Airco D.H.2

Propeller_test_1.jpg

9718163g6h.jpg

Airco D.H.2 (картинка с просторов сети, автора не знаю, но если кто признает свою - почтенно подпишу)

Airco D.H.2 мне понравился своим открытым каркасом, достаточно большим объемом доступной инфы про него и интересной историей. Однако потом, когда я закопался в поисках документации, оказалось что найти более-менее внятные и четкие схемы - не так-то просто. поэтому в ходе работы придется много опираться на сохранившиеся фотографии и рисунки, а так же плохенькие схемы и чертежи.
План.
  • Пропеллер;
  • Двигатель Gnome Monosoupape Type B2;
  • Пулемет;
  • Люлька пилота;
  • Интерьер люльки;
  • Колесная пара;
  • Нижняя пара крыльев
  • Верхнее монокрыло
  • Опоры хвостового оперения
  • Хвостовое оперение
  • Такелаж
  • Индивидуализация декором (фоточки там в интерьер всякие порякушки/бирюльки
  • Риг такелажа
  • Студийный рендер
  • Цеппелин на фон ( будет в расфокусе/нет, но на втором плане, можно сэкономить детальки)
  • Окружение (небо облака, земля и т.п.)
Срок не ставлю ибо делается исключительно в удовольствие, в свободное от работы время.
Работать начну в максе, а там посмотрим.

propeller Hi-6.jpg

iray рендер из Substance 1

В общем процесс построения начал по плану — с винта. У Airco он 4х-лопастной деревянный. для прочности концы каждой лопасти укреплялись металлическими набалдашниками. В общем сделал по матчасти: сделал модель лоу и хай, сделал развертку частей и закинул все в сабстанс на покраску. там же пропек нужные карты. Потекстурил и экспортнул текстуры для Corona, ибо планирую рендер производить в ней (либо в V-Ray, текстуры одинаковые пойдут)

propeller Hi-7.jpgpropeller Hi-8.jpg

iray рендер из Substance 2

Текстом написано в две строчки, на деле на такую простую работу мне по-незнанию понадобилось 4 дня без подготовки. Правда и Сабстанс я открыл в первый раз и запекать особо опыта нет. В итоге получилось не без косяков, но результатом я доволен. Впереди следующий этап - работа над мотором. работа более сложная и интересная со всех сторон.

propeller Hi.JPGClay с High-res модели

propeller Hi-2.JPGПодготовил геометрию к экспорту.

propeller Hi-3.JPGСкрин модельки в Substance Painter после запекания, но до покраски.

propeller Hi-4.JPGА это уже после покраски.

В общем, принимаю на себя камни профессионалов.

Проблемы с которыми столкнулся:

  • грамотная развертка под запекание, как и группы сглаживания проявили свою важность. Очень долго не хотел корректно запекаться нормал мап. Я перепробовал несколько способов и перемоделивал винт и переразворачивал его и так и сяк, в итоге разобрался получилось сносно. по теме запекания нормалов нашел вот довольно приятный пост чувака, за что ему спасибо: https://3ddd.ru/blog/post/zapekanie_normalei_v_3ds...
  • Subctance оказался проше чем я ожидал, но не без подводных камней. Короче кнопки "Сделать Красиво" еще нет :)
  • Еще не разобрался с экспортом текстур но это еще впереди. Если кратко, то суть проблемы в том, что текстуры запеклись для каждого подобъекта по отдельности. Запечь их все разом в одну текстуру не вышло. Полагаю я просто чего-то не знаю, но так как за неделю мне порядком надоело ковырять один пропеллер - я просто объединил текстурки в фотошопе.


