wip_sconce
- Автор темы Георгий Поволяев (True.georg)
- Дата создания
- Рейтинг
- 53
Есть пару вариантов, которые нравятся, не все в фэнтезийном, возможно буду использовать отдельные элементы вырванные из архитектуры самого объекта.
Светильник будет уличным поэтому крышка обязательна, держатель бра будет витой и объёмный, крепеж в виде забитых острых дюбелей с загнутыми концами-шляпками.
Светильник будет уличным поэтому крышка обязательна, держатель бра будет витой и объёмный, крепеж в виде забитых острых дюбелей с загнутыми концами-шляпками.
- Рейтинг
- 53
Что сделано на данный момент.
Хайполи модель порядка 18м. поликов,
Держатель, не доработан сегодня буду править и добавлять элементы на него,
и приводить к общей стилистики схожей с самим бра.
Сам бра,
имеет разделенные на полигруппы элементы (петля-держатель, крыша-октагон, опоры чаши, стакан держатель и балансир)
Хайполи модель порядка 18м. поликов,
Держатель, не доработан сегодня буду править и добавлять элементы на него,
и приводить к общей стилистики схожей с самим бра.
Сам бра,
имеет разделенные на полигруппы элементы (петля-держатель, крыша-октагон, опоры чаши, стакан держатель и балансир)
Вложения
-
32,5 КБ Просмотров: 405
-
30,2 КБ Просмотров: 401
-
27,3 КБ Просмотров: 411
-
26,7 КБ Просмотров: 391
-
320 КБ Просмотров: 410
Что-то мне подсказывает вы слишком загоняетесь))) сразу бы лоуполи моделили и использую программку типа сабстенс пеинтер сами бы нарисовали нормал мапу, неровности...18м поликов для бра! Я не думаю что в игровом проекте будет надобность рассматривать ваш светильник под микроскопом. По мне так много лишней работы делаете
Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
- Рейтинг
- 53
Что-то мне подсказывает вы слишком загоняетесь))) сразу бы лоуполи моделили и использую программку типа сабстенс пеинтер сами бы нарисовали нормал мапу, неровности...18м поликов для бра! Я не думаю что в игровом проекте будет надобность рассматривать ваш светильник под микроскопом. По мне так много лишней работы делаете
Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
JY-S3 Tapatalk
- Рейтинг
- 53
Всем доброго времени, не смотря на загруженность на работе и хронический недостаток времени, продолжаю работу над светильником (бра).
Так как геометрия сложновата получилась хотел бы совета, для UE4 модель статичная 18к Это много?(ретопо не делал "цигеля мало" и 18к это конечно предел для такой формы делал меньше и слишком ломаная получалась).
И еще если вдруг кто заглядывает в гости хотелось бы спросить про Subst.Painter, модель портировал через зебру Лоу и Хай рефы, т.к. блендер выдавал кривую нормаль, и майка в которой я не силён делала практически тоже самое нашел просто удивительный для себя способ обходя этот софт, указывая mesh ID или Vertex Color от хайрезной модели (obj), последний меня порадовал больше т.к. меньше артефактов на текстуре (с чем это связано не знаю потому что меш ID в зебре выглядел на много акуратней чем вертекс колор).
Безусловно в таком способе есть свои плюсы и минусы, но тем не менее как начинающий в роли "текстурщика" удалось добиться, на мой взгляд неплохих результатов.
Опять же не без огрехов, ниже скрины там артефакты красненьким выделил, может кто знает как от них избавляться в Паинтере или же ручками в фотошопе?
И весь кадр, пока только светильника что получилось , потому что держатель в работе и на нём еще своих косяков хватает.
В дальнейшем будет, опалённость и конечно же больше пыли (он же уличный, хотя как по мне я бы с радостью дома такой повесил))
Так как геометрия сложновата получилась хотел бы совета, для UE4 модель статичная 18к Это много?(ретопо не делал "цигеля мало" и 18к это конечно предел для такой формы делал меньше и слишком ломаная получалась).
