3d Путин
- Автор темы CGDurilka
- Дата создания
Вижу вы готовы предметно обсудить вашу модель.
Чтобы и нам было легче разобраться - вам стоит сделать следующее.
Известо, что фокусное расстояние или Угол зрения (Angel of view) в Zbrush не совсем корректный и отличается от других программ моделирования 3ds Max и тд.
Но скажем, в Zbrush возьмите в меню Draw - Angel of view поставьте значение по умолчанию 50 (градусов.)
С наложенным Basic material cделайте скриншоты вашей модели в 3-х основных видах: фронтальный, 3/4, профиль. Скриншоты делаются через меню Document -Export.
Разместите их в своём Wip. Только после этого мы сможем вам что-либо дельное подсказать.
Касательно Displacement. Нет - это не нормально, что в 3ds max искажается ваша модель.
Необходимо с цифровыми параметрами displace поиграть так, чтобы максимально модель соответствовала вашей задумке и форме из Zbrush. Вы Displace используете через параметры материала или через модификатор displace? Удобней настраивать через модификатор displace т.к. результат показывается в реальном времени во вьюпорте, если мощность ПК позволяет, конечно. Вот отличный урок по настройке. Чтобы модель в 3ds max максимально была близка к вашей из Zbrush необходимо поиграть со значениями strength,decay и luminance center. Текстурную карту обязательно помещайте в Image: Map. Если поместите в Image: Bitmap -результаты бывают непредсказуемые. Ну и галочка Use Existing Mapping.
Чтобы и нам было легче разобраться - вам стоит сделать следующее.
Известо, что фокусное расстояние или Угол зрения (Angel of view) в Zbrush не совсем корректный и отличается от других программ моделирования 3ds Max и тд.
Но скажем, в Zbrush возьмите в меню Draw - Angel of view поставьте значение по умолчанию 50 (градусов.)
С наложенным Basic material cделайте скриншоты вашей модели в 3-х основных видах: фронтальный, 3/4, профиль. Скриншоты делаются через меню Document -Export.
Разместите их в своём Wip. Только после этого мы сможем вам что-либо дельное подсказать.
Касательно Displacement. Нет - это не нормально, что в 3ds max искажается ваша модель.
Необходимо с цифровыми параметрами displace поиграть так, чтобы максимально модель соответствовала вашей задумке и форме из Zbrush. Вы Displace используете через параметры материала или через модификатор displace? Удобней настраивать через модификатор displace т.к. результат показывается в реальном времени во вьюпорте, если мощность ПК позволяет, конечно. Вот отличный урок по настройке. Чтобы модель в 3ds max максимально была близка к вашей из Zbrush необходимо поиграть со значениями strength,decay и luminance center. Текстурную карту обязательно помещайте в Image: Map. Если поместите в Image: Bitmap -результаты бывают непредсказуемые. Ну и галочка Use Existing Mapping.
Последнее редактирование:
А я могу иметь свое мнение?? Мне не нравится в тексте вода, никогда не нравилась. В первом комментарии человек написал, что искажены пропорции и кучу лишних слов.(на мое мнение) Отлично, я в этом не разбираюсь (то о чем он пишет,пропорции) и даю тупой комментарий предполагая, что человек не знает что у путина лицо всегда разное,..из за косметических операций голова всегда разная.
ОСТАЛЬНОЕ ДОСТРОЕНО СУГУБО ВАШЕЙ ФАНТАЗИЕЙ и общей реакцией с на слов хер.
Я надеюсь у вас там все рассосется.
Так как вы меня тут в местные дураки записали, скажу честно...обидно
ИТАК. Бан на 3 дня для начала. Надеюсь автор успокоится и поймет как себя тут вести. Если же после возвращения из бана, поведение не изменится, я выдам новый, но на больший срок.
Чем мне твое сообщение может помочь!? Ребята, не пишите вообще если нечего сказать...не надо писать плохо или хорошо, не засоряйте ...не нужно пустых сообщений...как там модератор писал не трать время людей, но и мое время не надо тратить. Оно для меня дорого.
Мне кажется как то изначально недопонимание сложилось, так и движемся по этой колее...
Мне кажется как то изначально недопонимание сложилось, так и движемся по этой колее...
