Render.ru

wip_sconce

#1
"бра"
Моделирование годного игрового пропса для продажи на различных сторах, в виде комплектов светильников в фэнтезийном стиле и с небольшими бонусами в виде кусочков окружения.





Совету буду рад, критике в двойне.
 
#2
Есть пару вариантов, которые нравятся, не все в фэнтезийном, возможно буду использовать отдельные элементы вырванные из архитектуры самого объекта.
001T1AVOR.jpg f1ae6f948d941889891109d2acn2--dlya-doma-interera-bra-fakelimenem-korolya.jpg images.jpg скачанные файлы.jpg
Светильник будет уличным поэтому крышка обязательна, держатель бра будет витой и объёмный, крепеж в виде забитых острых дюбелей с загнутыми концами-шляпками.
 
#3
Что сделано на данный момент.


Хайполи модель порядка 18м. поликов,
2016-08-02_21-49-50.jpg

Держатель, не доработан сегодня буду править и добавлять элементы на него,
и приводить к общей стилистики схожей с самим бра.

Сам бра,
2016-08-02_21-45-35.jpg
2016-08-02_21-44-14.jpg
2016-08-02_21-40-25.jpg

имеет разделенные на полигруппы элементы (петля-держатель, крыша-октагон, опоры чаши, стакан держатель и балансир)
 

Вложения

Кирилл27

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Что-то мне подсказывает вы слишком загоняетесь))) сразу бы лоуполи моделили и использую программку типа сабстенс пеинтер сами бы нарисовали нормал мапу, неровности...18м поликов для бра! Я не думаю что в игровом проекте будет надобность рассматривать ваш светильник под микроскопом. По мне так много лишней работы делаете

Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
 
#6
Что-то мне подсказывает вы слишком загоняетесь))) сразу бы лоуполи моделили и использую программку типа сабстенс пеинтер сами бы нарисовали нормал мапу, неровности...18м поликов для бра! Я не думаю что в игровом проекте будет надобность рассматривать ваш светильник под микроскопом. По мне так много лишней работы делаете

Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
Спасибо огромное за совет, базовый мэш 1 уровень сабдивов имеет 1к поликов, что я думаю вполне не плохо для Лоу поли, в самом сабстанс паинера, познания скудноватые, да и игровую модель делаю первый раз, раньше в основном подготавливал для принтинга поэтому скорее всего модель будет и напечатана, плюс ко всему сторы 3d есть и для печати. В плане заморочек, да косяк такой имеется, искренне уверен по жизни что суть кроется в мелочах, и если на начальном этапе работ не определиться какие мелочи вадны, а какие нет то на выходе будет еще одна не примечательная ничем работа(standart) поэтому и решил открыть wip чтобы если что грамотно по " шапке" настучать могли)

JY-S3 Tapatalk
 
#7
Всем доброго времени, не смотря на загруженность на работе и хронический недостаток времени, продолжаю работу над светильником (бра).
Так как геометрия сложновата получилась хотел бы совета, для UE4 модель статичная 18к Это много?(ретопо не делал "цигеля мало" и 18к это конечно предел для такой формы делал меньше и слишком ломаная получалась).
И еще если вдруг кто заглядывает в гости хотелось бы спросить про Subst.Painter, модель портировал через зебру Лоу и Хай рефы, т.к. блендер выдавал кривую нормаль, и майка в которой я не силён делала практически тоже самое нашел просто удивительный для себя способ обходя этот софт, указывая mesh ID или Vertex Color от хайрезной модели (obj), последний меня порадовал больше т.к. меньше артефактов на текстуре (с чем это связано не знаю потому что меш ID в зебре выглядел на много акуратней чем вертекс колор).
Безусловно в таком способе есть свои плюсы и минусы, но тем не менее как начинающий в роли "текстурщика" удалось добиться, на мой взгляд неплохих результатов.
Опять же не без огрехов, ниже скрины там артефакты красненьким выделил, может кто знает как от них избавляться в Паинтере или же ручками в фотошопе?
2016-09-09_16-51-15.jpg 2016-09-09_16-50-44.jpg 2016-09-09_16-50-23.jpg

И весь кадр, пока только светильника что получилось , потому что держатель в работе и на нём еще своих косяков хватает.
2016-09-09_16-52-31.jpg
2016-09-09_16-49-26.jpg
2016-09-09_16-51-47.jpg



В дальнейшем будет, опалённость и конечно же больше пыли (он же уличный, хотя как по мне я бы с радостью дома такой повесил))
 

Вложения

#10
мне не послышалось или хайполи была на 18 лямов поликов? правда?
Ну да)) это вместе с держателем.

