Светофильтр - Light Gel

SergPhotoЗдравствуйте!

Я, Сергей Слипчук, представляю Вашему вниманию перевод урока базовым основам Vue 7.
урок расположен ЗДЕСЬ (урок № 21).

В этом уроке мы рассмотрим, как создавать и использовать"Светофильтр" - "Light Gel".

Рассмотрим:
- Пользовательские светофильтры;
- Проецирование изображения;
- Раскрашивание источника света.

В самом начале этого урока создадим очень приблизительную имитацию стены.

Создаем стандартный объект "Cube"(Куб) - нажимаем комбинацию клавиш "Shift+U". Размещаем его, в окне "Top view", правее камеры и растягиваем его в длину (используя средние контрольные точки). Уменьшаем его толщину.
В окне "Side view" увеличиваем высоту объекта.

SetBOx01

Удерживая клавишу "Alt" перемещаем (в окне "Top view") объект вправо, тем самым мы создаем клон первого объекта "Cube".
В окне "Top view" развернем второй объект на 90 градусов и поместим возле дальней стороны первого объекта (от камеры) так, чтобы они немного пересекались.

SetBox02

Мы создали имитацию двух стен, боковой и передней (находящихся в поле зрения камеры).

Создадим новый объект Куб - нажимаем комбинацию клавиш "Shift+U". Это будет наша первая колонна.

Масштабируем этот куб в окне "Top view", перетягивая угловую контрольную точку.
Кликнем ЛКМ по иконке "Drop object" DropObject_Icon, тем самым опускаем объект на уровень грунта.

В окне "Side view" увеличиваем высоту этого объекта.
В окне "Top view" поместим этот объект в созданном ранее углу.
Первая колонна создана и установлена.

SetBpx03

Удерживая клавишу "Alt" делаем три-четыре копии колонны, размещая новые колонны вдоль левой стены.

Изменим положение и направление объектива камеры, так, чтобы вид из камеры был немного сверху.

SetAllBoxCamera

Откроем настройки визуализации. Нажимаем клавиши "Ctrl+F9".
В настройках визуализации изменим место визуализации на "Render to screen" и установи размер картинки 640х480.

SetRender01

Кликнем ЛКМ по кнопке "Render".

Render001

Первая визуализация нашей сцены.
Хорошо получилось.
Закроем окно визуализации.

Переместим камеру чуть назад и вправо (в окне "Top view") для более интересного вида. В дальнейшем, нам нужен будет больший обзор поверхности пола, а имеющиеся в сцене колоны создадут дополнительный интерьер.

SetAllBoxCamera01

Удерживая клавишу "Ctrl", выделяем в окне проводника все объекты "Cube*" и объект "Ground".
Кликнем ЛКМ по иконке "Load material..." LoadMat_icon.
В открывшемся окне "Please select a material", выбираете материал для стен, колон и пола.
В идеале: выбрать в коллекции "MP3"(Mega Pack 3 от Geekatplay Studio), в разделе "Buildings" выбрать материал "Walls".
Я выбрал материал "Brick wall" из коллекции "Rocks".
Присваиваем материал выделенным объектам (кликнем ЛКМ по кнопке "ОК").

Нажимаем "F9" и визуализируем сцену.

Render002

Получилась хорошо освещенная сцена с текстурами.
Закроем окно визуализации.

Откроем редактор атмосферы - нажимаем клавишу "F4".
Уберем полностью все освещение из настроек атмосферы - создадим абсолютно темную сцену.

В закладке "Sun" полностью отключаем значения "Size of the sun" и "Size of the corona".

AtmosphereSun01

В закладке "Light" изменяем цвет для "Overall skylight color" на черный (RGB 0,0,0).
Переключим тип освещения на "Global radiosity".
Цвет для "Light color" оставим по-умолчанию.
Цвет для "Ambient light color" изменим на черный (RGB 0,0,0).

AtmosphereLight01

В закладке "Sky, Fog and Haze" отключаем (уменьшаем значения до "0") все значения в разделах "Sky" и "Fog and Haze", только значение параметра "Scattering anisotropy" увеличиваем до "1".

AtmosSkyFogHaze01

Кликнем "ОК".
В проводнике выбираем объект "Sun light" и в окне "Side view" опускаем его ниже уровня грунта (ниже горизонта).

Мы создали абсолютно темную сцену.

Теперь создадим "Spot light". Перейдем в окно "Top view". Кликнем и удержим ЛКМ на иконке источников света Light_icon и выбираем "Spot light"или нажмем клавиши "Shift+X".