Последнее редактирование:
В скульптинге часто необходимо делать не то, что видишь, а то что знаешь. Знаешь, вникнув в расположение и пропорциональность основных мышц и костей. Т.к. формы лица на фото прилично искажаются перспективой, тенями, подповерхностным рассеиванием и бог знает чем ещё. Думаю вам прилично поможет подправить черты лица, если сравните последовательно с этим бюстом путина http://render.ru/gallery/work/119371
Обратите внимание на мышцы шеи сбоку и сзади. Форма черепа за ухом и сзади. Челюсть подходя к уху у Вас отсутствует в профиль. Форма и мыщцы переносицы спереди и сбоку. Крылья носа стоит сделать более выраженными. Ширина носа спереди. Надбровные дуги еще более вырезаны. Форма ушей спереди и сбоку. Там где ухо крепится к голове у человека нет такой плоской зоны. Мыщцы опускающие нижнюю губу должны идти ещё ниже. Более глубокая носогубная впадина будет эффектней. Подборок подходя к нижней губе у'же. Ширина губ меньше и нахлест уголков верхней губы больше - за счёт чего формируется его ухмылка. Массы зоне верхней губы так и не хватает. Скулы должны быть более выражены. Между скулой и челюстью более вдавленная форма у мужчин. Скула,щека в профиль у вас слишком выдаётся вперёд.
Обратите внимание на мышцы шеи сбоку и сзади. Форма черепа за ухом и сзади. Челюсть подходя к уху у Вас отсутствует в профиль. Форма и мыщцы переносицы спереди и сбоку. Крылья носа стоит сделать более выраженными. Ширина носа спереди. Надбровные дуги еще более вырезаны. Форма ушей спереди и сбоку. Там где ухо крепится к голове у человека нет такой плоской зоны. Мыщцы опускающие нижнюю губу должны идти ещё ниже. Более глубокая носогубная впадина будет эффектней. Подборок подходя к нижней губе у'же. Ширина губ меньше и нахлест уголков верхней губы больше - за счёт чего формируется его ухмылка. Массы зоне верхней губы так и не хватает. Скулы должны быть более выражены. Между скулой и челюстью более вдавленная форма у мужчин. Скула,щека в профиль у вас слишком выдаётся вперёд.
Последнее редактирование:
Насчёт перспективы. Моделировать необходимо с включенной перспективой т.к. именно с такими искажениями наш глаз привык воспринимать лица. Часто референсные фото так же будут иметь искажения. Изометрическая проекция достаточно искусственная вещь. Скажем если вы скульптили в Zbrush с Angle of view 50 град., то потом в 3ds max вам надо просто привести искажения к тем, что вы использовали в Zbrush. Т.е. подобрать параметры камеры 3ds max так, чтобы модели выглядели в обеих программах одинаково. Для этого в основном регулировать дистанцию камеры до модели и параметр FOV (Field of view) Чем дальше - тем меньше перспективных, бочкообразных искажений лица.
Насчёт перспективы. Моделировать необходимо с включенной перспективой т.к. именно с такими искажениями наш глаз привык воспринимать лица. Часто референсные фото так же будут иметь искажения. Изометрическая проекция достаточно искусственная вещь. Скажем если вы скульптили в Zbrush с Angle of view 50 град., то потом в 3ds max вам надо просто привести искажения к тем, что вы использовали в Zbrush. Т.е. подобрать параметры камеры 3ds max так, чтобы модели выглядели в обеих программах одинаково. Для этого в основном регулировать дистанцию камеры до модели и параметр FOV (Field of view) Чем дальше - тем меньше перспективных, бочкообразных искажений лица.
В скульптинге часто необходимо делать не то, что видишь, а то что знаешь. Знаешь, вникнув в расположение и пропорциональность основных мышц и костей. Т.к. формы лица на фото прилично искажаются перспективой, тенями, подповерхностным рассеиванием и бог знает чем ещё. Думаю вам прилично поможет подправить черты лица, если сравните последовательно с этим бюстом путина http://render.ru/gallery/work/119371
Обратите внимание на мышцы шеи сбоку и сзади. Форма черепа за ухом и сзади. Челюсть подходя к уху у Вас отсутствует в профиль. Форма и мыщцы переносицы спереди и сбоку. Крылья носа стоит сделать более выраженными. Ширина носа спереди. Надбровные дуги еще более вырезаны. Форма ушей спереди и сбоку. Там где ухо крепится к голове у человека нет такой плоской зоны. Мыщцы опускающие нижнюю губу должны идти ещё ниже. Более глубокая носогубная впадина будет эффектней. Подборок подходя к нижней губе у'же. Ширина губ меньше и нахлест уголков верхней губы больше - за счёт чего формируется его ухмылка. Массы зоне верхней губы так и не хватает. Скулы должны быть более выражены. Между скулой и челюстью более вдавленная форма у мужчин. Скула,щека в профиль у вас слишком выдаётся вперёд.
