про Бибокс директа
- Автор темы Бабуин
- Дата создания
ой да там просто крутилка добавилась - "от варда к фонгу"
Кстати в новый нфс тоже ггх завезли
Характерные и узнаваемые отражения и блики при использовании PBR
Вот тут вообще хорошо видно
Последнее редактирование:
ну можно же блик отдельно крутить
Либо использовать новые мила шейдеры. Рендерит подобный эффект в 2-3 раза быстрее, нежели если миксить обычные миа шейдеры
Последнее редактирование:
Поцаки, какие преимущества у Арнольда перед Менталом? Если он лучше - займусь Арнольдом.
Теперь не получается настроить Арнольд на рендер Йети. с Виреем все работает.
вот я записапл это в Maya.env
MTOA_EXTENSIONS_PATH = C:\Yeti-v2.0.4_Maya2016-windows64\plug-ins;
MTOA_PROCEDURAL_PATH = C:\Yeti-v2.0.4_Maya2016-windows64\bin;
еще
properties, Sistem tab> search paths>
C:\Yeti-v2.0.4_Maya2016-windows64\bin
что еще нужно сделать - не работает?
Теперь не получается настроить Арнольд на рендер Йети. с Виреем все работает.
вот я записапл это в Maya.env
MTOA_EXTENSIONS_PATH = C:\Yeti-v2.0.4_Maya2016-windows64\plug-ins;
MTOA_PROCEDURAL_PATH = C:\Yeti-v2.0.4_Maya2016-windows64\bin;
еще
properties, Sistem tab> search paths>
C:\Yeti-v2.0.4_Maya2016-windows64\bin
что еще нужно сделать - не работает?
С тех пор как Pixar на Siggraph 2012 показали свой шейдер и выложили формулу, GGX и GTR появился почти везде. Хотя формула была и раньше
http://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf
Если умеешь писать шейдера, можно запихнуть его в любой рендер.
Штука хорошая, особенно для металлов. Вот для сравнения стандартная "функция размытия отражения" в ментале и GGX.
Без нее гораздо чаще приходится прибегать к 2ум отражениям с разным размытием в одном шейдере.
http://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf
Если умеешь писать шейдера, можно запихнуть его в любой рендер.
Штука хорошая, особенно для металлов. Вот для сравнения стандартная "функция размытия отражения" в ментале и GGX.
Без нее гораздо чаще приходится прибегать к 2ум отражениям с разным размытием в одном шейдере.
Вложения
-
99,5 КБ Просмотров: 566
С тех пор как Pixar на Siggraph 2012 показали свой шейдер и выложили формулу, GGX и GTR появился почти везде. Хотя формула была и раньше
http://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf
Если умеешь писать шейдера, можно запихнуть его в любой рендер.
Штука хорошая, особенно для металлов. Вот для сравнения стандартная "функция размытия отражения" в ментале и GGX.
Без нее гораздо чаще приходится прибегать к 2ум отражениям с разным размытием в одном шейдере.
http://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf
Если умеешь писать шейдера, можно запихнуть его в любой рендер.
Штука хорошая, особенно для металлов. Вот для сравнения стандартная "функция размытия отражения" в ментале и GGX.
Без нее гораздо чаще приходится прибегать к 2ум отражениям с разным размытием в одном шейдере.
А у меня вопрос, будешь ли ты добавлять в p_megaTK шейдер GGX?
Это мало вероятно.
Сложно вносить серьезные изменения, при условии, что надо сохранить совместимость со старыми версиями и сценами.
p_MegaTK уже достаточно стар. Хотя я до сих пор использую его на текущем проекте для всего.
GTR это я пишу для нового шейдера для следующего проекта. Будет некое переосмысление p_MegaTK.
Сложно вносить серьезные изменения, при условии, что надо сохранить совместимость со старыми версиями и сценами.
p_MegaTK уже достаточно стар. Хотя я до сих пор использую его на текущем проекте для всего.
GTR это я пишу для нового шейдера для следующего проекта. Будет некое переосмысление p_MegaTK.
Puppet, понятно) А я вот пытаюсь для ментала свой ggx шейдер написать. Познания в программирование шейдеров у меня минимальные, так что мб ничего и не получится.
Всё зависит от задач и направления в котором ты хочешь использовать определенный рендер.
Надо понимать, что арни, это брут форс рендер. Для фрилансера без рендер фермы под рукой он не подойдет. Одно дело рендерить и тестить "кубики" и другое дело, когда нужно будет работать над какими либо проектами. Арнольд - рендер для средних и больших студий. Для арх виза он тоже не подойдет. Т.к. по скорости рендера всяческих индуров, он в чистую проигрывает рендерам, которые заточены под это дело.