Переместите источник света ближе к дальней стене и направьте его на колоны.
Для удобства наблюдения за направлением источника света нужно включить в его настройках опцию "View through", теперь в окне "Main camera view" будет отображаться вид из активного источника света. В нашем случае это "Spot light".

SetSpotLight01

Нажмем "F9" и визуализируем сцену.

Render0003

Получился нормальная сцена, с частичной освещенностью.
Закроем окно визуализации.

Теперь будем изменять настройки для "Spot light".
Скачайте на сайте "Geekatplay Studio" http://www.geekatplay.com/sunshop/index.php?l=product_list&c=40 бесплатный набор материалов "CAP Material"(Customer Appreciation Pack) и установите его в вашу директорию с материалами для Vue.
Кликнем по иконке "Load/Edit gel..." и в открывшемся окне выбора материала, в коллекции "CAP"->"stainGlass" выбираем материал "stainglass5", кликнем "ОК". Материал светофильтра присвоен источнику света "Spot light".

AddGel01

Кликнем "ОК" и закроем появившееся окно "Light Editor".

Нажмем "F9" и визуализируем нашу сцену.

Render0004

Мы видим, что источник света освещает поверхность цветным светом, как будто свет проходит через витражное стекло.
Закроем полученное предварительное изображение.

Кликнем ЛКМ по иконке "Volumetric light On/Off" Volumetric_icon и включим объемный свет для источника света "Spot Light".
Уменьшим мощность/яркость источника света до 80 (Power=80).
Уменьшим значение параметра "Spread"(распространение) до 20,00. Тем самым уменьшим конус света для "Spot Light".
Увеличим значение параметра "Softness" до 3,00.

Добавим в нашу сцену еще один источник света - заполняющий.
Мы не будем использовать простой "Point light", и добавим в нашу сцену "Quadratic Point Light". Кликнем по иконке и выберем "Quadratic Point Light" или нажмем сочетание клавиш "Ctrl+Shift+L".
Установим этот источник света в начале ряда колон, рядом с камерой.

SetPointLight01

Добавим к этому источнику света светофильтр "stainglass1".
В открывшемся, после добавления светофильтра, окне "Light Editor" переходим в закладку "Volumetric" и включаем опцию "Enable volumetric light".
Если у Вас увеличится освещенность в левой части кадра (окно предпросмотра), уменьшайте значение параметра "Power" до 30.
Выбираем в проводнике источник света "Spot Light". Кликнем ПКМ по иконке "Volumetric" и в контекстном меню выберем "Edit Volumetric Settings". В открывшемся окне "Light Editor", в закладке "Volumetric" включаем опцию "Show smoke or dust in light beam"(Показывать дым или пыль в лучах света).
Кликнем "ОК" и закроем окно "Light Editor".

Нажмем "Ctrl+F9" и откроем окно установки визуализации (Render Options).
Изменим качество визуализации на "Final" и кликнем ЛКМ по кнопке "Render".

Render0005

Мы видим, что сфетофильтр от обоих источников света имеет цвет, а заполняющий свет от источника "Quadratic light" создает мистическое освещение колонн рядом с камерой.
Закроем окно визуализации.

Поднимем выше источник света "Spot Light" и изменим его свойства.

Кликнем по нему ПКМ и в контекстном меню выберем "Edit Object", а в открывшемся окне "Light Editor" перейдем в закладку "Lighting".
В разделе "Light attenuation"(Затухание света) переключим в положение "Quadratic"(квадратичное затухание).
Кликнем "ОК" - закроем окно "Light Editor".
Передвинем источник света "Quadratic light" немного назад (в сторону камеры) и уменьшим значение параметра "Power" до 20.

SetAllLights001

Выделяем в проводнике "Spot Light". Кликнем по нему ПКМ и в контекстном меню выберем "Edit Object". В открывшемся окне "Light Editor" перейдем в закладку "Gel" и переключим тип светофильтра на "Flat gel".Кликнем "ОК" - закроем окно "Light Editor".

Нажмем "F9" и визуализируем нашу сцену.

Render0006

Полученный кадр хорошо имитирует проникающий в пыльное помещение, через мозаичное окно, свет.
Закроем окно визуализации.

Отключим, для точечного источника света "Quadratic light", светофильтр и объемный свет.
Увеличим для него значение параметра "Power" до 35 и передвинем его вперед (установить за первой, от камеры, колонной).
Изменим цвет для этого источника света на светло-желтый (RGB 252,239,205).