Propeller_test_3.jpg

441 0 850 3
37
2019-03-16
А чего халтурим? Дырки где в деталях? 😆
2019-03-16
Евгений, это ж "буллить" надо, а макс с булём не дружит😅
2019-03-16
Сергей, чегооо? Зачем булить? Всё прекрасно ручками делается! 😆
2019-03-16
Евгений, если руками делать, то шутка про макс и буль не получится🙃
2019-03-16
Сергей, это да ) но вдруг ему захочется разобрать или разрушить самолёт, а у него такие недоделки )
2019-03-16
Евгений, не дырки, а отверстия))
2019-03-16
Ребят, подскажите пожалуйста. В синьке если вырезать из куба шар, то на кубе получается хаотичное разбиение полигонов - приходится чистить сетку. Это нормально или я что-то делаю не так?
2019-03-16
Kostya, Это нормально, вроде в майку и зетбраш хорошую ретопологию завезли, ждём в остальных пакетах
2019-03-16
Евгений, можно забуллить, а потом в ручную сетку отстроить, мне кажется это оптимальный вариант)
2019-03-16
Евгений, понял, будем ждать :)
2019-03-16
Владислав, мне проще сразу замоделить ) я сразу нужную сетку строю, чтоб легко было отверстия делать
2019-03-16
Владислав, а это как?
2019-03-16
Евгений, ну, каждому свое)
2019-03-16
Владислав, как-то так )
2019-03-16
😨
2019-03-16
Моделить в Максе. Это рофл
2019-03-16
Евгений, а что не так с моделингом в максе?
2019-03-16
Kostya, у синевского буля вроде можно отключить создание левых ребер. А потом уже топологию как удобно развести
2019-03-16
Дмитрий, все не так. Медленно, много лишних кликов, мало гибкости в работе, мало контроля. Нет возможности нормально привязать координаты вьюпорта к моделируемому объекту/точке/полигону, если он не параллелен XYZ, убогие привязки, нет возможности привязать действие tool-а к нужной точке, работа с весами сетки никакая в сабдивах. Сама работа с сабдивами слабая. Нет фоллоффов для инструментов. Например, не получится сделать фаску за один клик с радиусом, увеличивающимся по геометрической прогрессии. Камон, даже для измерений нет функционала. Нужно узнать дистанцию между двумя полигонами или точками, как? Да никак, боксами мерить, по классике?) Нужно ширину сетки загнать в конкретные габариты, как? Да никак, на глаз. Нужно соблюсти угол в 15 градусов, например, как? Опять никак. Бевелы. Молчу. Про реалтайм бевел остаётся только мечтать, а где-то это уже - реальность и работает без косяков. Все это может быть и лечится плагинами да скриптами, (не выяснял) но даже с ними вряд-ли дотянет до функционала модо, софтимейджа или того же блендера.
2019-03-16
Евгений БондяевДмитрий, все не так. Медленно, много лишних кликов, мало гибкости в работе, мало контроля. Нет возможности нормально привязать координаты вьюпорта к моделируемому объекту/точке/полигону, если он не параллелен XYZ, убогие привязки, нет возможности привязать действие tool-а к нужной точке, работа с весами сетки никакая в сабдивах. Сама работа с сабдивами слабая. Нет фоллоффов для инструментов. Например, не получится сделать фаску за один клик с радиусом, увеличивающимся по геометрической прогрессии. Камон, даже для измерений нет функционала. Нужно узнать дистанцию между двумя полигонами или точками, как? Да никак, боксами мерить, по классике?) Нужно ширину сетки загнать в конкретные габариты, как? Да никак, на глаз. Нужно соблюсти угол в 15 градусов, например, как? Опять никак. Бевелы. Молчу. Про реалтайм бевел остаётся только мечтать, а где-то это уже - реальность и работает без косяков. Все это может быть и лечится плагинами да скриптами, (не выяснял) но даже с ними вряд-ли дотянет до функционала модо, софтимейджа или того же блендера.
Ну в общем да, но все что вы описали, я уже привык делать в максе со всеми его проблемами. Существует много удобного софт, но я знаю макс. поэтому в нем и делаю. Хотя посматриваю на блендер.. для моих задач хватает. По существу - привязки убогие да. для весов сетки - есть модификаторы и веса в общем сносно настраиваются в стандартном полигональном режиме. Про фоллоффы не понял и про фаску - полагаю вы правы. А вот дистанцию узнать можно - но через танец с бубном точнее линейкой. с углами так же. В общем макс не идеал вовсе.
Но речь не о нем. Речь о результате, к которому я стремлюсь. На настоящем проекте, задачи изучить новый для меня софт (для моделлинга) у меня не стоит. Так что буду юзать то с чем знаком.
2019-03-16
Евгений БондяевДмитрий, все не так. Медленно, много лишних кликов, мало гибкости в работе, мало контроля. Нет возможности нормально привязать координаты вьюпорта к моделируемому объекту/точке/полигону, если он не параллелен XYZ, убогие привязки, нет возможности привязать действие tool-а к нужной точке, работа с весами сетки никакая в сабдивах. Сама работа с сабдивами слабая. Нет фоллоффов для инструментов. Например, не получится сделать фаску за один клик с радиусом, увеличивающимся по геометрической прогрессии. Камон, даже для измерений нет функционала. Нужно узнать дистанцию между двумя полигонами или точками, как? Да никак, боксами мерить, по классике?) Нужно ширину сетки загнать в конкретные габариты, как? Да никак, на глаз. Нужно соблюсти угол в 15 градусов, например, как? Опять никак. Бевелы. Молчу. Про реалтайм бевел остаётся только мечтать, а где-то это уже - реальность и работает без косяков. Все это может быть и лечится плагинами да скриптами, (не выяснял) но даже с ними вряд-ли дотянет до функционала модо, софтимейджа или того же блендера.
Ну в общем да, но все что вы описали, я уже привык делать в максе со всеми его проблемами. Существует много удобного софт, но я знаю макс. поэтому в нем и делаю. Хотя посматриваю на блендер.. для моих задач хватает. По существу - привязки убогие да. для весов сетки - есть модификаторы и веса в общем сносно настраиваются в стандартном полигональном режиме. Про фоллоффы не понял и про фаску - полагаю вы правы. А вот дистанцию узнать можно - но через танец с бубном точнее линейкой. с углами так же. В общем макс не идеал вовсе.
Но речь не о нем. Речь о результате, к которому я стремлюсь. На настоящем проекте, задачи изучить новый для меня софт (для моделлинга) у меня не стоит. Так что буду юзать то с чем знаком.
2019-03-16
Евгений БондяевДмитрий, все не так. Медленно, много лишних кликов, мало гибкости в работе, мало контроля. Нет возможности нормально привязать координаты вьюпорта к моделируемому объекту/точке/полигону, если он не параллелен XYZ, убогие привязки, нет возможности привязать действие tool-а к нужной точке, работа с весами сетки никакая в сабдивах. Сама работа с сабдивами слабая. Нет фоллоффов для инструментов. Например, не получится сделать фаску за один клик с радиусом, увеличивающимся по геометрической прогрессии. Камон, даже для измерений нет функционала. Нужно узнать дистанцию между двумя полигонами или точками, как? Да никак, боксами мерить, по классике?) Нужно ширину сетки загнать в конкретные габариты, как? Да никак, на глаз. Нужно соблюсти угол в 15 градусов, например, как? Опять никак. Бевелы. Молчу. Про реалтайм бевел остаётся только мечтать, а где-то это уже - реальность и работает без косяков. Все это может быть и лечится плагинами да скриптами, (не выяснял) но даже с ними вряд-ли дотянет до функционала модо, софтимейджа или того же блендера.
Ну в общем да, но все что вы описали, я уже привык делать в максе со всеми его проблемами. Существует много удобного софт, но я знаю макс. поэтому в нем и делаю. Хотя посматриваю на блендер.. для моих задач хватает. По существу - привязки убогие да. для весов сетки - есть модификаторы и веса в общем сносно настраиваются в стандартном полигональном режиме. Про фоллоффы не понял и про фаску - полагаю вы правы. А вот дистанцию узнать можно - но через танец с бубном точнее линейкой. с углами так же. В общем макс не идеал вовсе.
Но речь не о нем. Речь о результате, к которому я стремлюсь. На настоящем проекте, задачи изучить новый для меня софт (для моделлинга) у меня не стоит. Так что буду юзать то с чем знаком.
2019-03-16
2019-03-16
Блин, компьютер глюканул задублировал комммент.
2019-03-16
Станислав ВовчукЕсли по делу,то 1. Центральную гайку нужно сделать как мелкие-скосы по краям добавить2. Зачем печь и текстурить все мелкие болты и гайки? Один делаешь разворачиваешь текстуришь и множишь потом3.не понял делал ли резьбу геометрией или текстурой,если первое,то лучше переделать на текстурный вариант4. Зачем каждый элемент разносить при запекании...у тебя мне кажется ао из-за этого потерялось(тут не факт,может неправильно понял как ты печешь) 5. Пластина,болты гайки все одной текстурой,так не работает.скучно.лучше покидай разные маты. А так на правильном пути! Удачи!)
Станислав, спасибо за комментарий по делу.
По поводу замечаний:
1. Центральная гайка судя по фотографиям без скосов. возможно я ошибаюсь не доглядел, но повторил по фоткам.
2. Мелкие болты и гайки разворачивал по-отдельности специально. чтобы на них была разная патина. хотя сейчас понимаю, что то, как вы написали - было бы правильнее. все-равно эти танцы мои не видны по-итогу :)
3. сделал резьбу низкополигональной геометрией. и пропек с хайполи версии - сделал это для клозапов. хотя остальные буду делать именно текстурой.. но не все. еще много всего делать.
4.разнес исключительно для запекания нормалей. остальное да мог не разносить, но тут я уже поленился и тупо пропек все с разнесенной версии
5. согласен категорически. буду потом еще на финале настраивать маты все и это учту тоже.

