Моя первая модель.

Всем привет! С вами снова JJ.

В первую очередь хочу выразить огромную благодарность тем, кто прочитал моё первое сообщение. Я очень рада что оно вам понравилось. Любезно с вашей стороны. Это повышает мотивацию и уверенность, чего мне очень не хватает. Сегодня хочу поделиться с вами моей первой моделью в Maya.  Но сперва, хочу рассказать небольшую историю.

Самая моя первая модель в графическом редакторе была задолго до знакомства с CG. Дело было в далёком 2001 году. Я — огромный фанат серии игр Grand Theft Auto, от Rockstar North. Эти ребята привнесли огромный вклад в игровую индустрию, начиная от двумерной бродилки, которая, в последствии, приростила к себе ещё одно измерение, что послужило фурором. Знаете, это не столько игра, сколько свой мир, в котором нам предлагают поучаствовать. Чётко выведенная сюжетная линия, характер персонажей, поведение AI, открытое пространство завораживают. Я уже имела представление о первых двух частях, играя ещё из DOS на мохнатом, домегагерцовом Pentium. Начиная с третьей части мой интерес к ней подрос. Даже хотя-бы тем, что наконец таки, благодаря оптимизированному движку была добавлена т.н. "вертолётная" камера. Забавно, что вид сверху оставили, чтобы было менее болезненно было адаптироваться, видимо. Это послужило толчком к новым, доселе неизведанным горизонтам.

Многие любители серии начали осваиваивать мир 3D графики благодаря этому. На фан сайтах появлялись различные адд'оны, от скриптовых сцен до модификаций моделей. Можно было найти в интернете, но, как я рассказывала ранее, интернет в то время оставлял желать лучшего. Некоторые помнят ещё, как верхом на dial up модемах через телефонные сети качали килобайты. А если не выделенка, то обыкновенный телефонный звонок мог оборвать загрузку, под которую пол часа танцевала с бубном. Альтернативой этому служили компьютерные журналы с бонус CD, такие как "Игромания". Там были целые разделы, посвящённые играм и дополнениям к ним. И для GTA в том числе. Раздолье моделей автомобилей, любительских и не очень, текстур и локаций, а также программ и инструкций, как всю эту красоту забросить в игру. А помогала делать эту магию программа "Zmodeller"

                           

                              



Из списка IRC каналов были те, которые объеденяли таких вот любителей 3d графики. Ребята делились советами, идеями и помощью тем, кому что непонятно. В то время особо не было уроков и обучений и большинство делалось старым дедовским "методом тыка".

Я тогда ещё увлекалась The Fast and Furious, как и самой идеей уличных гонок и их атмосферой. На диске я нашла модель Mitsubishi Eclipse, ту самую ярко зелёную с полосой как у главного героя. Я была в восторге и поспешила заменить ей скучную родную модель из игры, вроде banshee. Всё здорово, но автор модели решил добавить антенну в районе багажника, чему я была не особо рада. Установив Zmodeller с того же диска я поспешила импортировать модель туда и убрать её. Кое как, тем самым методом у меня получилось успешно. В последствии у меня появилась идея сделать что нибудь самой.

Немного пошатавшись по форуму, посоветовавшись с ребятами в ирке уже имела поверхностные представления о том, как и что делать. Насмотревшись тематических фильмов решила сделать обвес для машины, такое как расширение кузова в Need For Speed Underground 1. Объектом моих издевательств послужил отечественный автопром, именно vaz 2105. Остальные было жалко, а так был какой-никакой шанс что-то исправить. С энтузиазмом импортировала тазик в моделлер и начал путь творчества. Спустя нескольких дней стараний получилось весьма недурно. Из кирпича с колёсами получился более похожее на его гоночную версию, с литьём, увеличеной колёсной базой, восьми циллиндровым v образным движком, раздвоенной выхлопной системой, спойлером, спереди новой оптикой, интеркуллером и нуллевиком под сетками. В конечном итоге от изначальной модели осталась нетронутой только крыша. Да и ту хотелось сделать пониже, только не получилось. В целом был удовлетворена, да и ребятам понравилось. Пришло время всю эту красоту добавить в игру и, наконец, покататься. Скрестив пальцы, запускаю. Надо же, запустилась! Подхожу к гаражу с огромной надеждой на то, что ничего не вылетит. Ворота открываются и... вот она, родная. Оказалось немного хуже, чем я себе представляла. Игрок проходит сквозь обвес, открывает невидимую дверь, садится. Поехали! Авто движется несколько метров вперёд, как вдруг на экране происходит полный трэш. По мере движения в воздухе в хаотичном порядке начинает мелькать всё моё творчество. Ужс...

Решила разобраться в чём дело. В окне программы всё выглядит нормально. Решил посоветоваться с более опытными ребятами. Кидаю им сначала скрины, вроде даже одобряют. Попросили скинуть саму модель. Один из них посмотрел и сразу переспросил сколько времени я это делала. Я повторила, несколько дней. Тот сперва удивился, потом поведал суть моей проблемы. Как оказалось, все детали были сделаны по принципу "папье-маше". Иными словами, полигональные примитивы были наложены друг на друга, вместо того, чтобы быть экструдированы. На тот момент я понятия не имела, что такое сетка, вертексы, рёбра и всё в таком духе. Из всего этого только примитивы, move & scale tools. Да уж, посмеялись тогда. Это, конечно, разочаровало, но тот приободрил, сказав что сам бы запарился так делать и бросил бы. И получилось хорошо, для первого раза. Ну что-ж, раз хорошо, то ладно. Но я всё таки забросила эту затею. Решила, что если это действительно моё, то надо подождать, когда настанет более подходящее время для этого. И вот, это время наступило.