Обратите внимание на мышцы шеи сбоку и сзади. Форма черепа за ухом и сзади. Челюсть подходя к уху у Вас отсутствует в профиль. Форма и мыщцы переносицы спереди и сбоку. Крылья носа стоит сделать более выраженными. Ширина носа спереди. Надбровные дуги еще более вырезаны. Форма ушей спереди и сбоку. Там где ухо крепится к голове у человека нет такой плоской зоны. Мыщцы опускающие нижнюю губу должны идти ещё ниже. Более глубокая носогубная впадина будет эффектней. Подборок подходя к нижней губе у'же. Ширина губ меньше и нахлест уголков верхней губы больше - за счёт чего формируется его ухмылка. Массы зоне верхней губы так и не хватает. Скулы должны быть более выражены. Между скулой и челюстью более вдавленная форма у мужчин. Скула,щека в профиль у вас слишком выдаётся вперёд.
" Надбровные дуги еще более вырезаны" ??? не совсем понял, мне кажется их ровнее сделать надо
Изменения минимальны, почти не читаются.
Просто двигая вершины этой модели - дальше уже не продвинетесь.
Надо менять в корне подход. Ваш взгляд замылился. Вам необходимо взглянуть на вашу модель по новому. Для этого единственный способ - лепить другие головы. По видео урокам, где объясняют анатомию лица. Вернувшись с новыми навыками, сами увидите свои недочеты.
Лицо ровное как цилиндр; скул нет; дуги и переносица, как полка; верхняя губа неверная; от области слезы к кончику рта идёт мыщца,которая более вдавлена и тд тп.
Советую уроки, платные, но можно найти в свободном доступе (cпросите, если не знаете где):
1) Uartsy -Female Figure Sculpting. В первых частях строят мужскую голову из шара.
2) Scott Eaton - Digital Figure Sculpture Course. Лучшее по анатомии тела, с 7-й части лицо.
3) Zbrushworkshops - Female Face Sculpting with Steve Lord. Очень хорошо объясняются мыщцы на примере женского лица.
Просто двигая вершины этой модели - дальше уже не продвинетесь.
Надо менять в корне подход. Ваш взгляд замылился. Вам необходимо взглянуть на вашу модель по новому. Для этого единственный способ - лепить другие головы. По видео урокам, где объясняют анатомию лица. Вернувшись с новыми навыками, сами увидите свои недочеты.
Лицо ровное как цилиндр; скул нет; дуги и переносица, как полка; верхняя губа неверная; от области слезы к кончику рта идёт мыщца,которая более вдавлена и тд тп.
Советую уроки, платные, но можно найти в свободном доступе (cпросите, если не знаете где):
1) Uartsy -Female Figure Sculpting. В первых частях строят мужскую голову из шара.
2) Scott Eaton - Digital Figure Sculpture Course. Лучшее по анатомии тела, с 7-й части лицо.
3) Zbrushworkshops - Female Face Sculpting with Steve Lord. Очень хорошо объясняются мыщцы на примере женского лица.
Изменения минимальны, почти не читаются.
Просто двигая вершины этой модели - дальше уже не продвинетесь.
Надо менять в корне подход. Ваш взгляд замылился. Вам необходимо взглянуть на вашу модель по новому. Для этого единственный способ - лепить другие головы. По видео урокам, где объясняют анатомию лица. Вернувшись с новыми навыками, сами увидите свои недочеты.
Лицо ровное как цилиндр; скул нет; дуги и переносица, как полка; верхняя губа неверная; от области слезы к кончику рта идёт мыщца,которая более вдавлена и тд тп.
Советую уроки, платные, но можно найти в свободном доступе:
1) Uartsy -Female Figure Sculpting. В первых частях строят мужскую голову из шара.
2) Scott Eaton - Digital Figure Sculpture Course. Лучшее по анатомии тела, с 7-й части лицо.
3) Zbrushworkshops - Female Face Sculpting with Steve Lord. Очень хорошо объясняются мыщцы на примере женского лица.
Просто двигая вершины этой модели - дальше уже не продвинетесь.
Надо менять в корне подход. Ваш взгляд замылился. Вам необходимо взглянуть на вашу модель по новому. Для этого единственный способ - лепить другие головы. По видео урокам, где объясняют анатомию лица. Вернувшись с новыми навыками, сами увидите свои недочеты.
Лицо ровное как цилиндр; скул нет; дуги и переносица, как полка; верхняя губа неверная; от области слезы к кончику рта идёт мыщца,которая более вдавлена и тд тп.
Советую уроки, платные, но можно найти в свободном доступе:
1) Uartsy -Female Figure Sculpting. В первых частях строят мужскую голову из шара.
2) Scott Eaton - Digital Figure Sculpture Course. Лучшее по анатомии тела, с 7-й части лицо.
3) Zbrushworkshops - Female Face Sculpting with Steve Lord. Очень хорошо объясняются мыщцы на примере женского лица.