JY-S3 Tapatalk


В общем и целом когда готов был красить в пэйнтере, хай польная с которой делал бэйк нормалей была 500к через decimation master.
 
Последнее редактирование:

shadowvaleric

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#11
А зачем если не секрет вы моделить НЕ органику в зебре? По мне так вам бы больше подошел пакет из разряда 3D max и пр....такое количество поликов ооочень много для игровой модели 2 плана. Я бы если уж начали в зебре делать, сделал бы ручками ретоп...тут как мне кажется 2-3к поликов достаточно будет, для передачи геометрической формы, а угловато по тому что в зебре нет такого понятия как группы сглаживания. Вам в любом случае придется резать полигонаж. Конечно можно и так оставить, но лучше мне кажется учиться делать по феншую...
А все эти царапинки и микротрещенки норм картами нормалей можно передать. Вообщем моё мнение полигонаж слишком завышен и не оправдан.

Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
 
#12
А зачем если не секрет вы моделить НЕ органику в зебре? По мне так вам бы больше подошел пакет из разряда 3D max и пр....такое количество поликов ооочень много для игровой модели 2 плана. Я бы если уж начали в зебре делать, сделал бы ручками ретоп...тут как мне кажется 2-3к поликов достаточно будет, для передачи геометрической формы, а угловато по тому что в зебре нет такого понятия как группы сглаживания. Вам в любом случае придется резать полигонаж. Конечно можно и так оставить, но лучше мне кажется учиться делать по феншую...
А все эти царапинки и микротрещенки норм картами нормалей можно передать. Вообщем моё мнение полигонаж слишком завышен и не оправдан.

Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
Возможно вы в чём то правы, но т.к. модель будет использоваться не только в gamedev, а это будет лишь небольшая часть сэта в определенной интерьерной и экстерьерной стилистике, то на стадии прототип-моделирования ( в Максе к сожалению не моделил очень давно ) зебра с её новыми возможностями вполне позволяет добиться base mesh пригодного качества, да и на работе мне к Максу не так часто приходиться обращаться для концептов, поэтому он как то, как рудимент отваливается из моего тех процесса, к тому же у меня есть и лоу поли моделька акурат 2.5к поликов только один светильник без держателя, плюс ко всему выше сказанному мне ближе blender по духу или майка но это уже третий вопрос, т.к. это первая моя коммерческая модель мне без условно приятно видеть советы в комметариях, огромное спасибо, каждый совет будет учтён. Возможно Макс будет участвовать в процессе создания (я по крайней мере подумаю обязательно об этом). А вот с процессом выкладывания скринов, да и сам процесс пока остановился, сезон в арх.движе поэтому просто гора заказов (живые денежки ближе перспективных) но то что сделал после последнего вброса img обязательно по покажу.

JY-S3 Tapatalk
З.ы. на первый то толком вопрос не ответил. В зебре если что можно и не органику делать и между прочим не плохого качества.
из последнего.
Базовый меш был сделан в зебре, потом дивайд и бэйк нормал мапы с хайполи модели в Substance Painterе и там же материал набросил.
 
Последнее редактирование:
#13
Выдалась, свободная минутка, решил отписать немного о процессе.
Обчитавшись коряво переведенных требований к модели для UE4 marketplace, понял что моделька моего светильника, подходит на половину, т.к. вторая его часть (держатель) мягко говоря с корявой сеткой(( бывают огорчения но их просто нужно переступать и идти дальше, не хотелось мне обращаться к Топогану, до последнего, но когда понял что предел моего владения Зеброй подходит к концу, решил им все таки воспользоваться, потому что ретопологию нигде как в нём лучше и быстрее мне не сделать, с такими финтихляшками в майке наверное бы сломал пальцы.
2016-10-15_23-17-43.jpg
На данный момент ситуевина с держателем для светильника такая. 2016-10-15_23-03-31.jpg
Меня это не особо расстраивает т.к.
1. UV-шек держателя ещё нет.
2. Чем лучше повторю контуры геометрии, тем потом будет проще.(лишнее всегда быстрее удалить чем построить новое)(loop--del)
3. При подготовке игровой готовой модели, думаю будет полезно иметь модель с несколькими уровнями детализации и соответственно с хорошей сеткой на каждом, поправьте если не прав. (планирую запилить несколько уровней LOD's думаю будет не лишним)

Процесс ретоп. просто залипающий но без него никуда.

