Как я применяю VR при создании концепт-арта

Всем привет! Сначала расскажу немного о себе. Меня зовут Максим Баженов, мне 23 года. Я концепт-художник, в основном работаю с персонажами. Начал путь в игровой индустрии с первых заказов на фрилансе в 2015-ом году. Три года спустя получил оффер от компании Plarium и релоцировался к ним в качестве штатного сотрудника. Работал над мобильными и социальными проектами в Dark Fantasy сеттинге. Параллельно делал концепты персонажей для студий, выпускающих проекты на консоли и компьютеры. Сейчас я снова на фрилансе, работаю в качестве концепт-художника с Blizzard Entertainment.

В данной статье я бы хотел дать вам общее представление о том, как выглядит мой процесс работы в VR при создании концепт арта на примере моей последней работы "Magdalena". Свой путь в VR я начал относительно недавно, поэтому много экспериментирую в процессе и продолжаю оттачивать свои навыки.

maxim-bazhenov-magdalena.jpg

Для работы в VR я использую шлем Oculus Quest 2. По своей сути это полностью самостоятельное устройство, которое не требует компьютера для работы. Вы можете работать, сидя на диване или даже лежа на кровати, если захотите. Никакие внешние стойки с сенсорами или провода вам мешать не будут. Разве что стоит следить за зарядом аккумулятора гарнитуры. Весь процесс работы происходит в бесплатной программе "Gravity Sketch". Она может запускаться как на самом шлеме, так и на связанном с ним ПК - в таком случае, шлем подключается к компьютеру кабелем или по Wi-Fi, если ваш роутер поддерживает 5G. Функционал обеих версий практически одинаковый, на ПК добавятся лишь несколько графических улучшений во вьюпорте программы. Основы работы в Gravity Sketch я оставлю за рамками данной статьи: в самой программе есть видео по основам работы в ней, а также по каждому из инструментов. Да и сами инструменты крайне интуитивны — разобраться в них не составит труда даже для человека, не имеющего опыта работы с традиционными 3D редакторами.

Работа в VR и Gravity Sketch словно развязывает мне руки, позволяет не думать над техническими проблемами, как это бывает в традиционных 3D редакторах, что сильно увеличивает скорость работы. Процесс максимально похож на "рисование в 3D" по своей простоте. При этом работа в трехмерном пространстве позволяет лучше продумать идею, форму, функционал деталей. Можно "подержать" только что сделанное оружие в руке или "побродить" по окружению, которое вы создали.

Но у этого подхода есть и свои минусы. За простоту процесса приходится платить аккуратностью и функционалом. Пытаться сделать финальную модель в Gravity Sketch, готовую для продакшена, точно не стоит. А наброски обычно впечатляюще выглядят в самом VR даже на ранних этапах, но стоит их представить в виде 2D картинки, и вся магия рушится: объем уходит, силуэт персонажа становится невнятным, да и становится тяжело понять, что я вообще имел ввиду. А у заказчиков обычно нет возможности увидеть ваши скетчи так же, как их видите вы в своём VR. Думаю, вы сами поймете, о чем я говорю, когда я покажу этапы создания своей работы. Так же стоит запастись терпением: в Gravity Sketch все еще присутствуют неприятные баги и фризы программы. Автосохранение присутствует, но лучше сохраняться самостоятельно.

Начинаю работу я с придумывания идеи и сбора референсов. Хотелось создать образ "ожившего" святого, мощи которого заключены в готический доспех. Я стараюсь не использовать много референсов, оставляю только самые показательные. Это помогает лучше сформулировать идею и в то же время оставляет простор для фантазии.


Magdalene_2022-03-25-17_25-12.png

Gravity Sketch позволяет разбить сцену на слои, поэтому картинки рекомендую всегда держать на отдельном слое, чтобы их можно было легко скрыть или заблокировать (иконка замочка) — так они станут недоступны для редактирования и не будут мешаться. Также у каждого слоя есть слайдер, который отвечает за прозрачность. Объекты со сцены можно перемещать из одного слоя в другой.

Референсы я загружаю в облачное хранилище, предоставляемое каждому пользователю программы Gravity Sketch. Дальше уже при работе на самом VR шлеме можно получить к ним доступ и разместить их как угодно вокруг себя. Это чем-то напоминает интерфейсы Тони Старка, которые "висят" в воздухе вокруг него.

Magdalene_2022-03-25-17_25-10.png

Дальше с помощью инструмента Stroke я делаю некий "лайн", намечаю общие формы. Stroke, по сути, заменяет карандаш. Напоминаю, что все это происходит в 3D, а точнее, в пространстве вокруг вас. Данный этап можно сравнить с созданием каркаса из проволоки. К сожалению, на картинке передать то, как это выглядит в VR, невозможно. Лайн тоже лучше держать на отдельном слое, чтобы его можно было быстро скрыть или удалить. Если забудете про слои, придется выбирать каждый "штрих" по отдельности и удалять его. И скрыть его тоже не получится. На этом этапе помогает использование симметрии.

Untitled-1.jpg


Далее я с помощью инструмента Surface начинаю накидывать плоскости. Работа инструмента выглядит примерно вот так: между контроллерами появляется линия, которую можно изгибать, выбирая уровень кривизны, и зажав "курок" на контроллере, вы "натягиваете" ей поверхность. Существуют и другие способы создать поверхность, но их я практически не использую.


Untitled-3.jpg

Первоначальный лайн я сделал полупрозрачным в настройках слоя, чтобы он сильно не отвлекал. Как видите, логика работы напоминает работу в Photoshop: поверх лайна делаем более аккуратную версию, уточняем формы. К слову, модельку черепа я купил на артстейшене, чтобы такой частый объект в моем творчестве не приходилось делать каждый раз заново. Во время работы приходится иметь дело не с "монолитными" объектами, которые состоят из тысяч полигонов, а с каждым отдельным штрихом и плоскостью, которые можно двигать по отдельности друг от друга, или объединить в группы для удобства.

