Гигант/Giant
- Автор темы Happy_Bro
- Дата создания
Для просмотра анимации лучше сделать превью рендер, он быстро просчитывается. Заходишь в вкладку Tools--->Preview - Grab Viewport--->Create Preview Animation Там выпадет окошко в котором настраиваешь количество кадров и камеру с которой грабить будешь.
Попробую вечером сегодня.
Ребята, привет!
Пересел тут на майку, пока осваиваю. Но мне нравится пока, инструментарий непривычный, но удобный. Возник вопрос.
Подскажите, из-за чего возник префикс к названию объектов и слоев: spaceship_to_maya?
Возможно ли его отключить?
Спасибо.
Пересел тут на майку, пока осваиваю. Но мне нравится пока, инструментарий непривычный, но удобный. Возник вопрос.
Подскажите, из-за чего возник префикс к названию объектов и слоев: spaceship_to_maya?
Возможно ли его отключить?
Спасибо.
Обновление от 04.09.2017г.
Работа медленно движется, а скоро и вообще встанет. На текущий момент поставил себе задачу доделать космический корабль.
У предыдущей версии мне безумно не нравилась носовая часть. И я долго и упорно с ней бился. В итоге результат мне нравится!
Я не ставил перед собой цель делать сверхвысокую детализацию, т.к. корабль будет в кадре секунд 30. Дно так вообще не начинал, т.к оно в кадр вообще не попадает.
Главное для меня - это схожесть общей формы корабля и материалов с формой и цветами головы G-13.
На ваш суд:
P.S. задумываюсь делать рендер всего мультфильма в игровом движке UE, для рендера в реальном времени. Осознаю все ограничения игрового движка. У вас есть какие-нибудь мысли на этот счёт?
Спасибо)
Работа медленно движется, а скоро и вообще встанет. На текущий момент поставил себе задачу доделать космический корабль.
У предыдущей версии мне безумно не нравилась носовая часть. И я долго и упорно с ней бился. В итоге результат мне нравится!
Я не ставил перед собой цель делать сверхвысокую детализацию, т.к. корабль будет в кадре секунд 30. Дно так вообще не начинал, т.к оно в кадр вообще не попадает.
Главное для меня - это схожесть общей формы корабля и материалов с формой и цветами головы G-13.
На ваш суд:
P.S. задумываюсь делать рендер всего мультфильма в игровом движке UE, для рендера в реальном времени. Осознаю все ограничения игрового движка. У вас есть какие-нибудь мысли на этот счёт?
Спасибо)
Нос чем то напоминает корабли пеленгов (да и их самих) из Космических Рейнджеров
Как по мне, так идея отличная. Дикой оптимизации не потребуется, а свободы станет гораздо больше. + прямой и удобный доступ ко всяким графическим вкусностям движка.
P.S. задумываюсь делать рендер всего мультфильма в игровом движке UE, для рендера в реальном времени. Осознаю все ограничения игрового движка. У вас есть какие-нибудь мысли на этот счёт?
Спасибо)
Спасибо)
есть мнение что за мультфильмами/фильмами на движках будущее. тому доказательство охрененные риалтаймовые синематики демонстрирующие возможности Unity например. от blacksmith аж мурахи были. и про странствующих киборгов впечатляет.
ну и технически наверное это проще. всю няшноту уже подготовили создатели движка, осталось ее заюзать и подготовить персонажей под их ТТХ.
ну и технически наверное это проще. всю няшноту уже подготовили создатели движка, осталось ее заюзать и подготовить персонажей под их ТТХ.
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=4527
кстати про движки и синематики
кстати про движки и синематики
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=4527
кстати про движки и синематики
кстати про движки и синематики
Обновление от 09.09.2017г.
Перекинул HiPoly в zbrush и сделал таки Super HiPoly на 20кк полигонов
Была цель показать потрёпанный дальними перелётами корабль-разведчик, надеюсь не переборщил с царапинами.
Также перевёл всё это дело в MidPoly. Ставил планку в 30к полигонов и выдержал её. Вместил и в 20к.
Прошу совет:
Прежде чем начать развёртку, хочу проверить сетку на правильность. Может кто подскажет, как стандартными силами макса или сторонними скриптами можно отыскивать все треугольные и пятиугольные полигоны? В некоторых местах делал треугольники нарочно, так того требовала топология, но мало ли, может где завалялся нежданный треугольный "гость"
Спасибо.
