Baking vertex color in maya?
- Автор темы AGalivets
- Дата создания
- Рейтинг
- 42
Всем привет. Решил забэйкать вертекс колор с хайполи на лоуполи через майку, а как - не знаю, так как всегда бэйкал в хнормале. Знает кто-нибудь что-то по этому делу?
Заранее спасибо.
Заранее спасибо.
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1589-Map-Baking-Techniques-in-Maya-LT#overview
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1930-Map-Baking-Techniques-for-Games-in-Maya#overview
Или на выходе нужен vertex color(тогда в fbx его можно сохранить с материала поверхности) Можно воспользоваться ещё и запеканкой сабстанса https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SB10/Substance Maya Toolset
Но Baking в Maya, сильно уступает сторонним специализированным продуктам
Последнее редактирование:
HunterWolf спасибо, друг! Это именно то. что нужно!
На счёт уступания майки по бэйку сомнительно. На пример варгейминги для танков именно в ней пекут.
На счёт уступания майки по бэйку сомнительно. На пример варгейминги для танков именно в ней пекут.
- Рейтинг
- 42
На счёт уступания майки по бэйку сомнительно. На пример варгейминги для танков именно в ней пекут.
Последнее редактирование:
На пример варгейминги для танков именно в ней пекут.
Запекая одну и ту же карту в майе и в хнормал, результат может быть абсолютно разным. Но как раз таки в хнормале, проявятся все косяки, если они изначально присутствуют в лоуполи.
Где то на поликаунте есть тред касательно этой темы.
Последнее редактирование:
И это не правильно, по крайней мере в top tier студиях так не делают. Особенно если запекается нормал мапа для дальнейшего использования в игровом движке. И связано это прежде всего с тем, как именно работает процесс запекания и происходит адаптация карты под отображение в конкретном софте. Надо понимать момент, что запекая в майе или в максе, в последствии могут вылезти косяки на нормал мапе, когда модель уже будет непосредственно в игровом движке, хотя вроде бы на первый взгляд карта идеальная, да и во вьюпорте/мармосете всё смотрелось хорошо.
Запекая одну и ту же карту в майе и в хнормал, результат может быть абсолютно разным. Но как раз таки в хнормале, проявятся все косяки, если они изначально присутствуют в лоуполи.
Где то на поликаунте есть тред касательно этой темы.
Запекая одну и ту же карту в майе и в хнормал, результат может быть абсолютно разным. Но как раз таки в хнормале, проявятся все косяки, если они изначально присутствуют в лоуполи.
Где то на поликаунте есть тред касательно этой темы.
- Рейтинг
- 47
И ты хочешь сказать, что все об этом знают, но автостол ни чего не предпринимает?
Еще раз прочти мой предыдущий пост. Если простыми словами. Для запекания нормал мапы под какой то конкретный движок, нужно придерживаться определенных правил. И для получения идеального качества карты (особенно если это хардсёрфейс), не всегда хороший вариант запекать именно в майе, т.к. тамошний алгоритм устроен таким образом, что бы по возможности нивелировать на уроне шейдера все возможные артефакты и неточности, для лучшего отображения в родном вьюпорте и на рендере (даже если у лоу поли имеются какие то косяки). И часто это вовсе не значит, что нормал мапа, запеченная средствами майи, так же будет правильно отрабатываться и в таргет движке.
Работая на аутсорсе над пропсами для mass effect 2 я то хорошо усвоил.
Вообще нормал мапы это такая бездонная яма, касательно всяких теоретических и технических моментов, что без пол литра тут не обойтись.
Последнее редактирование:
Причем тут это вообще?
Еще раз прочти мой предыдущий пост. Если простыми словами. Для запекания нормал мапы под какой то конкретный движок, нужно придерживаться определенных правил. И для получения идеального качества карты (особенно если это хардсёрфейс), не всегда хороший вариант запекать именно в майе, т.к. тамошний алгоритм устроен таким образом, что бы по возможности нивелировать на уроне шейдера все возможные артефакты и неточности, для лучшего отображения в родном вьюпорте и на рендере (даже если у лоу поли имеются какие то косяки). И часто это вовсе не значит, что нормал мапа, запеченная средствами майи, так же будет правильно отрабатываться и в таргет движке.
Работая на аутсорсе над пропсами для mass effect 2 я то хорошо усвоил.
Вообще нормал мапы это такая бездонная яма, касательно всяких теоретических и технических моментов, что без пол литра тут не обойтись.
Еще раз прочти мой предыдущий пост. Если простыми словами. Для запекания нормал мапы под какой то конкретный движок, нужно придерживаться определенных правил. И для получения идеального качества карты (особенно если это хардсёрфейс), не всегда хороший вариант запекать именно в майе, т.к. тамошний алгоритм устроен таким образом, что бы по возможности нивелировать на уроне шейдера все возможные артефакты и неточности, для лучшего отображения в родном вьюпорте и на рендере (даже если у лоу поли имеются какие то косяки). И часто это вовсе не значит, что нормал мапа, запеченная средствами майи, так же будет правильно отрабатываться и в таргет движке.
Работая на аутсорсе над пропсами для mass effect 2 я то хорошо усвоил.
Вообще нормал мапы это такая бездонная яма, касательно всяких теоретических и технических моментов, что без пол литра тут не обойтись.
- Рейтинг
- 47
а почему бы прям на полики не назначить?
К примеру, есть у тебя ламинированное дсп. А по середине, металлическая вставка в веде полумесяца, или звезды и т.д.. Что бы получить такое материалами через назначение не полики, нужно реально эту поверхность моделировать. А так взял в иллюстраторе или фотошопе, нарисовал маски, и по ним раскидал материалы.
Назначать на полики, можно там, где они есть. Следовательно, что бы назначить на полики, нужно сперва их создать. Использование ID карты, позволяет этого не делать.
К примеру, есть у тебя ламинированное дсп. А по середине, металлическая вставка в веде полумесяца, или звезды и т.д.. Что бы получить такое материалами через назначение не полики, нужно реально эту поверхность моделировать. А так взял в иллюстраторе или фотошопе, нарисовал маски, и по ним раскидал материалы.
К примеру, есть у тебя ламинированное дсп. А по середине, металлическая вставка в веде полумесяца, или звезды и т.д.. Что бы получить такое материалами через назначение не полики, нужно реально эту поверхность моделировать. А так взял в иллюстраторе или фотошопе, нарисовал маски, и по ним раскидал материалы.