И еще если вдруг кто заглядывает в гости хотелось бы спросить про Subst.Painter, модель портировал через зебру Лоу и Хай рефы, т.к. блендер выдавал кривую нормаль, и майка в которой я не силён делала практически тоже самое нашел просто удивительный для себя способ обходя этот софт, указывая mesh ID или Vertex Color от хайрезной модели (obj), последний меня порадовал больше т.к. меньше артефактов на текстуре (с чем это связано не знаю потому что меш ID в зебре выглядел на много акуратней чем вертекс колор).
Безусловно в таком способе есть свои плюсы и минусы, но тем не менее как начинающий в роли "текстурщика" удалось добиться, на мой взгляд неплохих результатов.
Опять же не без огрехов, ниже скрины там артефакты красненьким выделил, может кто знает как от них избавляться в Паинтере или же ручками в фотошопе?
И весь кадр, пока только светильника что получилось , потому что держатель в работе и на нём еще своих косяков хватает.
В дальнейшем будет, опалённость и конечно же больше пыли (он же уличный, хотя как по мне я бы с радостью дома такой повесил))
Вложения
-
165,3 КБ Просмотров: 344
- Рейтинг
- 4
А зачем если не секрет вы моделить НЕ органику в зебре? По мне так вам бы больше подошел пакет из разряда 3D max и пр....такое количество поликов ооочень много для игровой модели 2 плана. Я бы если уж начали в зебре делать, сделал бы ручками ретоп...тут как мне кажется 2-3к поликов достаточно будет, для передачи геометрической формы, а угловато по тому что в зебре нет такого понятия как группы сглаживания. Вам в любом случае придется резать полигонаж. Конечно можно и так оставить, но лучше мне кажется учиться делать по феншую...
А все эти царапинки и микротрещенки норм картами нормалей можно передать. Вообщем моё мнение полигонаж слишком завышен и не оправдан.
Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
А все эти царапинки и микротрещенки норм картами нормалей можно передать. Вообщем моё мнение полигонаж слишком завышен и не оправдан.
Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
- Рейтинг
- 53
А зачем если не секрет вы моделить НЕ органику в зебре? По мне так вам бы больше подошел пакет из разряда 3D max и пр....такое количество поликов ооочень много для игровой модели 2 плана. Я бы если уж начали в зебре делать, сделал бы ручками ретоп...тут как мне кажется 2-3к поликов достаточно будет, для передачи геометрической формы, а угловато по тому что в зебре нет такого понятия как группы сглаживания. Вам в любом случае придется резать полигонаж. Конечно можно и так оставить, но лучше мне кажется учиться делать по феншую...
А все эти царапинки и микротрещенки норм картами нормалей можно передать. Вообщем моё мнение полигонаж слишком завышен и не оправдан.
Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
А все эти царапинки и микротрещенки норм картами нормалей можно передать. Вообщем моё мнение полигонаж слишком завышен и не оправдан.
Отправлено с моего Lenovo A328 через Tapatalk
JY-S3 Tapatalk
З.ы. на первый то толком вопрос не ответил. В зебре если что можно и не органику делать и между прочим не плохого качества.
Базовый меш был сделан в зебре, потом дивайд и бэйк нормал мапы с хайполи модели в Substance Painterе и там же материал набросил.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 53
Выдалась, свободная минутка, решил отписать немного о процессе.
Обчитавшись коряво переведенных требований к модели для UE4 marketplace, понял что моделька моего светильника, подходит на половину, т.к. вторая его часть (держатель) мягко говоря с корявой сеткой(( бывают огорчения но их просто нужно переступать и идти дальше, не хотелось мне обращаться к Топогану, до последнего, но когда понял что предел моего владения Зеброй подходит к концу, решил им все таки воспользоваться, потому что ретопологию нигде как в нём лучше и быстрее мне не сделать, с такими финтихляшками в майке наверное бы сломал пальцы.