Перекинул HiPoly в zbrush и сделал таки Super HiPoly на 20кк полигонов
Была цель показать потрёпанный дальними перелётами корабль-разведчик, надеюсь не переборщил с царапинами.
Также перевёл всё это дело в MidPoly. Ставил планку в 30к полигонов и выдержал её. Вместил и в 20к.
Прошу совет:
Прежде чем начать развёртку, хочу проверить сетку на правильность. Может кто подскажет, как стандартными силами макса или сторонними скриптами можно отыскивать все треугольные и пятиугольные полигоны? В некоторых местах делал треугольники нарочно, так того требовала топология, но мало ли, может где завалялся нежданный треугольный "гость"
Спасибо.
Продолжаю работу. За последний месяц, уделяя по чуть-чуть времени, я таки закончил делать космический корабль.
За всё время я успел установить и ознакомиться с софтиной substance painter. Весьма удобная, если руки отрастить
Используя смарт материалы и дорабатывая маску вручную, я постарался добиться не сильно детализированного корпуса, но при этом создать образ потёртого длительными путешествиями корабля-разведчика:
Итого получилось 8 развёрток, по 4 карты на каждую, каждая карта в разрешении 1024 - 2048 (больше не вижу смысла делать). Модельку можете покрутить на Sketchfab.
Также сделал быстрый риг всего этого дела, включающий в себя общий контроллер, контроллеры задних крыльев и закрылок. Выставил запреты на перемещение/масштабирование и ограничения на вращение. Собственно больше ничего и не придумать
Сейчас берусь за апгрейд робота и пойду по тем же этапам. Работу над кораблём считаю законченной.
За всё время я успел установить и ознакомиться с софтиной substance painter. Весьма удобная, если руки отрастить
Используя смарт материалы и дорабатывая маску вручную, я постарался добиться не сильно детализированного корпуса, но при этом создать образ потёртого длительными путешествиями корабля-разведчика:
Итого получилось 8 развёрток, по 4 карты на каждую, каждая карта в разрешении 1024 - 2048 (больше не вижу смысла делать). Модельку можете покрутить на Sketchfab.
Также сделал быстрый риг всего этого дела, включающий в себя общий контроллер, контроллеры задних крыльев и закрылок. Выставил запреты на перемещение/масштабирование и ограничения на вращение. Собственно больше ничего и не придумать
Сейчас берусь за апгрейд робота и пойду по тем же этапам. Работу над кораблём считаю законченной.
Последнее редактирование:
Сегодня плотно занялся самим роботом и поиском новых его форм. Работа проделана большая, изменил ~30% того, что было и сделал готовую болванку для дальнейшей high-poly обработки.
Из нововведений: Поменял форму кисти с квадратной, на более округлую, ступни также поддались видоизменению , изменил силуэт на более S образный, как мне кажется, теперь силуэт выглядит более интересно, также добавил всякие безделушки (типа люки, отверстия под болты) .
Завтра думаю заняться детализацией этой болванки и доведения её до стадии Super high-poly (c)
Может успею затронуть и превращение её в mid-poly модель.
Из нововведений: Поменял форму кисти с квадратной, на более округлую, ступни также поддались видоизменению , изменил силуэт на более S образный, как мне кажется, теперь силуэт выглядит более интересно, также добавил всякие безделушки (типа люки, отверстия под болты) .
Завтра думаю заняться детализацией этой болванки и доведения её до стадии Super high-poly (c)
Может успею затронуть и превращение её в mid-poly модель.
Вложения
-
43,5 КБ Просмотров: 313
-
41,1 КБ Просмотров: 322
-
34,4 КБ Просмотров: 329
-
51,7 КБ Просмотров: 338
Работу над робот объявляю законченной. За всё это время (с октября месяца) я успел поработать над текстурами, изучить настройку персонажа в Maya и рендер в Arnold. Времени прошло много, но результатом я доволен
Работу отправил на отбор в галерею, так что если будет желание можно голосовать, буду признателен)
Дальше возьмусь, скорее всего, за пацана. Пайплайн работы уже есть в голове, думаю с понедельника начну.
Спасибо, если вы всё ещё следить за процессом)
Для сравнения:
2012 год ;
2016 год .
Работу отправил на отбор в галерею, так что если будет желание можно голосовать, буду признателен)
Дальше возьмусь, скорее всего, за пацана. Пайплайн работы уже есть в голове, думаю с понедельника начну.
Спасибо, если вы всё ещё следить за процессом)
Для сравнения:
2012 год ;
2016 год .