Render.ru

Почему современные игры не такие как Апартаменты Парижа

Рейтинг
327
#1
Привет!
Что мешает последнему баттлФиельду быть таким же по графике, как виртуальные туры?
неужели только отсутствие размытости отражений? Ведь в последних играх очень сложные текстуры на объектах.
Может для игр не пекут глобалку?
Почему все в шоке от Анреальских демок, но игры по прежнему с плохой графикой. Чего именно не хватает играм?
например, последнему бетмену и баттлФиельду.
 

White_wh

Знаток
Рейтинг
58
#2
Ну например то, что ни последний бетмент, ни последний баттлфиельд не используют UE4.
Если говорить вообще глобально, "почему", то сейчас на UE4 в основном сидят инди разработчики, со всеми последующими для них ограничениями - мало ресурсов, хороших художников мало, хороших программистов еще меньше, а порядочных, и готовых заниматься разработкой и тех и тех еще меньше.
Ждите ААА проектов от именитых брендов, и теоретически в жанрах типа Хоррор, визуальная новелла, интерактивное кино.

Ну и так, на последок - вся реальность игр умирает с отключением самозатенения, и материалами кожи людей/монстров. А из предстоящих игр с хорошей графикой есть вот такое вот.
 

vympel

Серебряный спонсор
Рейтинг
356
#3
Ну вон в ведьмаке крайнем графон вроде хороший, хотя и не Unreal Engine.
А так, все зависит от ресурсов и опытности разработчиков. Ну и конечно главный ограничивающий фактор - это консоли текущего поколения, на которые в основном все разработчики и ориентируются. В консоли видеокарту не поменяешь и памяти не докупишь. Поэтому приходится урезать, чтобы фпс нормальный получить хотя бы при 900р разрешении.
 
Рейтинг
327
#4
ну вот почему в деус ИХе в начале ролика пол такой "протекстуренный "все это" Но не реалистичный?
Ну вон в ведьмаке крайнем графон вроде хороший
обычный графон... бетмен по баче будет и он под анриал
Может быть такое, что Апартаменты парижа не оптимизированы...
и если б масштаб сцены увеличить -- - то вес игры ушел бы в бесконечность и видео карта бы тоже не справилась?
что такое - Инди разработчики?
И еще вопрос - опять же апартаменты у меня не висят, а вот бетмен висит страшно!
Почему? Привязка игр к железу? Маркетинг?
 
Последнее редактирование:

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#5
одно дело просто интерактивная картинка, другое это наполненная триггерами, костями, анимациями, партиклами, скриптами для ИИ игровая сцена. ( программная часть сильно влияет на провисания игры)
поэтому на заключительном этапе оптимизации резать начинают графику - в основном режут размер текстур незначительных объектов, на котором во время игры не фокусируется взгляд игрока. это в конечном итоге естественно влияет на общую картинку. причину оптимизации вам отписали выше - мультиплатформенность. ПК сейчас вытягивает достаточно крутую игровую сцену, а коробки нет. но вот продажи больше для коробок. бюджеты в геймдиве огромны и их нужно отбивать - поэтому мультиплатформенность.
для примеру посмотрите за ведьмак 3. целый холивар был. графика заявленная на до релизной презентации была неимоверно крутой . в релизе ее в угоду коробкам порезали процентов на 40.
вот сравнения некоторые.


 
Рейтинг
327
#6
вы говорите ПК - Имеете ввиду Титан Х ?
На PS4 7950 стоит - это слабая карта?
Но вот все равно картинки 2013 года не блещат реализмом, хотя на них супер-пупер текстуры. Текстуры Архивизеров - вообще фуфло, но картинка реальнее. Почему?
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#7
титан не игровая видеокарта. и вы что считаете что игры это в основном видеопамять?
суть железа в скорости обработки информации, ширины канала, процессоре, памяти и в гпу.
Текстуры Архивизеров - вообще фуфло, но картинка реальнее. Почему?
разница в принципе просчета света. чтобы получить один фрейм ( виз, картинка, продукт от нажатия кнопочки рендер в визуализаторе) в вирее менталрее арнольде и иже с ними нужны часы. в игре нужно иметь 50-60 таких готовых обработанных картинок в одну секунду. разница понятна?
да и PBR это не совсем то, что физический просчет частиц в визуализаторе. PBR только оперирует параметрами для физически корректных материалов. но сам свет не просчитывается с учетом реальных параметров.
 