На данный момент ситуевина с держателем для светильника такая.
Меня это не особо расстраивает т.к.
1. UV-шек держателя ещё нет.
2. Чем лучше повторю контуры геометрии, тем потом будет проще.(лишнее всегда быстрее удалить чем построить новое)(loop--del)
3. При подготовке игровой готовой модели, думаю будет полезно иметь модель с несколькими уровнями детализации и соответственно с хорошей сеткой на каждом, поправьте если не прав. (планирую запилить несколько уровней LOD's думаю будет не лишним)
Процесс ретоп. просто залипающий но без него никуда.
Ах да, обещал выложить то немногое что сделал.
Доработал в меру своей испорченности держатель, коллеги на работе противоположного пола взглянув на него, сказали что мне чего то не хватает=).
Уже представляю с чем мне придётся наковыряться в ретопо, но убирать вот эти отверстица мне не хочется буду что нибудь думать, если есть идеи пишите. Потому что я уже пока лепил, придумал как их использовать буду, возможно там будет свет, или кристалл или светящийся кристалл или еще какая нибудь ересь)).
В общем пока все в процессе и мне это нравиться
Еще если кто вдруг читает, возможно повторюсь, но хотелось бы услышать мнение про количество возможных треугольников в сетке статичного мэша, с такой моделькой мне ой как не просто от них отказаться, на данный момент их не так много на мой взгляд, но тем не менее они присутствуют. (желтым цветом ниже)
Возможно я от них избавлюсь благо можно все и сразу удалить, думаю оставить это решение до того как вся модель будет затыкана полностью.
З.Ы. В завершении поста, хотел бы написать еще об одной идее-вопросе, которая меня посетила при ретопологии. Возможно ли и нужно ли выкладывать в store модель, с несколькими текстурными сетами, и как будет это полезно? (сейчас поясню)
К примеру что бы модель можно было использовать в разных условиям и средах (интерьер и экстерьер, пещера или склад), не сама модель 2 сэта, светильник и держатель а по несколько текстур на всю модель. Видел как с простыми текстурами в UE4 делают чудеса, меняя их внутренним иструментарием самого движка, будет разработчик использовать больше кода или больше текстур для игры мне не известно, вот почему и спрашиваю.
Обчитавшись коряво переведенных требований к модели для UE4 marketplace, понял что моделька моего светильника, подходит на половину, т.к. вторая его часть (держатель) мягко говоря с корявой сеткой(( бывают огорчения но их просто нужно переступать и идти дальше, не хотелось мне обращаться к Топогану, до последнего, но когда понял что предел моего владения Зеброй подходит к концу, решил им все таки воспользоваться, потому что ретопологию нигде как в нём лучше и быстрее мне не сделать, с такими финтихляшками в майке наверное бы сломал пальцы.
На данный момент ситуевина с держателем для светильника такая.
Меня это не особо расстраивает т.к.
1. UV-шек держателя ещё нет.
2. Чем лучше повторю контуры геометрии, тем потом будет проще.(лишнее всегда быстрее удалить чем построить новое)(loop--del)
3. При подготовке игровой готовой модели, думаю будет полезно иметь модель с несколькими уровнями детализации и соответственно с хорошей сеткой на каждом, поправьте если не прав. (планирую запилить несколько уровней LOD's думаю будет не лишним)
Процесс ретоп. просто залипающий но без него никуда.
Ах да, обещал выложить то немногое что сделал.
Доработал в меру своей испорченности держатель, коллеги на работе противоположного пола взглянув на него, сказали что мне чего то не хватает=).
Уже представляю с чем мне придётся наковыряться в ретопо, но убирать вот эти отверстица мне не хочется буду что нибудь думать, если есть идеи пишите. Потому что я уже пока лепил, придумал как их использовать буду, возможно там будет свет, или кристалл или светящийся кристалл или еще какая нибудь ересь)).
