Render.ru

Sig Sauer p320, или плод моей ненависти к Fusion 360

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#1
Здравствуйте.
В последнее время мне часто встречались упоминания о том, какой Fusion 360 хороший и интересный, и как в нем удобно моделировать Hard surface.
Воодушевившись, я нашел этот туториал, http://www.digitaltutors.com/tutorial/2390-Advanced-Modeling-Techniques-with-Fusion-360 и приступил к изучению. Правда с самого начала меня потянуло на вольное плавание, ведь Fusion 360 кажется интуитивно понятным, и довольно таки простым. К тому же, хотелось сделать более аккуратно и близко к оригиналу.
Пока я работал над слайдером (верхней частью, подскажите как он по русски зовется) особых нареканий к программе не было, стабильно бесила клавиша Play (её просили убрать еще 2014, может и раньше), но в целом, учитывая что формы по большей части простые, процесс шел довольно гладко. Настоящий ад начался, когда я стал работать над рукояткой. Потратив некоторое время на осваивание инструментов скульптинга я ужаснулся, и сделал базу в Максе. Не без помощи добрых людей отключил триангуляцию при импорте в настройках, и конвертировал в T-spline. Редактирование, по неизвестной мне и тех поддержке (до сих пор не знают в чем дело) причине, было очень геморройным, ради правок приходилось экспортировать в Макс, а затем снова править всю историю в Fusion. Функция Fillet, ради которой всё и затевалось, работала крайне капризно, ну и ещё вагон и маленькая тележка неприятностей, не буду приводить их все. Закончив, я внезапно осознал, что мне теперь это всё еще и руками ретопить.
К чему я, собственно, всё это написал: кто нибудь использует CAD программы для моделирования game-ready моделей? Если да то почему именно, какие плюсы Вас привлекают?

Ну и сама модель.

1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg

Мне еще предстоит моделирование внутреннего железа, но тут отдам предпочтение Максу. Мои глаза порядком замылились, так что дайте знать если увидите ошибки.
 
Рейтинг
145
#3

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#4
Есть другой способ моделирования.
Вот поэтому у меня и пригорело) Я мог спокойно проверенным методом всё пробулинить, закинуть в браш, и готово. + Была бы база для создания лоуполи. Сейчас даже после фьюжена, мне придется так же экспортить в zbrush, и динамешить, ведь в некоторых местах сделать аккуратные фаски мне не удалось. В итоге, по сравнению с максом, я убил колоссальное количество времени.
Вопрос, правда, остался - применимы ли КАД программы для игрового пайплана)

Использую SolidWorks, в Fusion 360 попробовал, да видно к солиду уже привык))
Видел миниган, модель получилась отличная. Как у него с преобразованием нурбсов в полики? есть шанс путем игры с настройками сделать лоуполи?
 

Ирокез

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
Вот поэтому у меня и пригорело) Я мог спокойно проверенным методом всё пробулинить, закинуть в браш, и готово. + Была бы база для создания лоуполи. Сейчас даже после фьюжена, мне придется так же экспортить в zbrush, и динамешить, ведь в некоторых местах сделать аккуратные фаски мне не удалось. В итоге, по сравнению с максом, я убил колоссальное количество времени.
Вопрос, правда, остался - применимы ли КАД программы для игрового пайплана)


Видел миниган, модель получилась отличная. Как у него с преобразованием нурбсов в полики? есть шанс путем игры с настройками сделать лоуполи?
Нет, точно также в stl файл - dynamesh - ретопология, я правда сетку правлю в Blender - remesh
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#6
Сегодня (или уже вчера?) решил что не лягу спать, пока не сделаю лоу поли для пистолета. Так моя первая работа грешила излишней плотностью сетки, в этот раз я подошел к делу более тщательно. В результате вышло чуть больше 6к трианглов, считая магазин и промоделенные внутренности (для гипотетической анимации стрельбы). Посмотрел по интернетам модели пистолетов, вроде как 6 тысяч трианглов вполне себе неплохо, что скажете? Скорее всего, там есть еще над чем поработать, но это уже завтра (сегодня?) Буду признателен, если укажете на ошибки, или на места с чрезмерной плотностью сетки.

