Render.ru

3d игровая модель Ратника

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#21
Еще один урок хорошего художника или правильнее сказать художницы Magdalena Dadela.
https://www.uartsy.com/course/game-character-workshop-sculpting-napoleon
файл 26 - Rendering in Marmoset.mp4
А урок то смотрели? Там же говорится, что в принципе такой пайплан применим к играм, а не конкретна эта модель.
Например урок очень хорошего французского 3d художника Raphael Boyon-а
https://www.uartsy.com/course/introduction-to-character-creation-for-games
папка Module 4 файл 29.- Checking for Errors in Max and Wrap Up.mp4
Разницу в моделях не замечаете, толстые штаны совсем другой фасон и стилизация сапог, другие материалы нужно показать, не тоyкую ткань как у вас на рукавах, далее внимательно смотрите даже если у него подчёркнуты складки, как идут потоки рёбер, они идут относительно анимационной деформации
Или книжка довольно знаменитого Ryan-a Kingslien-a (Realistic game characters)
там на странице 181 Figure 7-41 есть сетка руки. Как видно из сетки некоторые линии идут в направлении складок одежды.
Тоже самое что и в п.1 модель для возможного использования в игре, он пишет, что перед вы должны решить будут ли ваши модели динамические или жестко установленные. В книге он не парится например с оптимизацией uv, сделал её так что бы просто выпечь
Скрин показанный у вас, где подчеркнуты и нет, это тоже не совсем то, луп там где не подчеркнуто, может идти не так как у вас а по верхнему контуру складки, создавая общий силуэт участка складок.
Я бы на вашем месте смотрел бы модели, не для финальных презентаций, те которые сделаны для игр, даже ААА класса, например игровые модели из ведьмака3 или ассасина(https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/f9/0e/19/f90e19d6f0da8a1fa7a5ee1a7c59a862.jpg). Зачастую, делается две сетки одна для красивой презенташки, другая которая пойдёт в игру, так же как и когда мы видим ролики игр которые анонсируют разработчики, там очень далеко от того что вставлено в игру и как это реально будет выглядеть на движке в игре которую вы купите что бы играть, если накрутить такого качества как в роликах и такой детализации, играть вы сможетет
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#22
Так или иначе думаю для портфолио придется сделать еще одну сетку(

Не со всеми ответами я согласен конечно. Например в уроку Character_Sculpting in ZBrush_Napoleon_by_Magdalena_Dalena в introduction она четко говорит, что в этом уроке мы собираемся создать игровую модель готовую для импорта в видеоигру.
 
Последнее редактирование:

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#23
Не кто с этим не спорит, я вам сказал, что есть видеоролики, к примеру, где так же идёт виз в этом же движке только настройки другие, например в риме 2, ролики заставки имеют поликаунт персонажей 35-60К, а точно такие же модели в игре от 4К до 12К, Наполеон 50К это более чем много для реалтаймового персонажа, и это не поли задротсво, а реалии когда просто нет никакой необходимости в этом. Создать перса в 50К игрового проще, чем создать точно такого же так же выглядящего но у еже с поликаунтом в 10-15К, в этом и есть профессионализм, который обычно показывают в портфолио, кроме это и оптимальная uv ещё должна быть, для которой текстура будет весит максимально мало, давая при этом максимальную тексельность, и в идеале(такой кпд на 100% конечно не возможен) каждый байт её это рабочий пиксель
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#24
Всем доброе утро). Мне очень жаль, что мне пришлось остановить работу на длительное время. Никак не доходили руки(((( И я очень рад, что смог найти время для возможности завершить модель.

Сейчас я сделал более "облегченный" вариант сетки модели.

Если эта тема еще для вас актуальна. То очень буду любому объективному, конструктивному комментарию.

Заранее благодарю:)
 

Вложения

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#25
Совсем забыл. В процессе моделирования я решил добавит дополнительные edgeloop-ы для того чтобы по силуэту модель не получилась слишком гладкой. Я полагаю, что если делать прямую топологию в тех областях объекта где на sculpting-овой модели силуэт довольно не ровный (например крупные складки одежды на рукавах) то модель получается похожей на "болванку" или на буратино. Я думаю что неровность силуэта нужно показывать. По крайней мере нужно подчеркивать крупные складки одежды.
 

Вложения

Рейтинг
218
#26
Просто так, к сведению, вброшу)) Сейчас не каменный век, и рассуждать, что в играх персонажи по 4-12к поликов - это глупости)) даже на пс3 (не говоря уже о пс4) нулевой лод персонажа очень часто был от 35к и выше. Вот пример Джоэля из ласт оф ас и его меша


А вот нулевой лод Дрейка из Анчартед4

И да, это тот меш, который используется НЕ в пререндеренных катсценах, а в реалтайме.

