modeling for game
- Автор темы Cheguevarus
- Дата создания
- Рейтинг
- 4
Сразу говорю, что не очень шарю в лов поли, но т.к. для игры, то на сколко я знаю нету сильной необходимости топологию соблюдать. Почему бы не сократить пару граней например в этих местах? На общий вид и на карту нормалей это повлиять вроде не должно.
- Рейтинг
- 4
Эх, хотел докопаться с расспросами, но у тебя такая же пролема, как у меня с нормалками) Я имею в виду "лесенку" на цилиндрических поверхностях при запекании. В принципе можно не париться, если не планируешь в этих местах руками текстуру рисовать. Но все же прикреплю вот это
Вложения
-
28,3 КБ Просмотров: 758
Главным показателем нагрузки на железо в игровых движках со стороны графики является так называемый draw call. Draw call - это обращение к видеокарте для отрисовки графики. 1 меш+1 материал+1 источник света = 1 draw call. Еще одна текстура будет означать еще один материал. Из приведенной выше формулы следует, что разбив модель на отдельные меши и текстуры, ты ее очень сильно утяжелишь в плане отрисовки. Так же увеличивать кол-во draw calls могут сложные шейдеры и освещение.
Небольшая статистика для осознания важности draw-calls: iphone 4 держит без тормозов 40 draw calls, iphone 5s держит 260.
Небольшая статистика для осознания важности draw-calls: iphone 4 держит без тормозов 40 draw calls, iphone 5s держит 260.
Если что поправь.
То есть, если при анимации мне понадобится отстрелянная гильза, то целесообразно её текстуру запечь вмести с основной текстурой пистолета ?
То есть, если при анимации мне понадобится отстрелянная гильза, то целесообразно её текстуру запечь вмести с основной текстурой пистолета ?
Есть такой вариант) Если гильза не будет падать на пол, а нужна только анимация, как она выпадает из пистолета, то целесообразно сделать ее одним мешем с пистолетом, сделать единую текстуру с пистолетом и заанимировать костями.
Вообще советую полазить по форумам Unity, там эта тема широко обсуждается.