Untitled-2.jpg

Уточняю общие формы. На этом общий скетч для меня завершен, я примерно понимаю, что буду делать дальше и приступаю к чистовой версии скетча. Весь процесс, к слову, занял час.

4.jpg

На следующем этапе я делаю "чистовой" вариант геометрии, добавляю детали. И попутно немного меняю идею: тут мне захотелось сделать много конечностей и "хвост" как у креветки. Для детализации на шлеме используется все тот же инструмент stroke, просто с чуть большим радиусом и разными его настройками.5.jpg

Продолжаю добавлять детали, уточнять геометрию. Добавил ленты на шлеме, надублировал колокола. Интересно, как бы это все звенело в реальности. Ну и небольшой лайфхак: можно сделать импровизированную рамку и использовать её в качестве видоискателя для того, чтобы определиться с примерной композицией. Рекомендую на данном этапе удалить все скрытые и лишние объекты. Так же стоит удалить слой с референсами, иначе они будут экспортированы вместе с основной геометрией в виде полигонов. Любой забытый вами ненужный слой будет нагружать вашу итоговую модель, и удалять это будет потом крайне сложно.

Кстати, если в вашей работе предполагается много ткани, то рекомендую не уделять ей много внимания на данном этапе. Я поступаю в таком случае так: намечаю общую идею того, как ткань должна располагаться несколькими динамичными штрихами. Затем уже в Blender я "отрезаю" от модели эту наметку, и делаю физическую симуляцию, делая ткань в самом редакторе с нуля. Так я поступал со всеми моими предыдущими работами, кроме этой. Здесь ткани относительно немного, и в таком случае можно попробовать сделать её вручную. Кстати, разработчики Gravity Sketch уже тестируют симуляцию внутри программы, так что возможно в будущем процесс обвешивания персонажа тканью будет гораздо легче.


Magdalene_3_2022-03-25-17_25-26.png


Следующий этап - экспорт скетча в Blender для подготовки его к оверпейнту. Экспортировать 3D скетч можно в формате OBJ и FBX прямо в облачное хранилище. А от туда уже его можно скачать на любое устройство. Настройки экспорта лучше оставить стандартными, иначе будут возможны артефакты.

В самом Blender рекомендую отделить от модели участки с тканью. Это очень удобно сделать, применяя хоткей "L" в режиме "Edit-mode", который позволяет выделить все соседние полигоны под курсором. В качестве текстур я использую набор "Realistic Clay Shaders", который сделал небезызвестный Джама Джурабаев. Пользуясь случаем, хочу передать ему большое спасибо за такой прекрасный инструмент, да и за популяризацию пайплайна в целом. Его текстуры не требуют ретопологии и натягиваются на тот хаос, что выходит у меня прямиком из Gravity Sketch буквально в пару кликов. В качестве рендер-движка я обычно использую Eevee. При таком "сыром" исполнении модели и базовых текстурах он практически не уступает другим движкам, а скорость работы очень высокая. Расставив свет, можно рендерить и отправлять нашу креветку на финализацию в Photoshop.

Screenshot_7.png

При финализации пришлось подвигать некоторые конечности с помощью трансформации в угоду композиции. Сделал фон текстурными кистями. Для композиции добавил диск с узорами позади головы. Общее оформление вдохновлено работами художников Sergio Toppi и Piotr Jabłoński. С помощью фотобаша добавил цветы, чтобы немного разнообразить дизайн и добавить некой символичности. Я люблю работать маленькой кистью, словно карандашом или шариковой ручкой, заполняя холст мелкой цветной штриховкой. Это даёт ощущение текстурности и рукотворности, но не занимает много времени. Все таки финальной целью всего процесса является создание 2D концепта, поэтому "жалеть" 3D основу точно не стоит. Весь процесс занял всего несколько вечеров.

maxim-bazhenov-magdalena.jpg

В заключение хочу сказать, что данный способ применения VR далеко не единственный. Существуют программы, которые больше подходят для создания "полноценных" 3D моделей, например Adobe Medium. Я же не ставлю такой задачи. С помощью VR я лишь хочу ускорить создание концепт арта. Признаюсь, данный способ привносит много разнообразия в творческий процесс, добавляет интереса каждой задаче.

Всем, кто начнет изучать Gravity Sketch, я рекомендую зайти в местную галерею готовых работ и посмотреть, как они примерно выглядят, из чего состоят. Там же в галерее можно найти пару скетчей Джамы, они-то и сориентировали меня, в каком направлении двигаться. Если вы владеете базовыми 3D навыками, то можете заранее создать себе библиотеку так называемых китбашей - заранее заготовленных деталей, из которых вы будете собирать себе сцену, будь то персонаж или окружение, как из конструктора. Не стесняйтесь использовать Gravity Sketch как блокнот для идей: все-таки техника уже позволяет устроиться с комфортом и не требует много места для работы, а работа напрямую в 3D может натолкнуть на неочевидные идеи. Обучающих материалов по такому пайплайну вы, вероятно, много не найдете, но воспринимайте это как повод для экспериментов.

Надеюсь, мне удалось дать вам понимание о том, как я применяю VR. Буду рад, если мне удалось вас заинтересовать и вместе мы обменяемся опытом и поспособствуем развитию такого необычного инструментария. Спасибо за внимание!

799 0 850 11
2
2022-05-03
Спасибо, очень интересная статья
2024-04-06
Здравствуйте, если вы из России, как вы используете гравитичкетч?
Лично у меня проблемы с лэндинг пад...
RENDER.RU