FStorm подробный разбор производительности, оптимизация, анализ настроек
Здравствуйте, уважаемые 3дшники :) Представляю вашему вниманию результат моего исследования FStorm. Данный урок поможет тем, кто переходит на GPU и рассматривает FStorm или кто уже рендерит и хочет бысто понять что там от чего зависит, как оптимально рендерить большое количество кадров. Так же я проверил несколько стереотипов и нашел несколько неожиданных открытий.
FStorm tests and performance research
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Render tests, dependencies, features and limitations
Рендер тесты, зависимости, возможности и ограничения
All tests were conducted in the interior scene.
Все тесты проводились в интерьерной сцене.
GTX1080ti, 64gb ddr4, amd1950x
Results:
Результаты:
Graph of time vs samples
График зависимости времени от семплов
* The number of samples does not affect video-memory
* Количество семплов не влияет на видео-память
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Graph of time vs max depth
График зависимости времени от количества переотражений
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Bokeh test
График зависимости времени от количества переотражений
Time and memory does not depend on the depth of field, but:
Время и память не зависят от глубины резкости, но:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Graph of time/memory vs polycount
График зависимости времени/памяти от количества полигонов
* edit mesh or edit poly - it does not matter
* edit mesh или edit poly – не имеет значения
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Graph of time/memory vs polycount (instances)
График зависимости времени/памяти от количества полигонов (инстансы)
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Graph of time/noise vs lightcount
График зависимости времени/шума от количества светильников
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Graph of time/memory vs resolution
График зависимости времени/памяти от разрешения
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Graph of memory vs texture count
График зависимости памяти от количества текстур
* if the texture is in the material, but it is not in the scene, the video memory will be loaded anyway
** If the texture is not in the visibility zone, then the memory load does not change
*** squareness of textures does not matter
**** Time does not depend on the texturecount
* если текстура есть в материале, но не назначена, то она все равно займет видеопамять
** если текстура выходит из зоны видимости, то загрузка памяти не изменяется
*** квадратность текстуры не имеет значения
**** Время не зависят от количества текстур
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Render elements
Рендер элементы
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Displacement. Graph of time vs source geometry polycount
Дисплейсмент. График зависимости времени от количества полигонов исходной геометрии
Ниже видео-пособие для понимания того, как этим пользоваться и еще несколько фишек.