За гранью -
тож эпоха пс3. средний поликаунт персов в игре 30к

Из документации по Инфэмоус Секонд Сан

120к на персонажа, и норм же, не ноют))

В последнем кол оф дьюти персонажи 70-120к))

Поликаунт игровых персонажей давно вышел за рамки начала 2000х, пора бы уже привыкнуть, наконец)))
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#27
Просто так, к сведению, вброшу)) Сейчас не каменный век, и рассуждать, что в играх персонажи по 4-12к поликов - это глупости)) даже на пс3 (не говоря уже о пс4) нулевой лод персонажа очень часто был от 35к и выше. Вот пример Джоэля из ласт оф ас и его меша


А вот нулевой лод Дрейка из Анчартед4

И да, это тот меш, который используется НЕ в пререндеренных катсценах, а в реалтайме.

За гранью -
тож эпоха пс3. средний поликаунт персов в игре 30к

Из документации по Инфэмоус Секонд Сан

120к на персонажа, и норм же, не ноют))

В последнем кол оф дьюти персонажи 70-120к))

Поликаунт игровых персонажей давно вышел за рамки начала 2000х, пора бы уже привыкнуть, наконец)))
Ну это ААА проекты, в этой стране, это не так уж и актуально.
Тут процветают игры для мобилок, социалочки)
 
Рейтинг
218
#28
Что за бред, при чем тут актуально\не актуально в этой стране?) т.е. вторчество должно быть ориентировано на страну проживания? Автор не говорил, что это для мобилок, просто рандомный игровой персонаж. А значит поликаунт может быть и как в ААА тайтлах. Хотя, до уровня ААА проектов автору надо еще много учится, чтоб годный уровень качества выдать)
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#29
Это конечно классно когда плотность сетки модели почти такая же, как для анимационных фильмов.
Можно прямо из Highpoly сцен импортировать в игровой движок.))) Шутка конечно.

Что за бред, при чем тут актуально\не актуально в этой стране?) т.е. вторчество должно быть ориентировано на страну проживания? Автор не говорил, что это для мобилок, просто рандомный игровой персонаж. А значит поликаунт может быть и как в ААА тайтлах.
Да, я честно говоря не стал привязывать сетку и текстуры к определенному игровому движку. Мне просто нужна работа для портфолио. А какое количество полигонов и сколько пикселей текстура, для этого есть тех задание в рамках которого работают моделеры. Для разных игр оно очень часто разное. Я например делал по аналогии с игровыми моделями сделанные 3d художниками на сайте Zbrushworkshops.
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#31
Это конечно хорошо, что я сегодня увидел сетку головы модели персонажа сравнимою с сеткой для анимационных фильмов) Но я бы хотел услышать объективные комментарии которые касаются моей модели. Например, что нужно исправить, чтобы улучшить качество модели.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#32
Ты бы показал к чему стремишься. На какие качественные работы ориентируешься. Как можно советовать если не знаешь, что ты хочешь получить в итоге.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#35
Я открыл ссылки. Там уроки какие то. Практически без картинок. Искать эти уроки и качать, ради комента, мне влом.

По модели. Она скучная как по мне. Вбей в гугл shogun rise of samurai и сравни. Интересные силуэты моделей, разные материалы костюмов, больше деталей, следы использования доспехов. И это игра, в которой все время, можно смотреть на юнитов с высока. И их внешний вид не главное.
Честно говоря в игру с такой моделью я бы не стал играть даже на мобильных платформах. Она скучная. Ты сам играешь в игры? Поставь себя на место конечного потребителя. Тебе бы понравилась игра в которой ГГ или обычный юнит имел бы вид твоей модели?
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#37
Я открыл ссылки. Там уроки какие то. Практически без картинок. Искать эти уроки и качать, ради комента, мне влом.
Если бы была возможность я бы мог выложить screenshot-ы моделей с этих уроков.
Но боюсь на этом форуме меня побьют модераторы))) Так как это нарушение авторских прав. Поэтому я могу давать только ссылки(


Я открыл ссылки.
По модели. Она скучная как по мне.
Честно говоря в игру с такой моделью я бы не стал играть даже на мобильных платформах. Она скучная. Ты сам играешь в игры? Поставь себя на место конечного потребителя. Тебе бы понравилась игра в которой ГГ или обычный юнит имел бы вид твоей модели?

Скучная модель - понятие очень растяжимое. Мало конкретное. Поэтому я не совсем понимаю о чем идет речь.

Если речь идет о том в чего одет персонаж или его характере (те. например злой или добрый - доброе выражение лица или злое или со шрамами) то это не ко мне. Этим занимаются разработчики персонажей - characterdesigner. Они пишут биографию к персу, подбирают одежду и.т.д Мне это не нужно. Я делаю модель на основе исходного материала.

Если же речь идет о материалах, то тогда более понятно о чем идет речь.

Больше скучного не может быть ничего.

В игры уже давно не играю. Мое детство пришлось на 80-90-е годы. Тогда на PC трехмера практически не было. Точнее он был, но его было очен мало в игре. Последняя игра в которую я играл была Hexen 2 это было по-моему в 96 г.

Мне бы хотелось услышать больше конкретики, а не личных эмоций связанных с данной моделью.
 
