3d игровая модель Ратника
- Автор темы Vampir2000
- Дата создания
Так и что? в лоуполи мало полигонов не потому что анимация же. А потому что обрабатывать много полигонов в реальном времени ресурсоёмко. Если в статическом объекте много полигонов, то это ничем не лучше, чем в динамическом.
Лоуполи есть лоуполи. Это то место где следует экономить полигоны на всем, на чем можно.
Лоуполи есть лоуполи. Это то место где следует экономить полигоны на всем, на чем можно.
- Рейтинг
- 17
Если это игровая моделька, то в ней неоправданно много полигонов. число которых можно сократить, наверное, вдвое при сохранении результата.
Для next gen моделей wireframe может быть довольно сложный.
Если честно, делал я эту сетку по аналогии с туториалом, в некоторых местах даже скопировал. Количество полигонов примерно совпадают, поэтому вряд ли количество полигонов может быть вдвое больше.
- Рейтинг
- 17
ахахах.. я не могу.. тут говорят дельные вещи про полигоны, а автор видит только то что хочет видеть.. материалы... ахахахахахах лицо вообще не игровое..
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 17
Есть ли возможность сказать точнее где много полигонов?
вот посмотрите, модельки сложнее ваших, а какая плотность:
http://render.ru/gallery/work/104967#work
http://render.ru/gallery/work/104955#work
http://render.ru/gallery/work/93253#work
http://render.ru/gallery/work/93504#work
Вложения
-
147,2 КБ Просмотров: 560
- Рейтинг
- 42
Весь подход топологии не правильный, большинство силуэта, складок, ремешков, изгибов сделано как будто карта нормалей вообще не предусмотрена, потоки ребёр идут с учётом складок описывая изгибы их, а не с учётом рига и деформации анимации. Если есть желание детализации бороды, то уж всяко лучше смотреть тогда в сторону множества плейнов, а не огибания каждого волоска на бороде полигоном, топологию стоит., кроме как выше показали вам, делать с учётом материала который вы хотите показать, зачем столько лупов там где есть металлические части, как будто там возможны сгибы или деформации множественные.
- Рейтинг
- 17
Добрый вечер) Спасибо FDS за подробное объяснение и за то что наглядно показали как упрастить сетку на моей модели.
Правда есть у меня большой вопрос. Все что вы говорите это конечно правильно. Но мне почему-то кажется, что вы смотрите на создание топологии для игры немного однобоко. Честно говоря, перед тем как делать ретоп, я пересмотрел много сеток для игр. Я все это пишу не для того чтобы с кем-то спорить, я просто хочу для себя кое-что прояснить. Все что вы написали я об этом думал еще до того как делать ретоп модели. И я обнаружил (возможно это мое субъективное мнение) что есть два способа создания сетки для персонажа. Возможно это связано с тем насколько близко камера будет располагаться к персонажу (например от первого лица от третьего лица и.т.д).
Те модели которые вы показали там прямая топология но складки одежды запечатаны в нормали.
Я видел много сеток где складки подчеркнуты геометрией.
пример
Правда есть у меня большой вопрос. Все что вы говорите это конечно правильно. Но мне почему-то кажется, что вы смотрите на создание топологии для игры немного однобоко. Честно говоря, перед тем как делать ретоп, я пересмотрел много сеток для игр. Я все это пишу не для того чтобы с кем-то спорить, я просто хочу для себя кое-что прояснить. Все что вы написали я об этом думал еще до того как делать ретоп модели. И я обнаружил (возможно это мое субъективное мнение) что есть два способа создания сетки для персонажа. Возможно это связано с тем насколько близко камера будет располагаться к персонажу (например от первого лица от третьего лица и.т.д).
Те модели которые вы показали там прямая топология но складки одежды запечатаны в нормали.
Я видел много сеток где складки подчеркнуты геометрией.
пример
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 17
Жаль что нельзя выкладывать сетки игровых моделей из видеоуроков знаменитых 3D художников.
Но, если вам не лень вы можете посмотреть сетку 3dмоделей из этих уроков.
Например урок очень хорошего французского 3d художника Raphael Boyon-а
https://www.uartsy.com/course/introduction-to-character-creation-for-games
папка Module 4 файл 29.- Checking for Errors in Max and Wrap Up.mp4
Еще один урок хорошего художника или правильнее сказать художницы Magdalena Dadela.
https://www.uartsy.com/course/game-character-workshop-sculpting-napoleon
файл 26 - Rendering in Marmoset.mp4
Или книжка довольно знаменитого Ryan-a Kingslien-a (Realistic game characters)
там на странице 181 Figure 7-41 есть сетка руки. Как видно из сетки некоторые линии идут в направлении складок одежды.
Это я написал не для аргументации, а для того чтобы кто-нибудь мне объяснил чего я не понимаю.
Но, если вам не лень вы можете посмотреть сетку 3dмоделей из этих уроков.
Например урок очень хорошего французского 3d художника Raphael Boyon-а
https://www.uartsy.com/course/introduction-to-character-creation-for-games
папка Module 4 файл 29.- Checking for Errors in Max and Wrap Up.mp4
Еще один урок хорошего художника или правильнее сказать художницы Magdalena Dadela.
https://www.uartsy.com/course/game-character-workshop-sculpting-napoleon
файл 26 - Rendering in Marmoset.mp4
Или книжка довольно знаменитого Ryan-a Kingslien-a (Realistic game characters)
там на странице 181 Figure 7-41 есть сетка руки. Как видно из сетки некоторые линии идут в направлении складок одежды.
Это я написал не для аргументации, а для того чтобы кто-нибудь мне объяснил чего я не понимаю.
Последнее редактирование: