3ds MAX + AfterEffects. Как соединить?
Урок предназначен для тех, кто использует 3ds MAX и AfterEffects для создания видео продукции и ещё не нашёл удобный способ переноса данных из 3ds Max в AE.
Давайте рассмотрим процесс создания видеоролика более детально. Предположим, что это рекламный ролик, в котором используется 3d объекты. Общепринятый способ создания подобного продукта такой:
- в 3ds MAX создаём модели (объекты), текстурируем, освещаем, анимируем и рендерим отдельные секвенции кадров с альфа-каналом для каждого объекта (если хотите впоследствии иметь возможность редактирования);
- полученные секвенции открываем в AE, добавляем «плоские» элементы (текст, логотипы, декоративные элементы и т.д.), делаем цветокоррекцию и снова рендерим для получения готового продукта нужного формата.
Т.е. 3ds MAX создаёт секвенции, а AE - конечный готовый продукт. (Теоретически можно обойтись без AE. 3ds MAX сам может сделать готовый файл нужного формата. Но практически это займёт намного больше времени, к тому же неизбежна потеря качества. Поэтому этот путь не для нас!)
Если вы не знаете, как создавать 3d модели, рендерить секвенции файлов, обрабатывать их в AE и получать готовый продукт – читайте уроки, которые этому посвящены.
А с теми, кто знает, начинаем разбираться в одной незаметной (на первый взгляд) проблеме, которая часто возникает в данном процессе.
Рассмотрим типичный пример 3d сцены.
Что мы имеем: несколько 3d объектов, несколько плоских объектов и камера.
Некоторые объекты и камера анимированы.
Теперь нужно отрендерить каждый объект в отдельную секвенцию файлов с альфа-каналом. Затем загружаем эти секвенции в AE. Редактируем. И ВСЁ ГОТОВО!
Мда-а… Если бы в жизни всё было так просто. А на самом деле обычно бывает так: человеку, который заказал вам ролик (заказчик) не понравился использованный вами шрифт. Бывает. В 3ds MAX вы меняете шрифт, снова рендерите секвенции для каждого исправленного объекта. Если проект большой – это займёт немало времени. Затем заказчику не нравится, что некоторые объекты движутся слишком медленно (или быстро). Вы и сами хотели бы, чтобы логотип вылетал и останавливался синхронно с музыкальной синкопой, но после того как длину ролика укоротили по финансовым соображениям, звук и видео идут вразнобой. И казалось бы, проблема небольшая. Заходим в 3ds MAX, исправляем и рендерим. И т.д. и т.д. Пока ролик не будет готов. В больших и сложных проектах это может занять очень много времени!
И в глубине души вы уже понимаете: «что-то здесь не так». Если нужно редактировать 3d модель, её текстуру - всё ясно: без 3ds MAX не обойтись. Но ведь часто приходиться менять плоские формы. А ведь у вас в руках мощный инструмент – AE. Он сам может без проблем работать с текстом и плоскими формами. Естественно, мы используем эту возможность для создания выходного плана, титров. Т.е. там, где текст не привязан к движению вашей камеры.
Надеюсь, вы понимаете, из-за чего всё это? Камера 3ds MAX движется определённым способом, а ваша точка зрения в AE неподвижна. Но ведь в AE тоже есть камера. Нужно просто заставить её двигаться точно так же как и камера в 3ds MAX. Вот она задача! Но как это сделать? Оказывается, есть замечательный плагин, который называется MAX2AE. С помощью него можно скопировать трансформации объекта или камеры из 3ds MAX в AE. После этого можно использовать возможности AE по созданию плоских элементов и вставлять их в 3d анимацию прямо в AE. Этим мы и займёмся.
Я буду использовать 3ds MAX 9, AE 7, MAX2AE 3.
Демонстрационную версию плагина можно скачать с официального сайта boomerlabs.com.
Если вы занимаетесь этим профессионально, то купить его необходимо. Да и стоит он недорого (плагин всё-таки). Это сэкономит вам массу времени и нервов. А если вы только учитесь, то демо-версии вполне достаточно. Сможете попробовать практически все возможности.
Итак, поставим задачу, которую нам нужно будет решить:
- создать простую 3d сцену,
- отрендерить секвенцию,
- загрузить секвенцию в AE,
- с помощью плагина MAX2AE скопировать движение камеры,
- в AE создать камеру (слой) и вставить данные.
В результате должны получить AE проект с легкоуправляемыми элементами. Хотите поменять шрифт – пожалуйста. Никакого перерендера. Хотите изменить скорость движения, вращения и т.д. для плоских элементов – нет проблем. Хотя, конечно, чтобы понять насколько это удобно и эффективно необходимо иметь опыт создания ролика «традиционным» способом.
Начинаем.
Первым делом установите плагин MAX2AE.
В 3ds MAX открываем файл MAX2AE_1.max
Это очень простой файл. Укажите Frame Rate – NTSC.
(Это нужно сделать в том случае если вы используете демо-версию плагина. Это ограничение демо-версии. Он работает только с Frame Rate – NTSC и разрешением 640*480. Если вы используете полную версию – рендерите любой нужный вам размер)
Отрендерите 100 кадров с разрешением 640*480 в jpg-секвенцию.
Теперь я хочу добавить на ёмкость рекламный текст (см. файл MAX2AE_1.max). Для этого я создаю Helper Layer. (Этот объект будет доступен после того как вы установите плагин). Размер не важен. Нам понадобятся только его координаты.
Я размещаю его таким образом, чтобы на нём в последствии разместить нужный текст.
Файл MAX2AE_02.max
Для первого опыта достаточно.
Выделяем созданный Helper Layer и на панели Modify нажимаем кнопку Export Camera.
Открывается окно Camera Export
Здесь всё просто. Названия говорят сами за себя. Для полной версии есть возможность выбирать разрешение картинки. Нам нужно просто скопировать движение камеры в буфер. Для этого нажимаем кнопку Send Clipboard. И сворачиваем 3ds MAX.
Открываем AE. Создаём новую композицию (frame Rate = 29,97, 640*480, 100 кадров) Импортируем нашу секвенцию файлов.
Создаём камеру. Переходим на начало композиции и вставляем данные из буфера (Edit-> Paste). Камера AE движется так же, как и камера из сцены 3ds MAX. Но т.к. из видимых слоёв у нас только секвенция – визуально ничего не произошло. Создайте новую композицию.
Сделайте её «трёхмерной» для того, чтобы камера её видела.
В новой композиции создаём Solid. Применяем Effect->Text-> Basic Text и пишем то, что хотим написать на объекте.
Нужно разместить слой композиции в том месте, где находился Helper Layer.
Для этого в 3ds MAX выделяем Helper Layer. И на панели Modify нажимаем кнопку Export Layer. Открывается окно Helper Export, которое практически ничем не отличается от окна Camera Export. Копируем данные в буфер. Разворачиваем AE. Выделяем новый слой. Переходим на нулевой кадр и вставляем данные из буфера. (Edit -> Paste).
(Если слой не имел анимации – выберите все ключи position и удалите для того, чтобы в дальнейшем слой можно было произвольно двигать.)
В результате слой композиции располагается в нужном месте. Подвигайте ползунок вправо-влево. Буквы как приклеены к своему положению в пространстве!
Если что-то непонятно посмотрите файл Urok1.ae
А если вы решили поменять шрифт, цвет, размер?
- Выбираете слой и меняете настройки эффекта!
А если вы захотели подвигать текст по кружке?
- Просто изменяем значение Position!
Теперь давайте приведём полученные знания в порядок.
Для того чтобы было легко редактировать плоские элементы в 3d ролике, их можно добавлять прямо в AE. Нужно просто камеру AE заставить двигаться также, как камера в 3ds MAX. Мы научились это делать. Если плоский элемент имеет сложную траекторию и вам проще создать эту траекторию в 3ds MAX, можно это сделать. А потом скопировать это движение в AE. Как это сделать? Анимируйте Helper Layer так как вам необходимо, а потом нажмите кнопку Export Layer. Откроется знакомое окно экспорта. Копируем данные в буфер. Переходим в AE. Создаём слой или новую композицию, переходим на нулевой кадр. Делаем слой «трёхмерным» и вставляем данные из буфера Edit->Paste. И слой будет двигаться так же, как и объект Helper Layer двигался в 3ds MAX.
(По своему опыту скажу, что чаще всего и удобней анимировать плоские объекты уже в AE. Но это приходит во время практики и зависит от конкретной задачи. Каждый должен попробовать сам и выбрать более подходящий для него метод.)
Поймите главное – теперь камера в AE движется аналогично камере в 3ds MAX. Можно добавлять плоские предметы (текст, логотипы, картинки, видео, декоративные элементы) сразу в AE. В большинстве случаев этот способ работы существенно уменьшает время работы над проектом! А как раз этого мы и хотели добиться. Попробуйте использовать его на практике и убедитесь сами.