Последнее редактирование:

White_wh

Знаток
Рейтинг
58
#8
Да, это откровенно слабая карта.
К текстурам архивизеров предъявляются немного другие требования.
Если например смотреть на современные игровые текстуры для проектов от первого лица, то тут требуется:
1) высокая детализация и высокое разрешение соответственно
2) отсутствие видимых тайлящихся элементов - добавляют дополнительные маски, цветовые, материальные, для нормалей или для дисплейса/пом'а, что сильно влияет на скорость обработки.
3) количество различных материалов на квадратный метр игры. В архивизе дайбох что бы в кадр попадало пять десять материалов - в игре это же может быть огромное число объектов со сложными комплексными материалами.
4) Количество объектов - не поверите, но разница между кол-вом трианглов и объектов колоссальна для UE, он может запросто проглотить пару моделей по 300к трианглов, но подавится парой тысяч единичных объектов совокупностью менее 300к трисов. Дело в том что за один вызов рисуется именно объект а не треугольники.

+ если мы говорим о архивизе в классическом понимании - то картинка рендерится не реалтайм
+ если мы говорим о архивизе в УЕ - то тут вышеописанная мной ситуация. Правда стоит отметить сложный комплексный свет который выставить на крупном уровне в УЕ достаточно большая проблема (помнится там была большая проблема с порталами)
P.S.: Бетмен последний на УЕ3, а разница поверьте, огромна.

По поводу ведьмака - тут еще стоит отметить классическую игровую проблему: презентуют пререндер, а выпускают уже реалтайм.
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#9
White_wh, проблема такая есть, но там реально зарубали.. конечно картинки с пост обработкой но было еще ведь видео с игры на презентации. то что показали и то что есть 2 большие разницы.
читал интервью с разрабами - они говорили, что на то время (2013г)
то что они сделали с постпроцесингом, освещением и самим контентом, свободно вытягивал пк и никаких проблем с нагрузками не было, пока не дошли до порта на консоли. перенос даты релиза поэтому и случился, что пришлось полностью переделывать систему освещения и постпроцесса. ну и походу порезали поликаунт еще....
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#10
Ну например то, что ни последний бетмент, ни последний баттлфиельд не используют UE4.
Вся суть в том, что уе 4 и все новые движки используют pbr, а это практически приближает визуальную часть по качеству к таковой, какую выдают оффлаин рендеры. Теперь все шейдеры используют корректный с физической точки зрения brdf.
Из последних игр, где был именно толково применен данный стандарт, можно выделить разве, что - the order 1886, AC: unity (местами), until dawn, Bloodborne, да новый нфс (не вышел еще)
 

White_wh

Знаток
Рейтинг
58
#11
Legionaire
С порезанным поликаунтом есть несколько серьезных ограничений.
1) Модели должны иметь заготовленный лод сет с самого начала. Т.е. они должны были отказаться от верхнего уровня лода.
2) Не все используют лоды из-за проблемы с забиванием видеопамяти.

Итого получим, что либо они выкинули кипу работы с геометрией просто так, что на мой взгляд крайне неразумно, либо использовался скрипт по автоматическому построению лодов, и все равно потери в моделях.

В общем на мой чисто практический взгляд, резать модели когда уже все готово - весьма глупо.
Но теоретически возможно.

Хотя скажу по секрету, если программист не допилит систему чанков для УЕ4, я столкнусь с необходимостью похерить кипу своей работы, и именно из-за проблемы с числом объектов в кадре)))

Bo3Me3DIE

Что то мне не верится что Bloodborne хоть бочком относится к ПБР, ибо там лютые проблемы с материалами. Мокрое - не мокрое, земля - не земля, да и в целом на пбр оно с трудом тянет.
Одрер и Юнити уж не знаю, не интересовался ими. В любом случае вы правы, что ПБР весьма нов для игрового стандарта.
 
