Создание космического пейзажа стандартными средствами в Cinema4D
Здравствуйте, меня зовут Аристов Станислав. Я проживаю в городе Екатеринбурге. На днях передо мной встал вопрос о создании заднего плана для космической сценки. Покопавшись в интернете, я обнаружил множество красочных и ярких космических пейзажей, но.. У всех этих пейзажей был один существенный недостаток - авторство принадлежало не мне! Немного покумекав, я создал вполне симпатичное, на мой вкус, изображение заднего плана и хочу поделиться этапами создания с вами.
Итак. Первое, что нам понадобится - это некоторая плоскость, которая буде выполнять роль заднего плана. Создадим такую плоскость размерами 4000 на 4000 единиц.
Второе - это несколько материалов, которые мы наложим на эту плоскость:
Первый материал: туманности на заднем плане.
Создадим новый материал, уберём Specular за ненадобностью. Во вкладке Color в качестве текстуры поставим Noise. Тип шума - Turbulence. Global Scale - около 3000%. Эта величина будет варьироваться, в зависимости от размеров плоскости, и отвечает за размеры и форму туманностей. Ползунки Low Clip, High CLip и Contrast выставим на значения 0%, 100% и 30% соответственно. Цвета для текстуры возьмём чёрный и тёмно синий (0, 0, 5).
Полученный материал положим на нашу плоскость.
Получили чёрный прямоугольник. Ничего страшного, так и должно быть. Позже мы добавим несколько звёзд, и они подсветят туманность.
Второй материал: звёзды на заднем плане.
Создадим материал, активизируем Luminance и Alpha, уберём Specular. Во вкладке Color создадим текстуру Noise. Тип шума - Hama. Global Scale - 10%. Low Clip - 40%, High Clip - 80%, Brightness - -70%, Contrast - 80%.
Во вкладке Luminance установим цвет на (128, 128, 255). Во вкладке Alpha в качестве текстуры скопируем текстуру из вкладке Color и изменим Brightness на -30. Этим мы установим достаточно тусклые звёзды на заднем плане, чтобы в конечном итоге у нас пространство не было перенасыщено звёздами.
Установим вторую текстуру на плоскость.
Третий материал: туманности и звёзды на переднем плане.
Создадим материал, активизируем Luminance и Alpha, уберём Specular. Во вкладке Color, как и в предыдущем материале, создаём Noise типа Hama, Global Scale 20%, Low Clip - 0%, High Clip - 100%, Brightness -20%, Contrast - 65%.
В Luminance зададим цвет (200, 100, 200).
В Alpha создадим текстуру Noise, тип Gasous. Установим значения Global Scale - 2000%, Low Clip - 0%, High Clip - 100%, Brightness - -10%, Contrast - 45%.
Наложим третий материал на плоскость:
Теперь займёмся отдельными яркими звёздами.
Создадим несколько источников света (штуки 4-5) типа Omni и расставим их в местах наиболее плотного скопления туманности на нашем изображении. Для этих источников установим эффект Lens: Glow - Sun1, Brightness 100%, Scale 10%. Для одной-двух звёзд можно установить Brightness 200%, Scale 20%.
Создадим ещё штук 10-15 источников света типа Omni, установим для всех эффект Lens: Glow -Star 2, Brightness 100% Scale в пределах от 4 до 8%
Выделим эту группу источников и функцией Functions - Randomize разнесём в пространстве.
Таким же образом создадим ещё одну группу источников света с параметрами Lens: Glow - Blue 2, Brightness 50%, Scale 2-5% и опять функцией Functions - Randomize разнесём в пространстве.
Следует следить, чтобы источники света находились выше созданной ранее плоскости, иначе некоторые попросту пропадут.
Ну, а теперь рендерим получившуюся сцену: