этапе текстурирования во всяких пейнтерах
В данном случае не соглашусь. Текстурную детализацию можно использовать в какомнибудь хард-сурфэйсе но, никак не в персонажке. Возьмем, к примеру, те же самые поры. Тело хрен с ним можно и одной текстурой сделать. Но лицо - там другая история. Дело в том, что поры на лице не одинаковый. Они имеют разные формы и разное направление. Об этом на polycount достаточно много информации. Если это именно не скульптить, а текстурить, как по мне, возникнут различные артефакты при пересечении тектсур. Я хочу этого избежать и поэтому предпочитаю скульпт.
а комп придется обновлять
А с этим хрен поспоришь. Но лёгкие пути не для нас !?
кладите в портфолио две три крутых работы из области в которой специализируетесь а не кучу говна отовсюду
Я именно поэтому и создал этот WIP. Чтобы следуя наствлениям от вас, опытых мастеров, сделать из говна конфетку!
Что то мне подсказывает, что это не его мэш, а из позера или еще откуда то.
Также совсем не интересно =)) Потом не посмотришь на свою работу, и не скажешь: "Я сделал это САМ" !
т.к. видно, что область глаз, веки вот это вот все, не проработано в сетке, что часто свойственно для новичков.
Если моя сетка где-то некоректна, пожалуйста, более подробно опишите где. Лично я смотрю на свою топологию и не предвижу никаких проблем с анимацией. Как по мне эта сетка вполне годная, всю магию сотворят текстуры и рендринг. Но если я всё таки неправ, пожалуйста, поправьте.
 

Вложения

  • 195,3 КБ Просмотров: 307
  • 178,5 КБ Просмотров: 319
Последнее редактирование:

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#9
мдааа. ну каждый имеет право сам совершить все ошибки, завязываю с советами, подскажу только по вопросам и самым одиозным моментами

Спасибо, я знаю что такое триангуляция, но кто считает трианглами ?
триангулировать модель не обязательно, но при загрузке в любой движок модель в любом случае будет тринагулирована (если это не сделано заранее вручную), потому что видеокарты работают только с треугольниками. поэтому поликаунт моделей считается по треугольникам - это универсальная единица измерения.

Текстурную детализацию можно использовать в какомнибудь хард-сурфэйсе но, никак не в персонажке. Возьмем, к примеру, те же самые поры
нет. если скульптить поры то результат будет более качественным как правило (так как процесс более наглядный), но и с помощью текстурирования вполне можно добиться приличных результатов. в пейнтере есть набор нужных паттернов, в ndo тоже видел как детализировали кожу. а с учетом мощности твоей машины вообще под сомнением можно ли будет добиться хорошего качества что при текстуринге что при скульптинге 20 млн полигонов это очень мало для хорошего скульпта кожи (это не подколка - у тебя тупо не хватит ресурсов компа). закрывай по максимуму кожу всякими тряпками, противогазами и прочими пропсами чтобы ее не скульптить и не терять ресурсы.

Лично я смотрю на свою топологию и не предвижу никаких проблем с анимацией
попробуй представить как закрывается веко, Bo3Me3DIE уже намекнул тебе. топология глаза слишком упрощенная. а вообще сложно судить о топологии пока не финальная лоуполька с одеждой и обвесами.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#10
вообще под твой набор пакетов (синька фотошоп) и ограниченность ресурсов (мало оперативки, слабая видюха) и желание делать персонажа а не пропс - куда больше подойдет олдскул (можно добавить для комфорта еще 3д-коат), чем каррент-ген пбр.
а то чем дальше тем сильнее процесс будет похож на натягивание совы на глобус
 

Wusiki Jeronii (Wusiki)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#11
попробуй представить как закрывается веко, Bo3Me3DIE уже намекнул тебе. топология глаза слишком упрощенная
Спасибо. Я вроде бы понял.

3.jpg
Но не очень понимаю как закрыть дырки.
4.jpg
Просто закрыть отверствие? - Получается что-то не то.
5.jpg 6.jpg

Или благодаря нормалям будет всё норм?

