От спасибки есть такой <omp.h> Вообще еще подумывал через Cuda что то попробовать замутить ,если получится подключить, и как нить использовать по возможности MPxGPUDeformer.h , всетаки в итоге у меня деформер должен быть. Ну пока рано, учусь еще.
Изначально считаем не каждый вертекс а каждый сотый (ну или 1000, не суть) к примеру и находим расстояние до каждого сотого ветекса второго объекта, как только расстояние уменьшается до определенного значения включаем в расчет остальные вертексы вокруг того который приблизился.
А с ч его ты взял, что сотый вертекс одного объекта будет лежать на минимальном растоянии от сотого вертекса другого? Может быть к сотому вертексу первого объекта ближе не сотый, а сто первый вертекс?
А с ч его ты взял, что сотый вертекс одного объекта будет лежать на минимальном растоянии от сотого вертекса другого? Может быть к сотому вертексу первого объекта ближе не сотый, а сто первый вертекс?
А разве я так сказал, что ближайший будет именно сотый а не стопервый? Этим мы просто на пару порядков сокращаем число ненужных итераций и находим зону максимального сближения, и уже потом в этой зоне начинаем считать каждый вертекс.
# Error: name 'num_0' is not defined
# Traceback (most recent call last):
# File "<maya console>", line 1, in <module>
# NameError: name 'num_0' is not defined #
Можно решить с помощью форматирования строк и eval, но вдруг кто знает решение изящней.
С пространством имён косяк, думаю. Посмотри имя окошка, которое хочешь удалить, и имя окошка, которое реально пытаешься удалить. По идее запуская скрипт повторно, ты заново инициализируешь функцию. И у неё нет доступа к переменным, которые были инициализированы в первом вызове. Правильнее давать готовое окошко, как аргумент функции. Которая уже проверит есть такое окошко, или нет, и сделает всё, что нужно.