Еще раз спасибо!
2019-03-16
Евгений БрикА чего халтурим? Дырки где в деталях? 😆
дык не к чему они мне :) я разбирать его не планирую ))
2019-03-16
Евгений, чёт половину пурги нагнал, можно линейкой померить расстояние, бевел в реал тайм ечть, фаски по контуру ставятся , ты наверное на 2010 Максе сидел
2019-03-16
Евгений, если вы не знаете что оно есть - это не означает что его нету. Если не знаете такой элементарщины как создать кастомную сетку - то оч сложно воспринимать остальное скольнибудь серьезно.
2019-03-16
Эдуард, дык я и не прожженый юзер Макса, чтобы все в нем знать) Глупо упрекать. Мне достаточно наблюдений за тем, как в Максе работают. Не нужно быть гением, чтобы понять, что местами функционал не тянет, потому что перед глазами есть пример, как можно быстрее и проще. И да, как правило, те, кто осознанно слазят с Макса, потом туда больше не ворачиваются. Что как бы намекает. Вопрос не в том, что там есть, а чего нет. А в том, что где-то это реализовано тупо УДОБНЕЕ.
2019-03-16
Шов на текстуре прям перед лицом
2019-03-16
Евгений, ну парни уже сказали что половина из названного там есть, остальная половина мне не очень понятна из описания. Там есть свои косяки которые реально парят, как например криво работающие алигны по нормалям полигонов. Но мне просто любыпытна ваша альтернатива, что же за софт где все это работает?
2019-03-17
Станислав, сори)
2019-03-17
Дмитрий, видосы местами пятилетней давности. Но тем не менее. https://www.youtube.com/watch?v=nLxAsvsORMg https://www.youtube.com/watch?v=YkNNvemdXBI https://www.youtube.com/watch?v=2o4fMjSOOdY https://www.youtube.com/watch?v=uC-nE_YTJG4 https://www.youtube.com/watch?v=3exuFW_3kus
2019-03-17
Евгений, mesh fusion я игрался давно , потенциально крутая вещь, но работать нормально я так и не смог ее заставить, может что то поменялось. В остальном есть некие плюсы но переход такой муторный что какие то вещи проще самому сделать в процедурном редакторе макса. то что макс загнивает в целом конечно не новость, но пока...
2019-03-17
Дмитрий, согласен, понимаю, если пайплайн отточен за годы работы, тяжко переключиться
2019-03-17
Я вот в макс закидываю готовую модель в майке чтобы тупо поделить части для запечки ибо в майке просто ужасный оутлайнер
2019-03-17
Yuliana GriganskayaШов на текстуре прям перед лицом
да, это буду править ещё.
RENDER.RU