В общем чисто продакшн рендер, в который не стоит соваться, если не планируешь делать какие то "артовые" вещи и активно креативить, выставлять не всегда коректное с физической точки зрения освещение и применять какие либо не тривиальные решения и смекалку, юзать композ и хитрые пасы на постпродакшене в нюке. Тоже самое справедливо и для остального семейства рендермановых
В студиях, при работе над крупными проектами и в кино, обычно задействованы сразу несколько рендеров. И в каждом конкретном случае, может использоваться какой то один из рендеров. Арни, например хорош в персонажке и всё что касается кожи. У него практически беслатный моушн блюр, доф.
Да, его может использовать и один человек, работая над какими либо персональными проектами или занимаясь фрилансом, но это будте стрельбой по воробьям из пушки.
Так же может случится и такое, что ты не сможешь реализовать какие либо фичи или особо сложные шейдеры (если конечно у тебя за спиной нет RnD отдела, которая тебе всё это напишет) в то время, в том же вирее например, это будет "из коробки".
Если ты одиночка фрилансер, то для продуктивной работы я бы посоветовал вирей, корону или редшифт (с натяжкой ментал).
Насчёт йети... Я тебе еще на 3д центре говорил, что не юзаю его) Обхожусь стандартными майскими средствами)
преимущесва Арнольда перед менталом
знаю что вирей лудше хавает лесные ассивы
стоит вообще занятся Арнольдом
и что с йети?
знаю что вирей лудше хавает лесные ассивы
стоит вообще занятся Арнольдом
и что с йети?
Надо понимать, что арни, это брут форс рендер. Для фрилансера без рендер фермы под рукой он не подойдет. Одно дело рендерить и тестить "кубики" и другое дело, когда нужно будет работать над какими либо проектами. Арнольд - рендер для средних и больших студий. Для арх виза он тоже не подойдет. Т.к. по скорости рендера всяческих индуров, он в чистую проигрывает рендерам, которые заточены под это дело.
В общем чисто продакшн рендер, в который не стоит соваться, если не планируешь делать какие то "артовые" вещи и активно креативить, выставлять не всегда коректное с физической точки зрения освещение и применять какие либо не тривиальные решения и смекалку, юзать композ и хитрые пасы на постпродакшене в нюке. Тоже самое справедливо и для остального семейства рендермановых
В студиях, при работе над крупными проектами и в кино, обычно задействованы сразу несколько рендеров. И в каждом конкретном случае, может использоваться какой то один из рендеров. Арни, например хорош в персонажке и всё что касается кожи. У него практически беслатный моушн блюр, доф.
Да, его может использовать и один человек, работая над какими либо персональными проектами или занимаясь фрилансом, но это будте стрельбой по воробьям из пушки.
Так же может случится и такое, что ты не сможешь реализовать какие либо фичи или особо сложные шейдеры (если конечно у тебя за спиной нет RnD отдела, которая тебе всё это напишет) в то время, в том же вирее например, это будет "из коробки".
Если ты одиночка фрилансер, то для продуктивной работы я бы посоветовал вирей, корону или редшифт (с натяжкой ментал).
Насчёт йети... Я тебе еще на 3д центре говорил, что не юзаю его) Обхожусь стандартными майскими средствами)
Последнее редактирование:
да спасибо - очень развернуто! -)
а ментал в индоре быстрее арнольда?
а ты не скажешь про то во сколько быстрее GPU 980 ti чем AMD 8350
v ray rt и на redshifte
кстате Фюма пока нет под 2016 вирей
можешь объяснить почему Арнольд лажево рндерить фум
http://render.ru/xen/threads/pro-biboks-direkta.160408/page-3#post-1158374
а ментал в индоре быстрее арнольда?
а ты не скажешь про то во сколько быстрее GPU 980 ti чем AMD 8350
v ray rt и на redshifte
кстате Фюма пока нет под 2016 вирей
можешь объяснить почему Арнольд лажево рндерить фум
http://render.ru/xen/threads/pro-biboks-direkta.160408/page-3#post-1158374
Последнее редактирование:
Замутил сравнение ggx vs blinn
Текстурки нарисованы в сабстансе с учетом пбр воркфлоу и сконверчены под корону.
Кстати, под рендермэн RIS, вообще ничего конвертить не надо, т.к. тамошние шейдеры работают по принципу металнесс воркфлоу и используют только GGX брдф. Получается 100% совпадение результатов в пбр движке и в RIS
Текстурки нарисованы в сабстансе с учетом пбр воркфлоу и сконверчены под корону.
Кстати, под рендермэн RIS, вообще ничего конвертить не надо, т.к. тамошние шейдеры работают по принципу металнесс воркфлоу и используют только GGX брдф. Получается 100% совпадение результатов в пбр движке и в RIS
Вложения
-
79,7 КБ Просмотров: 435
-
208,6 КБ Просмотров: 316
Последнее редактирование: