Render.ru

Как правильно наложить текстуру?

Руслан79

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Что-то мне текстура дивана на фаске не нравиться,подскажите пожалуйста,как правильно наложить текстуру на скругленных углах,а то при рэндере получается вроде блеск на диване(на скруглении текстура как-бы растянута).
K92cGs0AVpw.jpg
).
 

Вложения

Рейтинг
39
#2
а то при рэндере получается вроде блеск на диване Посмотреть вложение 230758 ).
За блеск на диване отвечают настройки материала . Какой материал используете ?
на скруглении текстура как-бы растянута). Посмотреть вложение 230758 ).
Если нет развёртки - то желательно сделать развёртку . Текстуринг с развёрткой более предсказуем .
Если развёртка есть - то причины растягивания текстуры могут быть разные . 1 - Не качественно сделана развёртка . 2 - Операция сглаживания ( при моделленге ) может дать растяжение текстуры . Обычно хватает добавления дополнительных рёбер ( петель рёбер ) .
 

Руслан79

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Дело в том что рефлект на нуле,а развертку делал,там столько полигонов,как их выделять,черт ногу сломает...Там,я присмотрелся идет стык.На счет операции сглаживания согласен.Может действительно добавить ребра,но там столько ребер,как их добавить,я не знаю.Вот увеличенная
Безымянный.jpg
картинка.
 
Рейтинг
39
#4
Добавлять дополнительные петли рёбер надо на НЕ сглаженный объект . Если объект сгладили и сколапсили стек - то добавлять уже поздно . Модель должна быть в таком состоянии , что бы можно было в любой нужный момент работать с НЕ сглаженной моделью . Если уже поздно добавлять петли рёбер , то можно исправить развёртку .

Если у объекта уже есть развёртка , а вам надо добавить петли рёбер , то стоит помнить , что использование некоторых функций Editable poly могут испортить развёртку . Что бы не нарочно не испортить развёртку - накиньте на модель текстуру шахматной доски . Если шашки поплывут - значит вы действуете не правильно .

Очень многое что можно понять - если посмотреть на развёртку до сглаживания и после сглаживания .

Попробуйте сделать длинный бокс ( как палку ), накиньте шахматную текстуру . Сгладьте бокс с помощью свитка Subdivision Surface в Ebitable poly , но только НЕ колапсите стек ( или НЕ конвертируйте в Ebitable poly ) . Пока стек НЕ сколапсен - Ebitable poly сглаженный объект будет считать как не сглаженный . И на сглаженный объект добавляйте рёбра , и смотрите на результат . Смотрите шашечки . Смотрите развёртку . Сравнивайте . Это всё сделать не долго , но очень многое можно понять из этого .И у вас обязательно появиться мнение - куда и чего добавлять .
 
Последнее редактирование:
Сверху