Render.ru

Как привязать рут в анимации к земле не затрагивая другие кости?

greg9000

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Кость по середине - root, он привязан к hip и двигается во время анимации вместе с ним, можно ли привязать его к нулевым координатам, так что бы это не повлияло на другие кости? И второй вопрос, как сделать так что он позиционно был привязан к hip но направлен был все время в землю.
 

Вложения

  • 34,7 КБ Просмотров: 530

simon310

Мастер
Рейтинг
94
#2
Кость по середине - root, он привязан к hip и двигается во время анимации вместе с ним, можно ли привязать его к нулевым координатам, так что бы это не повлияло на другие кости? И второй вопрос, как сделать так что он позиционно был привязан к hip но направлен был все время в землю.
Ну во первых не рут привязан к хип, а хип к рут. Иерархия. Сдвинуть-то можно - с зажатой "D", но если честно неясен смысл. Все время в землю!??...теоретически да - но это абсурд. Походу вы не очень ясно понимаете смысл рутовой кости. Опишите задачу...цель
 

greg9000

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Анимация нужна для unreal. В анимации root плетется за хипом как хвост, и если включить root motion то персонажа шатает как болванчика, нужно что бы рут была под ногами в одной точке всю анимацию. Я пробовал двигать кость после нажатия insert но на следующем кадре происходит сдвиг скелета.

По второму моему вопросу, фикс нужен для анимация подтягивания, рут кость в стороне от персонажа, должна быть под хипом все время.
 
Последнее редактирование:

simon310

Мастер
Рейтинг
94
#5
Вы неясно понимаете структуру скелета. Иерархия. Рут - главный. Он управляет всей системой костей, всей иерархией. За него можно сдвигать- вращать всю цепочку костей. Судя по описанию вы используете мокап - и вам неясно почему "шатает как болванчика". Потому что рут тоже управляет (даже в первую очередь он управляет)....у него нет такой цели - быть под ногами, он влияет на хип и все что выше по иерархии
 

simon310

Мастер
Рейтинг
94
#7
"Одной кнопкой" сделать так не получится. Надо или создать анимацию с нуля, или перезапечь всё на новый скелет. Первое проще в данном случае). Попробуйте отпарентить хип от рута и вы поймете, что рут выполняет главную роль, без него вся анимация не будет адекватно работать. Он не "болтается", он анимирован. 2-ой вариант - Ретаргетинг - это на пальцах не объяснить как, реально проще этот цикл руками сделать на новом скелете, работы не так много
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#10
тогда изменится вся анимация в целом
не исключено, именно по этой причине не люблю пользоваться неизвестно откуда взявщимся мокапом, хез что там наанимируют, разбирайся потом . Как мне кажеться ,судя по гифкам при убийсве анимации рута ничего не изменится, хип анимирован отдельными ключами.Но в любом случае не думаю что убийство рута будет столь уж критично, и это полюбому проще чем делать полностью новый цикл с нуля. Вообще есть много уроков по переносу мокап на свой риг, там не все так просто и есть много нюансов. Сходу в форуме не объяснить, есть смысл поискать и посмотреть
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#12
Подскажите как убить анимацию)
Выделите в оутлайнере рут, зайдите в " chanel box" (тот что справа) . Выделите все транформации, далее ПКМ и примерно посередине списка "break connections" (не breakdown как вы попробуете сразу, поскольку он первый :) а break). На самом деле там действительно возможно изменится анимация, рут это по сути родитель группы костей. Но тем не менее стоит попробовать.
 
Последнее редактирование:

greg9000

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Изменяется ) Теперь хип стоит на месте, ожидаемо. Попробую через риг.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#14
Изменяется ) Теперь хип стоит на месте, ожидаемо. Попробую через риг.
Ну я возможно не совсем верно вам способ сказал, хип завязан на рут, вот честно сходу не вспомню вполне возможно "break connct" мог разорвать связь и между хипом и рутом. Тут суть в том что все кости, поскольку рут является родителем, делают свои телодвижеия не относительно глобальных координат, а относительно рута, который является в локальном пространстве для них нулем (возможно было бы вернее сделать "Delete all keys" для Рут). Ну все же думаю стоит посмотреть уроки, они есть, на вскидку не скажу названия, но я их однозначно встречал. Проблема переноса мокапа на кастомные системы очень актуальна. Там много нюансов, их нереально объяснить в форуме. Посмотрите. Думкаю эта беда далеко не эксклюзивно ваша.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#15
Хотя, я внимательно просмотрел ваши гифки, у вас рут является началом кости, и от его движений зависит движения хипа. То есть это не оторванный джоинт на который сгруппирована система костей, а конкретная кость от которой зависит хип. Тоесть при мокапе записались ротации и трасформации этой кости на конце которой находится хип. Убиением анимации мало чего добьемся. Тут все сложней, я не возьмусь описывать что вам надо сделать чтоб это поправить. Прийдется тутор целый писать, гуглите, думаю все это есть.
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
#16
Если с рута нужно снять анимацию, то не вижу проблем это сделать:
- Копируем скелет. Второй скелет без анимации.
- Каждую кость из приемника соединяете парент констрейном с источником, все кроме рута. Теперь новый скелет имеет туже анимацию, только его рут неподвижен.
- Бейкаем анимацию на кости, удаляем первый скелет(источник), удаляем констрейны.

На руте может быть анимация если это фиксированная анимация, допустим для ролика на движке. Если это бот - на руте анимации не должно быть. Рут для бота - это бокс для движка.

На картинках со скелетом всё нормально.

Анимацию лучше отключать не удалением, а делать mute на каналах.

Если совсем затык, давайте сделаю вам за еду небольшую мзду $$$
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
#17
Подумал что должен быть скрипт, если я этим занимался и проделовал эту операцию часто, то не в ручную же я это каждый раз делал. Порылся в архиве и нашел скрипт unParentAnim.mel (гуглите)

Выделяете свой hip и запускаете скрипт
На примере - нога отстегнулась в мир с сохранением анимации, всё корректно
unParentAnim.png
Но бывают и глюки с ротейтами, как повезёт.
 

greg9000

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
Спасибо огромное, тоже думал о скрипте, начал смотреть в сторону fbx sdk
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#19
запекаем анимацию на все кости. у рут, удаляем все ключи, и ставим на ноль координаты
 

greg9000

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
Сделал как вы сказали, только не копируя скеллет, а создав локатор для хипа и забейкав в него анимации, этого хватило, спасибо.
 
Сверху