это не подколка - у тебя тупо не хватит ресурсов компа)
Я в любом случае что-нибудь попробую. Если не выйдет в синьке, перейду на zbrush. А там есть sculptHD. Да, гемор, но спокойно держит хоть 150, хоть 200 млн полигонов.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#12
нет простого ответа на твой вопрос, тут нужно понимать анатомическое строение этой области, а я и сам еще плаваю.
однозначно скажу что закрыть втупую дырку не проканает, смотрится плохо. возможно нужно увеличить сферу глазного яблока, возможно переделать топологию века. веко плотно облегает глазное яблоко. за слезным мясом сферы глаза при этом нет.
посмотри референсы, посмотри как другие артисты делали, скачай на персии модели Фокина и посмотри как сделано у него, полистай учебники по анатомии для художников/скульпторов, посмотри глаз давида, посмотри стримы по моделированию голов - мне помогло.
нк и добавлю - стало лучше но не хватает явно лупа вокруг глаза - сейчас там острая грань там где заканчивается веко и начинается бровь

судя по некоторым моментам ты не понимаешь как работают карты нормалей и имеешь только общетеоретическое представление об этой области. вкуривай http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033 или если твоя "русофобия" тебе мешает можешь найти исходники этого материала на поликаунте. после того как вкурил сделай какую-нибудь абстрактную хреновину для тестов и позапекай на ней - учиться будет намного проще и быстрее на кубике с деформациями чем на персонаже. потому что лоупольку нужно будет строить с учетом понимания как карты нормалей запекаются и лучше сейчас с этим разобраться чем переделывать после того как например развернешь UV и потратишь кучу времени и на запекание.
а лучше - повторюсь - пройди какой-нибудь тутор где все разжевывется. например PBR character for gamed https://www.youtube.com/embed/lrdGjGHQs5k?wmode=opaque
мне его посоветовал камрад Kuhlhaus. тутор реально хорош и у тебя много вопросов уйдет по его прохождении, автор профи и обстоятельно объясняет разные технические нюансы и процесс показан полностью.

а ты уверен что с него запекаются карты нормалей? из моего опыта с этим инструментом это плохой и морально устаревший костыль
 

Wusiki Jeronii (Wusiki)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#13
Спасибо. Я понял своб ошибку. Мне нужно было изначально строить область глаза от глазного яблока.
И, предлагаю пока остановиться со скульптом. До него я пока ещё не дошел. Но всё равное большое спасибо за предупреждения о возможных проблемах.
Признаю. был не прав. действительно полезная статейка.

Думаю на данном этапе всё норм. При скульпте топология сама поправится. Или что-то надо доработать?
 

Вложения

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#14
имхо: верхнее веко высоковато, нижнее ушло в глазное яблоко, слезное мясцо непонятно где, лупов которые неформообразующие многовато (неудобно скульптить будет да и поликаунт для лоу избыточный обычно не приветствуется), глазница немного непонятной формы, но с такими ракурсами сложно разглядеть все, да и хз что ты референсом использовал. переходи к скульпту потом топологию поправишь.

вообще в основном сначала делают скульпт а потом его ретопят удобным способом. можно сделать лоупольку, потом на ней нахреначить деталей и использовать исходную лоупольку для запеканки но как правило деформаций слишком много и приходится лоупольку переделывать. + на этапе скульпта проще управлять формой.
 

Wusiki Jeronii (Wusiki)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#15
Да уж чёт большую паузу я взял. Ибо было в лом. Решил продолжить. Сделал скульпт тела персонажа. Возникла проблема при запекании нормалей.
Конкретно мне не равится в 3 местах (пока что остановимся на лице):
1.) Как видно какая-то хрень с глазом.
2.) На скульпте вроде всё норм. А при нормалях. Нету нужных углублений формы.
3.) И какой-то ещё выступ на носу.

Не понимаю в чём проблема. Ювишка вроде норм. Что не так?
 

Вложения

  • 197,4 КБ Просмотров: 277
  • 193,7 КБ Просмотров: 277
  • 592,1 КБ Просмотров: 297
  • 620,6 КБ Просмотров: 290
  • 1,2 МБ Просмотров: 261

Mr.Elenberg

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#16
Вопрос в том каким способом ты запекаешь нормалку. Как по мне, до этапа запекания пор еще нужно поработать над большими и средними формами.
 

Wusiki Jeronii (Wusiki)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#17
Вопрос в том каким способом ты запекаешь нормалку. Как по мне, до этапа запекания пор еще нужно поработать над большими и средними формами.
Чисто дефолт, тангент.
По поводу больших форм - не вижу где нужно доработать, по поводу средних согласен. Но это так - косметика. Ну если сейчас все криво на выходе чую я что и при добавлении доп. Деталей будет все криво. Пока что мне нужно разобраться с этим.
 

Mr.Elenberg

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#18
Под каким способом, я имел ввиду какой софт используется, делается ли ретопология поверх скульптуры, как ограничивается длина лучей? Мне кажется проблема в недостаточной длине луча либо наоборот в избыточной, что вызывает паразитные самопересечения.
 

Wusiki Jeronii (Wusiki)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#19
По поводу моей проблемы создал тему на поликаунте. Действительно там всё чётко написали. Просто зебра по части нормалек полное гавно. Перенес в синьку. Всё запёк. Вроде норм. Сейчас буду исправлять свой скульпт.
 
Сверху