Ах да, обещал выложить то немногое что сделал.
Доработал в меру своей испорченности держатель, коллеги на работе противоположного пола взглянув на него, сказали что мне чего то не хватает=).
2016-10-09_16-19-53.jpg

2016-10-08_23-12-41.jpg
2016-10-08_23-16-27.jpg
2016-10-08_23-15-48.jpg
2016-10-08_23-14-29.jpg
2016-10-08_23-13-20.jpg


Уже представляю с чем мне придётся наковыряться в ретопо, но убирать вот эти отверстица мне не хочется буду что нибудь думать, если есть идеи пишите. Потому что я уже пока лепил, придумал как их использовать буду, возможно там будет свет, или кристалл или светящийся кристалл или еще какая нибудь ересь)).

В общем пока все в процессе и мне это нравиться
2016-10-15_23-03-11.jpg



Еще если кто вдруг читает, возможно повторюсь, но хотелось бы услышать мнение про количество возможных треугольников в сетке статичного мэша, с такой моделькой мне ой как не просто от них отказаться, на данный момент их не так много на мой взгляд, но тем не менее они присутствуют. (желтым цветом ниже)
2016-10-15_23-53-32.jpg

Возможно я от них избавлюсь благо можно все и сразу удалить, думаю оставить это решение до того как вся модель будет затыкана полностью.


З.Ы. В завершении поста, хотел бы написать еще об одной идее-вопросе, которая меня посетила при ретопологии. Возможно ли и нужно ли выкладывать в store модель, с несколькими текстурными сетами, и как будет это полезно? (сейчас поясню)
К примеру что бы модель можно было использовать в разных условиям и средах (интерьер и экстерьер, пещера или склад), не сама модель 2 сэта, светильник и держатель а по несколько текстур на всю модель. Видел как с простыми текстурами в UE4 делают чудеса, меняя их внутренним иструментарием самого движка, будет разработчик использовать больше кода или больше текстур для игры мне не известно, вот почему и спрашиваю.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#14
А ничего, что в конечном итоге, лоу поли модель нужно будет трианглуровать перед запеканием карт, как собственно и в самом движке? Да и вообще, если делать всё по канону, то триангуляции нужно делать ручками, еще во время ретопологии в процессе построения сетки, выстраивать сетку таким образом, что бы максимально повторить силуэт и форму, но без излишнего фанатизма.
Да и судя по картинке, для такой детали, просто огромное кол-во полигонов.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#15
Еще сам дизайн держателя, относительно реалий игровых пропсов для энвайронмента, не продуман.
Форма слишком сложна, для подобного второстепенного объета.
 
#16
Еще сам дизайн держателя, относительно реалий игровых пропсов для энвайронмента, не продуман.
Форма слишком сложна, для подобного второстепенного объета.
Спасибо, учту это при запекании карт, обязательно, вот что бы новички без про делали. Дизайн да сложноват, тут просто такой дизайн)) сетку на то и стал ретопить. Я опять же повторюсь, удалить лишние полики не проблема, проблема в том читал в соседней ветке, и люди писали что кто как делает, и не всегда триангулирует всю модель а частями там где это необходимо, а только хайпольный весь с которого делают бейк нормал мапы и т.д. Если есть опыт в подготовке сетки для UE4, буду очень признателен за совет. Да сложновата геометрия, но есть же и интерьерный и экстерьерный интерес в движке.
lowpoly да работы много, но "осилит дорогу идущий"

JY-S3 Tapatalk
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#17
Года 3 назад делал тестовое задание. Просили сделать орка по референсам максисмум 1 500 полигонов и ещё анимацию сделать на бег ходьбу и тд. Может стоит все мелкие детали в текстуру загнать?
 
#18
Года 3 назад делал тестовое задание. Просили сделать орка по референсам максисмум 1 500 полигонов и ещё анимацию сделать на бег ходьбу и тд. Может стоит все мелкие детали в текстуру загнать?
Да с первого комента так и подумал, прислушиваться к советам важно, сейчас сижу и переделываю. Спасибо за совет. Я правильно понял что движ, лучше работает с треуголиками нежели с квадратными поликами? И если будет анимация только маятниковая у самого светильника, а держатель будет статичным.

JY-S3 Tapatalk
 
#20
Всем доброй ночи!
В общем и целом работа над светильником закончена)) не знаю кому понадобиться купить сие творение, но одно знаю точно, работа моя попросту встала в тупик, я уже запутался в просто гигантской куче текстурных сетов, правок сетки и переделывании UV, прекрасно понимаю какие косяки допустил и что нужно делать будет в дальнейших потугах на этом поприще. Моделька получилась на 8к поликов как ни старался (возможно плохо) но либо страдала форма, либо становилась тяжелее. Выбрал компромиссное решение и кинул на скетчфаб, для дальнейших пинков от профи. Кому интересно вот ссылка.

https://skfb.ly/WxLR

За внятные комментарии и пожелания, для общего развития буду очень очень.

JY-S3 Tapatalk
 
Сверху