1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg

P.S. Протестил запекание нормал-мапы на одном из ранних вариантов лоуполи. Мне любопытно, каким образом делаются подобные элементы? Пройдя по ссылке, можно увидеть что там затемнение, как мне реализовать это текстурой? Если я просто увеличу дальность запекания, угол появится, но эффект все равно будет не тот.
bbbake.jpg https://gastatic.com/blog/wp-content/uploads/2015/02/Sig-Sauer-P320-357-Sig-4.jpg
https://assets.americanrifleman.org/media/1533050/sig_5.jpg?width=315px&height=245px
http://www.gunsandammo.com/files/2014/01/sig_p320.jpg
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
145
#7
По мне, так сетка нормальная. Немного только смущают многоугольники. Там кстати от этого затемнение от проблемы со сглаживанием.
 

Вложения

  • 331,3 КБ Просмотров: 851
  • 432,8 КБ Просмотров: 809
Последнее редактирование:

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#8
Смотрел стрим там чувак один рассказывал, что в Fusion 360 ребра получаются правильные с нужной курватурой. На таких ребрах при рендере отражения не будут прыгать. При максовских булевских операциях будут проблемы.
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#9
По мне, так сетка нормальная. Немного только смущают многоугольники. Там кстати от этого затемнение от проблемы со сглаживанием.
Поправил, спасибо.

Смотрел стрим там чувак один рассказывал, что в Fusion 360 ребра получаются правильные с нужной курватурой. На таких ребрах при рендере отражения не будут прыгать. При максовских булевских операциях будут проблемы.
Я немного не понял к чему это. В Fusion также надо накидывать Fillet на грани, при этом не всегда он ведет себя адекватно (особенно если работать с T-spline болванкой). В максе же можно пробулинить, и просто отправить на динамеш в Zbrush, при этом, фаски будут довольно таки аккуратными. + Останется болванка для лоуполи.
Я попробовал экспортировать из Fusion болванку для лоуполи, но чистка заняла слишком много времени. В итоге я так же сидел и булинил меш, добиваясь одинаковой с хайполи геометрии. Т.е. по сути, я сделал двойную работу. Ведь сейчасть я могу разбить свою лоу поли по группам сглаживания, накинуть модификаторы chamfer и turbosmooth, и получить хайполи. Все таки, я не представляю в каких случаях fusion может быть более полезен для моделирования game ready ассетов.
HP.jpg

Кстати, я уже второй день не могу получить доступ к своему облаку с файлами от Fusion 360 (А по умолчанию все файлы хранятся там). Maintenance видите ли. Кто нибудь сталкивался с этим?
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#10
Экспериментировал с запеканием карт нормалей Substance Painter.
SP_1.jpg SP_2.jpg SP_3.jpg

Вроде бы, всё хорошо. Но как только я попытался эскпортировать это в Marmoset, начались проблемы.

MT_1.jpg MT_2.jpg MT_3.jpg

Я вижу косяки на карте нормалей, но почему при этом Painter отображает модель без них? И почему Marmoset отображает по другому? Может я пропустил какой то важный шаг при подготовке текстуры?
Сетка и модель https://1drv.ms/u/s!As1rfP2OpcSNgd49F7DbdIms8owl8A

3ds_1.jpg 3ds_2.jpg
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#11
Как выяснилось дело было в триангуляции. Так как у меня оставалось солидное количество квадов, SP и MT разбивали их по разному. С триангулированной сеткой таких проблем нет, но все равно видны какие то еле заметные стяжки. Это нормально?

screenshot005.jpg screenshot006.jpg screenshot007.jpg
 
Последнее редактирование:

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#12
Ура! С запеканием покончено! Пришлось, как и в прошлый раз, провести некоторое время в фотошопе, чтобы взять лучшее от Averaged и Non-Averaged подхода, но результат того стоит. Осталось добавить объемный текст на рукоятке и barrel(затворе?), и так как в substance painter с текстом очень грустно, придется лезть в Quixel.
124.jpg screenshot004.jpg screenshot010.jpg screenshot011.jpg screenshot012.jpg screenshot013.jpg
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#13
Вчера смотрел стрим Фёдора Гузева по своременному инструментарию. В одном из блоков, он рассказывал про аналоги fusion 360. Приводил пример 2 программ одна из них называется "Мой 3д", вторая не помню. Мне понравилась. Советую посмотреть.
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#14
Сегодня взял себя в руки, и таки принялся за покраску. Вот предварительный результат.

screenshot014.jpg screenshot017.jpg screenshot018.jpg screenshot016.jpg screenshot013.jpg

И понял, что мне сложно сделать модель интересной, не используя множество царапин и потертостей. Меня очень смущает верхняя часть (slide), как то совсем бедно смотрится на мой взгляд. Так же, я пытался сделать жировые следы на рукоятке, как на фото ниже, но результат мне тоже не по душе. По сути, я просто нанес сверху слой с уменьшенным roughness, и кажется, что этого мало.

