Создание баночки с лекарственными капсулами средствами Reactor
Здравствуйте!
Как известно, реалистичность и колорит любой картинке придают детали. Простыми и доступными средствами предлагаю создать баночку с лекарственными капсулами. Можно расположить такой элемент на кухне, в спальне или где-то еще. Сделать это легко и просто можно средствами Reactor.
Reactor, по непонятным причинам, отсутствует в новых версиях 3ds max, но, как резонно замечено, не все 3D художники успели на них перейти и по причинам материального характера, и в силу привычки. Лично я до сих пор работаю в удобном и приятном 3ds max2009.
1. Стеклянная баночка.
Создадим сплайн похожий по форме на контур баночки. Лучше около оси координат.
Точность расположения точек при необходимости отредактируем – подвинем, добиваясь более реального результата. Около горлышка сгладим точки следующим образом: выделяем Line, выбираем редактирования вершин Vertex, правой кнопкой мыши выбираем интересующие нас вершинки и в контекстном меню ставим галочку напротив режима сглаживания Smooth.
Будем считать, что получившийся контур устраивает нас более или менее. В любом случае всегда можно вернуться к этому шагу и еще отредактировать положение точек.
Применяем модификатор Twist (вращение) по оси Х. Для сглаживания бочков баночки применяем модификатор TurboSmooth. Чем больше значение итераций (Iterations), тем более плавное и красивое изображение получится, но одновременно увеличится время, необходимое для визуализации.
Настроим материал стекла.
Предлагаю универсальные настройки, которые дают удачные результат и могут быть использованы в любых других случаях.
Diffuse – черный (даже для цветного стекла)
Reflect, Refract – светло-серый, почти белый (для цветного стекла – соответствующего цвета)
Hi glossiness – 0,95 или меньше для красивых бликов.
Subdivs – небольшое значение, чтобы не перегружать компьютер при визуализации.
Fresnel reflection, Affect shadows, Affect alpha – галочки ставить всегда для большей реалистичности.
IOR для стекла 1,52
Скачать материал стекла можно здесь: стекло
2. Капсула – форма и материал.
B Extended Primitives выбираем Capsule и увеличиваем количество сторон Sides по высоте и ширине.
Для придания толщины объекту используем модификатор Shell (оболочка).
Правой кнопкой мыши конвертируем объект в Editable Poly чтобы иметь возможность работать с отдельными его частями. После конвертации изменить свойства объекта будет уже невозможно.
В Editable Poly выбираем Polygon и выделяем правую половину имеющихся полигонов для назначения им своего персонального материала.
Diffuse – красивый оранжевый
Reflect, – светло-серый, почти белый (для цветного стекла – соответствующего цвета)
Refract – черный, прозрачность нам тут совсем не нужна.
Hi glossiness – 0,8 для красивых бликов.
Fresnel reflection, Affect shadows, Affect alpha – галочки ставить всегда для большей реалистичности.
Ну а теперь выделим левую половину полигонов и назначим ей отдельный прозрачный материал. Настройки аналогичные, видны на картинке.
3. Размножение с помощью массива.
Расположим нашу капсулу над горлышком баночки. Нарисуем две плоскости – горизонтальную, где все это будет стоять и вертикальную для фона.
Создадим массив с помощью Tools - Array . Количество элементов лучше задать побольше, лишние всегда можно удалить.
Визуально проконтролируем, что летящие вниз элементы попадают в баночку, лишние будут рассыпаться вокруг для общей красоты.
4. Reactor.
А теперь непосредственно будем работать с модулем Reactor. Панель настройки расположена слева вертикально. Включить или отключить панель можно, нажав правой кнопкой мыши на верхней панели и отметив строчку reactor. К сожалению, в новых версиях 3ds max этот удобный в использовании и полезный модуль не входит. Но далеко не все перешли на них или собираются, поэтому пока можно экспериментировать и получать удовольствие.
Включаем коллекцию твердых тел кнопкой слева (подсвечено желтым цветом) и добавляем её значок в сцену. Справа в стеке модификаторов включается кнопка RBCollection. В раздел RBCollection Properties кнопкой Add(добавить) добавляем все имеющиеся твердые объекты.
Далее важный для корректного моделирования шаг.
Сдвинув, (при необходимости на небольших экранах) панель вниз находим кнопку с физическими свойствами объекта.
Выделяем все элементы и в физических свойствах указываем Mesh Convex Hull (выпуклый объект).
Затем отдельно выделяем баночку и в её свойствах отмечаем Concave Mesh – вогнутый объект
Далее переходим к последнему самому приятному шагу. В правом верхнем углу стека модификаторов нажимаем кнопку с молотком (Utilities) и ниже выбираем кнопку reactor. Настройки стоят по умолчанию, что вполне удовлетворительно для данной идет. Ниже нажимаем кнопку Create Animation и ждем, пока компьютер смоделируем анимацию. Скорость процесса зависит от мощности компьютера и загруженности сцены. Для просмотра смоделированной анимации нажимаем кнопку со стрелкой Play Animation справа внизу экрана.
На картинках показано состояние сцены в разные моменты движения.
Можно вручную передвигать бегунок по временной шкале и выбрать наиболее красивую картинку.
5. Пробка.
Пробка так же создается с помощью сплайна. Методом вращения. Чтоб она была достаточно «притерта» к горлышку, можно продублировать сплайн баночки и отредактировать способом, описанным в 1-м шаге.
6. Настройки визуализации.
Устанавливаем светильник VRayLight где-нибудь сверху и настраиваем VRay.
Коротко опишу настройки.
Размер изображения 800х600 или больше.
Frame Buffer дает более реалистичное изображение. Antialiasing включаем всегда для гладких контуров.
Вкладка Indirect Illumination (Глобальное освещение)
Включаем GI галочкой в окошке On
B Primary bounces ставим Irradiance map, во вторичное отражение – Light cache
Открываем сверток Irradiance map, ставим качество High.
В Light cache ставим побольше Subdivs -1000.
Включаем Caustics, яркость регулируем параметром Multiplier.
И нажимаем волшебную кнопочку Render!
Спасибо за внимание!
Желаю всем удачи!