Выделим в проводнике источник света "Spot light" и уменьшим, для него, значение параметра "Softness" до 0.
Уменьшаем значение параметра "Spread" до 15. Уменьшаем значение параметра "Falloff"(ослабление) до 0. (Увеличение параметра "Falloff" создает мягкость пучка света(мягкий переход от освещенного к не освещенному)).
Увеличим значение параметра "Power" до 105.

Откроем редактор атмосферы (нажимаем клавишу "F4"). Переходим в закладку "Light" отключаем параметр "Optimize for outdoor rendering"(оптимизация для уличной визуализации).
Увеличиваем значение для "Quality boost" до +1,7.
Изменим цвет для параметра "Bias". Сделаем его немного светлее (RGB 49,49,49).
В окне предпросмотра стало заметно больше деталей нашей сцены.
Кликнем "ОК" - закроем окно редактора атмосферы.

Откроем настройку визуализации (нажмем "Ctrl+F9").
Мы можем, установить более качественные предустановки визуализации или самостоятельно настроить качество визуализации выбрав "User setting".

В данном случае мы воспользуемся готовыми установками визуализации "Final". Кликнем ЛКМ по кнопке "Render".

Render0007

Мы видим, что получилась хорошая визуализация нашей сцены. Хорошая подсветка заднего плана источником света "Quadratic light". Цветные лучи света от источника "Spot light" хорошо прорисованы и имитирую лучи света проникающие через витражное окно. Хорошо прорисован объемный свет.
Закроем окно визуализации.

Давайте изменим наши колонны.
Выделяем самую первую колонну (у меня это объект "Cube4") и масштабируем ее, уменьшая размер. (Если колонна окажется над уровнем грунта, кликните ЛКМ по иконке "Drop Objects").
Выделяем оставшиеся колонны и удаляем их (это объекты "Cube5-8").

Delite3Cube

Перемещаем объект "Cube4" ближе к камере и клонируем его два раза. Мы создали новые колонны и разместили их в сцене.

NewCube01

В окне предпросмотра мы видим, что свет от точечного светильника хорошо освещает среднюю колонну и левую стену в нашей сцене.

Откроем редактор атмосферы (нажимаем клавишу "F4") и в закладке "Light" изменяем цвет для "Bias", делаем его темнее (RGB 26,26,26).Значение параметра "Quality boost" увеличим до +1,8.
Закроем редактор атмосферы.

Выделяем в проводнике источник света "Spot light", кликнем по нему ПКМ и выберем в контекстном меню "Edit Object".
В открывшемся окне "Light Editor" переходим в закладку "Volumetric" и увеличиваем значение параметра "Quality boost" до 1,64.
Этим мы улучшим качество визуализации объемных лучей для этого источника света. Кликнем "ОК" и закроем окно "Light Editor".

Создадим еще один источник света "Quadratic point light"(нажимаем сочетание клавиш "Ctrl+Shift+L") и выставляем его возле дальней стены. Изменяем для него цвет на темно-желтый (RGB 233,162,41).

SetQuadratLight02

Мы создали еще один заполняющий источник света для подсветки участка сцены.

Сделаем визуализацию нашей сцены (нажимаем "F9").

Render0008

Мы видим, что левая стена красиво подсвечена имитацией искусственного источника света от первого точечного светильника.
Дальняя стена тоже подсвечена вторым точечным светильником.
Рисунок светофильтра на полу хорошо просматривается и имитирует прохождение света через витраж.
Лучи объемного света четко видны в сцене, и они также имеют свет от светофильтра.
Закроем окно визуализации.

Для имитации прохождения солнечного света через витраж откроем для "Spot light" редактор объекта "Light Editor" и в закладке "Lighting" изменим тип распространения света на "Linear".
Увеличим для "Spot light" значение параметра "Power" до 120, тем самым увеличим яркость источника света и создадим имитацию прохождения солнечных лучей через витражное окно (видно в окошке предварительного просмотра).

Еще раз откроем редактор атмосферы(F4) и в закладке "Light" увеличим значение параметра "Gain" до 0,15(коэффициент усиления).
Кликнем "ОК" и закроем редактор атмосферы.

Изменим положение для второго точечного светильника. Опускаем ближе к полу и уменьшаем для него значение параметра "Power" до 40.
Первый точечный светильник приблизим к ближней колонне.
Изменим направление камеры так, чтобы в объективе было максимально видна сцена и освещенный участок пола.

LastSetting

Делаем финальную визуализацию (нажимаем клавишу "F9").

RenderEND

Благодарю за прочтение данного урока.

Данный урок подготовлен "Geekatplay studio"

Перевод и адаптацию урока осуществил Слипчук Сергей Валентинович (e-mail)

225 0 850 12
1
2010-07-13
красатища
RENDER.RU