Те, кто читал первый мой пост в блоге знают, что мой выбор пал на Autodesk Maya. Также пробовала Lightwave 3DX и 3D's Max. Но именно Maya для меня оказалась приоритетнее. Несколько лет назад, зарегистрировавшись здесь, на рендере, попутно скачала Maya Basics, 2002 от Digital Tutors. Видеокурс представлял CD-Rip четырёх дисков, где на примере ещё четвёртой версии пакета добрый дядя инструктор рассказывал базовые знания, эдакие маленькие первые шажочки. Успешно освоив и переварив увиденное, решила попробовать и я привнести вклад освоения на практике. У меня на тот момент был iMac с установленной Maya, версией 2012 года.

На предмет того, что конкретно будет моей первой моделью, размышляла недолго. Одно из моих увлечений — это огнестрельное оружие. В особенности firearms. Мои любимые это Springfield 1911, Walther P99, отечественные Стечкин, ГШ-18, ПБ, а также всеми известный и так горячо любимый Glock и его модификации, от full size 17'ых до sub compact 20'х. Более всего мне нравится full auto версия 18C на полноразмерной 17'ой базе. Это произведение оружейного искусства, к сожалению не для простых смертных. Только под заказ спецслужб и прочей элиты. А жаль. Вот как он выглядит:

                   


Красавец, правда? Многим может показаться, за что же любить оружие, ведь оно убивает людей? Но я могу вас уверить, то не оружие убивает людей, а люди. Да и к тому же оно мне нравится больше не как инструмент, а как предмет искусства. Можно дискутировать об этом и дальше, но лучше не стоит.
Так вот, выбор сделан. Дальше надо решить как это лучше всего выполнить. Я решила отказаться от вставки image plane и решила "лепить" на глаз. Второе условие было сохранить достоверность, но сделать минимум 30% различий, но что бы они не брасались в глаза и сохранили общее впечатление. Третье было тем, что не делать упор на мелкие детали, такие как выбрасыватель, курковый предохранитель, slide cover plate и штифты, так как для dummy модели это не важно. Обязательным условием для меня было экструдировать всю модель из одного полигонального куба с последущей экстракцией отдельных деталей. Далее версию под 18 round & 33 round магазинов. И последнее — набор holster для самого оружия и отдельно для двух магазинов. Ну вот и всё. Модель сделана, условия соблюдены и хочу вам её представить.


Да, это скрин вьюпорта. Ну вот, первая проба пера, так сказать. Ах да... самое постыдное... сетка....



Хм... Смотрю сейчас и наблюдаю тонну ошибок. Но так как это 2 года назад дело было, то можно и простить себя. Ах да. То, что на затворе и рукоятке это не кривой Glock icon, а своего рода моя подпись. Художники же подписываюв свои работы, а почему бы и мне нет. Вот так выглядит в векторе


                                    


Наверное, это всё, что касаемо моей первой модели. Далее, экстенсионально буду выкладывать свои остальные работы, коих в загашнике ещё есть, а так-же wip проекты и остальное. Всем спасибо за внимание, удачи и приятного рендера!

100 0 850 1
8
2014-12-17
уважаемый, все бы хорошо, но такая большая телега в общем списке блогов - недопустима. когда создаете сообщение, то после первого абзаца (ну или второго, или картинки) поставьте туда курсор, и нажмите убрать текст под кат. буду вам благодарен. а то надоело слегка каждый раз исправлять. заранее благодарен
2014-12-17
Оуп. Осваиваюсь только. Буду знать что такое есть.
2014-12-17
спасибо. все то зачем убирать под кат? нужно чтоб хоть какое то описание осталось )) можно с картинкой )))  кстати если выделить часть сообщения и нажать цитировать, то можно цитировать людей.. ))
2014-12-18
Ага, я теперь понял как оно тут всё оформляется).
2014-12-18
кстати.. моя более или менее серьезная модель находится у меня на аватарке.. это был 2001 год. макс версия 4.2 вроде. до сих пор модель есть ))
2014-12-18
[quote=Skif] это был 2001 год [/quote] жесть.. я тогда в 7м классе был, пили пиво в подъездах, и  понятия не имел что такое 3д, и как это поменяет жизнь)
2014-12-18
[quote=DaKeda] жесть.. я тогда в 7м классе был, пили пиво в подъездах, и  понятия не имел что такое 3д, и как это поменяет жизнь) [/quote]
ну а я уже 3 года учился делать звездные воины.. )))
2014-12-18
[quote=DaKeda]
Цитирую Skif: это был 2001 год
жесть.. я тогда в 7м классе был, пили пиво в подъездах, и  понятия не имел что такое 3д, и как это поменяет жизнь) [/quote]
+1 Но меня успокаивает эффект бабочки =)
RENDER.RU