В общем пока все в процессе и мне это нравиться
Еще если кто вдруг читает, возможно повторюсь, но хотелось бы услышать мнение про количество возможных треугольников в сетке статичного мэша, с такой моделькой мне ой как не просто от них отказаться, на данный момент их не так много на мой взгляд, но тем не менее они присутствуют. (желтым цветом ниже)
Возможно я от них избавлюсь благо можно все и сразу удалить, думаю оставить это решение до того как вся модель будет затыкана полностью.
З.Ы. В завершении поста, хотел бы написать еще об одной идее-вопросе, которая меня посетила при ретопологии. Возможно ли и нужно ли выкладывать в store модель, с несколькими текстурными сетами, и как будет это полезно? (сейчас поясню)
К примеру что бы модель можно было использовать в разных условиям и средах (интерьер и экстерьер, пещера или склад), не сама модель 2 сэта, светильник и держатель а по несколько текстур на всю модель. Видел как с простыми текстурами в UE4 делают чудеса, меняя их внутренним иструментарием самого движка, будет разработчик использовать больше кода или больше текстур для игры мне не известно, вот почему и спрашиваю.
А ничего, что в конечном итоге, лоу поли модель нужно будет трианглуровать перед запеканием карт, как собственно и в самом движке? Да и вообще, если делать всё по канону, то триангуляции нужно делать ручками, еще во время ретопологии в процессе построения сетки, выстраивать сетку таким образом, что бы максимально повторить силуэт и форму, но без излишнего фанатизма.
Да и судя по картинке, для такой детали, просто огромное кол-во полигонов.
Да и судя по картинке, для такой детали, просто огромное кол-во полигонов.
- Рейтинг
- 53
Еще сам дизайн держателя, относительно реалий игровых пропсов для энвайронмента, не продуман.
Форма слишком сложна, для подобного второстепенного объета.
Форма слишком сложна, для подобного второстепенного объета.
lowpoly да работы много, но "осилит дорогу идущий"
JY-S3 Tapatalk
- Рейтинг
- 53
Года 3 назад делал тестовое задание. Просили сделать орка по референсам максисмум 1 500 полигонов и ещё анимацию сделать на бег ходьбу и тд. Может стоит все мелкие детали в текстуру загнать?
JY-S3 Tapatalk
- Рейтинг
- 53
Нашёл статью сдесь же, где мне многое стало понятно.
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3790
JY-S3 Tapatalk
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3790
JY-S3 Tapatalk
- Рейтинг
- 53
Всем доброй ночи!
В общем и целом работа над светильником закончена)) не знаю кому понадобиться купить сие творение, но одно знаю точно, работа моя попросту встала в тупик, я уже запутался в просто гигантской куче текстурных сетов, правок сетки и переделывании UV, прекрасно понимаю какие косяки допустил и что нужно делать будет в дальнейших потугах на этом поприще. Моделька получилась на 8к поликов как ни старался (возможно плохо) но либо страдала форма, либо становилась тяжелее. Выбрал компромиссное решение и кинул на скетчфаб, для дальнейших пинков от профи. Кому интересно вот ссылка.
https://skfb.ly/WxLR
За внятные комментарии и пожелания, для общего развития буду очень очень.
JY-S3 Tapatalk
В общем и целом работа над светильником закончена)) не знаю кому понадобиться купить сие творение, но одно знаю точно, работа моя попросту встала в тупик, я уже запутался в просто гигантской куче текстурных сетов, правок сетки и переделывании UV, прекрасно понимаю какие косяки допустил и что нужно делать будет в дальнейших потугах на этом поприще. Моделька получилась на 8к поликов как ни старался (возможно плохо) но либо страдала форма, либо становилась тяжелее. Выбрал компромиссное решение и кинул на скетчфаб, для дальнейших пинков от профи. Кому интересно вот ссылка.
https://skfb.ly/WxLR
За внятные комментарии и пожелания, для общего развития буду очень очень.
JY-S3 Tapatalk