IMG_3038.jpg

Надеюсь на вашу критику и советы, на сегодня мои глаза уже в мыле) Так же буду признателен, если скинете туториалы по основам текстурирования. Я имею ввиду что то эээм, фундаментальное, а не просто разбор инструментария какой либо программы, если такие туторы вообще существуют конечно. Так же будет интересно посмотреть\почитать про правильный рендеринг, т.к. мои познания ограничиваются парой световых схем, без всякого понимания как, и почему они на самом деле работают.
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#15
Немного поработал на материалами, и всё еще не могу сделать нормальные рендеры. Получается что я даже не могу показать все эти мелкие изменения из за плохого освещения. Вот разные варианты, понятия не имею что лучше. Рендеринг - чистая мука =(
screenshot006.jpg screenshot004.jpg screenshot010.jpg screenshot008.jpg
 

$piSe

Активный участник
Рейтинг
14
#17
Инвентор помощнее будет чем Фьюжн, который, скорее, лайт-версия первого. Из инва без проблем можно перекинуть в макс. Ну и насчет гейм-реди: теоретически можно. Тот же инвентор делает полигоны треугольными, а значит и планарными, что полезно многим движкам, но вот финансовый аспект скорее более важный - точность, которую дает solid-моделлеры, не перекроется их стоимостью.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#18
Инвентор помощнее будет чем Фьюжн, который, скорее, лайт-версия первого. Из инва без проблем можно перекинуть в макс. Ну и насчет гейм-реди: теоретически можно. Тот же инвентор делает полигоны треугольными, а значит и планарными, что полезно многим движкам, но вот финансовый аспект скорее более важный - точность, которую дает solid-моделлеры, не перекроется их стоимостью.
Тоже хотел написать про это. Либо Инвентор, либо Алиас тут лучше бы подошли.
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#20
Инвентор помощнее будет чем Фьюжн, который, скорее, лайт-версия первого. Из инва без проблем можно перекинуть в макс. Ну и насчет гейм-реди: теоретически можно. Тот же инвентор делает полигоны треугольными, а значит и планарными, что полезно многим движкам, но вот финансовый аспект скорее более важный - точность, которую дает solid-моделлеры, не перекроется их стоимостью.
Тоже хотел написать про это. Либо Инвентор, либо Алиас тут лучше бы подошли.
Внезапно, я встану на защиту Fusion. После просмотра

этого стрима многое встало на свои места. Беспроблемный экспорт прямо в макс возможен, сетка при экспорте тоже треугольная (именно это меня и бесило, пока не узнал, что в максе есть встроенные детриангулятор, + скрипт), хоть и не позволяет округлые поверхности делать совсем лоупольными. Правда это решается просто удалением лишних граней) Финансовый аспект - стандартная версия стоит 300 уе в год, смешная цена.

Насчет Инвентора и Alias. Я инвентор не щупал, но в алиасе провел пару вечеров. И это был просто ад, никакой интуитивности. И я не нашел для себя причин осваивать этот пакет, это же как пушка против воробьев! А Fusion прост как Sketchup, и я довольно быстро в нем разобрался, забив на туториал, и просто пробуя разные функции.

Ну и финальный довод, который убедил меня в том что в Fusion стоит работать - subD моделинг этой пушки в 3ds max.
ddbbe3493af7f26e1b533eeaba81fdab.jpg
Решил устроить себе эдакий челлендж, и смоделить всё по старинке, безо всяких флоатеров и прочих облегчающих моделлинг благ. Ну и вспомнить, как вообще под сабдивижн моделить.
И черт возьми, пока я её моделил, я люто заскучал по Fusion! Мне пришлось делать десятки булевых операций, и каждый раз чистить сетку, да и точность страдает. Уверен, что сэкономил бы кучу времени, возьмись за работу именно во Fusion. Я бы даже провел эксперимент и сравнил время, но моя безработность этому не способствует.

Так что зря я гнал на этот софт, это просто инструмент, который в некоторых случаях помогает сильно ускорить работу, и сократить расход нервных клеток. Если бы еще не корявая тех поддержка (до сих пор не ответили, наверное уже и забыли про меня), не кнопка play, которую невозможно убрать, не отсутствие хоткеев - была бы просто конфетка а не программа. Ну и в Sperasoft'е в нем не работают...
 
Сверху