Последнее редактирование:

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#38
Если бы была возможность я бы мог выложить screenshot-ы моделей с этих уроков.
1 Я думаю что модераторы не будут против. Выкладывать ссылки на торренты нельзя - да. Но будь у меня нужда выложить скриншот, я бы выложил. Если есть опасения, то можно заранее поинтересоваться у модератора. Это думаю не долго и не сложно.
Скучная модель - понятие очень растяжимое. Мало конкретное. Поэтому я не совсем понимаю о чем идет речь.
2 Я писал. Скучная модель - не интересный силуэт, однородные материалы костюма, мало деталей, одежда стерильная.
Я не совсем понимаю о каком исходном материале речь. Но если ты делаешь по скечу и скечь уныл. То и модель такой получится. А оправдываться, что модель не очень, потому что, такой был скеч. Как то глупо.
3 То есть ты расписываешься в том что не хочешь делать хороший продукт. Да и обычный продукт часто требует принятия решений. Не будешь по каждой мелочи советоваться с characterdesigner, как ты их назвал. Как пример. Слушал подкаст Галенкина с Максимом Аристовым. Чувак делает персонажей в ведущей мировой игрокомпании Valve. Он рассказывает, что в работу даются приблизительные скечи, чтобы у тебя был полет фантазии, возможность развернутся. Так что делай выводы.
Ссыль на подкаст и на артстейшн
http://galyonkin.com/2014/03/02/68-maksim-aristov-iz-valve-o-3d-modelirovanii/
https://www.artstation.com/artwork/dota-2-sculpts
В игры уже давно не играю.
4 Это вообще странно. Если не играешь в игры, то откуда желание делать игровых персонажей? Но это ладно, дело твое. Но чтобы делать хорошо любую работу. На мой взгляд, нужен вкус. Для этого не нужно играть сутками. Но хотя бы иногда поигрывать и следить за индустрией. Это если бы парень хотел стать поваром. Но ест он только овсянку и пьет обычную воду. Откуда у него возьмется понимание что хорошо, а что плохо. Какая еда вкусная, а какая нет? Вкус в любом направлении нарабатывается со временем. При потреблении большого количества продукта. Как обычному работяге никогда не стать кутюрье, если все что он носит это рабочая одежда и домашний спортивный костюм.
Отсюда думается мне и просьбы о конкретных комментариях. Нужно полагаться на свой вкус, а не чужой. Комьюнити форума может помочь сделать работу лучше, скорректировать. Но протащить от начала до финала, маловероятно.
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#39
2 Я писал. Скучная модель - не интересный силуэт, однородные материалы костюма, мало деталей, одежда стерильная.
Я не совсем понимаю о каком исходном материале речь. Но если ты делаешь по скечу и скечь уныл. То и модель такой получится. А оправдываться, что модель не очень, потому что, такой был скеч. Как то глупо.
Я и не собирался тут не перед кем оправдываться. Я эту работу делаю для себя.
Как я уже сказал ранее я не преследую задачу сделать персонаж интересным. Если наниматель компетентен, то его в первую очередь интересует техническое исполнение или проще сказать ремесло и только в последнюю очередь самовыражение.

3 То есть ты расписываешься в том что не хочешь делать хороший продукт.
По всей видимости у вас не ясное представление, что такое хороший конечный продукт.

Не будешь по каждой мелочи советоваться с characterdesigner, как ты их назвал.
Это как повезет, куда попадешь. Обычно если студия маленькая, то от человека требуют быть разносторонним т.е всего понемножку. Там где работают много человек и работа строго распределена то у вас и выбора не останется как советоваться по каждой мелочи с characterdesigner, а если вы хотите добавить, что-то от себя то должны согласовать со всеми.

Слушал подкаст Галенкина с Максимом Аристовым. Чувак делает персонажей в ведущей мировой игрокомпании Valve. Он рассказывает, что в работу даются приблизительные скечи, чтобы у тебя был полет фантазии, возможность развернутся.
Это очень хорошо, что человеку так повезло. Но такая ситуация далеко не у всех.


Это если бы парень хотел стать поваром. Но ест он только овсянку и пьет обычную воду. Откуда у него возьмется понимание что хорошо, а что плохо. Какая еда вкусная, а какая нет? Вкус в любом направлении нарабатывается со временем. При потреблении большого количества продукта.
Я попробую продолжить вашу мысль. Кондитер, чтобы стать хорошим кондитером должен потреблять большое количество своего продукта. Страдать избыточным весом и болеть сахарным диабетом. Винодел должен постоянно "бухать" и ходить кодироваться к врачу. А студенту пятого курса учащемуся на факультете дизайн одежды носить продукцию только от Dolce&Gabbana можно и от Versace. В игровых production студиях должны сидеть только заядлые геймеры.
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#40
Плохо, что я не могу добиться конструктивных комментариев. Сейчас больше всего мне очень хотелось бы услышать комментарии по сетке (т.е хорошая эта сетка или плохая, что нужно исправить в этой сетке чтобы она стала хорошей, возможно слишком много полигонов). Я сторонник таких комментариев в разделе W.I.P. Например FSD начертил сетку по моей модели. Все очень наглядно и понятно. Спасибо ему.
 
Сверху