Последнее редактирование:

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#12
Legionaire
С порезанным поликаунтом есть несколько серьезных ограничений.
1) Модели должны иметь заготовленный лод сет с самого начала. Т.е. они должны были отказаться от верхнего уровня лода.
2) Не все используют лоды из-за проблемы с забиванием видеопамяти.

Итого получим, что либо они выкинули кипу работы с геометрией просто так, что на мой взгляд крайне неразумно, либо использовался скрипт по автоматическому построению лодов, и все равно потери в моделях.

В общем на мой чисто практический взгляд, резать модели когда уже все готово - весьма глупо.
Но теоретически возможно.

Хотя скажу по секрету, если программист не допилит систему чанков для УЕ4, я столкнусь с необходимостью похерить кипу своей работы)))

Bo3Me3DIE

Что то мне не верится что Bloodborne хоть бочком относится к ПБР, ибо там лютые проблемы с материалами. Мокрое - не мокрое, земля - не земля, да и в целом на пбр оно с трудом тянет.
Одрер и Юнити уж не знаю, не интересовался ими. В любом случае вы правы, что ПБР весьма нов для игрового стандарта.
В блудборне есть пбр. Просто там стилизация, плюс разработчики часто намеренно накручивают рефлекта на шейдер, что б прям аж всё блестело, что б нормал мапа лучше отрабатывалась и объем так и пёр из всех щелей.
А вообще я определяю использует ли движок пбр или нет, по тому как отрабатывают отражения и блики на шейдерах. У пбр они очень характерные и правильные с физической точки зрения. Металлы, например используют метод ggx и по сему блики имеют четкий эпицентр и более размытый хвост, в купе с правдоподобной отражательной способностью окружения.
 
Рейтинг
327
#13
разница в принципе просчета света.
что мешает забейкать его? и добавить размазанное отражение.
по таким методам пока игры не делают, правильно понимаю?
значит PBR пока еще не вошел в производство - лукавый маркетинг =)
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#14
White_wh, мне тоже кажется что перешли с нулевого лодда на первый. а снять декали с зданий не такая уж и проблема. хотя встречались примеры и порезки полиганажа со всей сцены...

"что мешает забейкать его? и добавить размазанное отражение."
это так и делается. дело не в свете и тенях выпеченных в текстуры.
освещение на пропсах запекаются. . но вот на динамических объектах ( персонажи, техника предметы, система часитиц) все происходит реалтайм. как например запечь свет и тени от костра, который является системой частиц? картинка еще включает постпроцессинг, который тоже не совсем можно бейкнуть
 
Последнее редактирование:

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#17
для киношного антуражу используют текстуры 8 16 32К. для игр максимум 4 к.
да это есть давно, но его качество далеко от того, если одну картинку рендерить 4 часа с реальным физическим просчетом столкновения частиц света.

ждать дот тех пор, пока железо не будет таким, чтоб способно будет после нажатия кнопочки в вирее сделать 60 офигенных рендеров в секунду.
 
Рейтинг
327
#18
да размер тексуры не влияет на реализм.
если смотреть на ведбмак 13года - там на стенах нет запеченной глобалки
как я понял еще Не вышла игра UE4
 

White_wh

Знаток
Рейтинг
58
#20
да размер тексуры не влияет на реализм.
если смотреть на ведбмак 13года - там на стенах нет запеченной глобалки
как я понял еще Не вышла игра UE4
Ну почему же не вышли - были в стиме некоторые инди игры на УЕ4, правда выглядели они не особо.
но ведь инетрьерные ходилки в это не нуждаются - работают сейчас
Вам же уже ответили, что количество скриптов, АИ, эффекты, сложность материалов, число объектов в кадре, так же сильно влияют на производительность.
Игры по типу интерактивных новелл менее "требовательны" потому в первую очередь подобную графику стоит ждать от них.
 
Сверху