Переход на двойки для увеличения динамики в 3d анимации
Всем привет. Несколько дней назад я доделал работу для портфолио. На её создание меня вдохновил недавно вышедший спешл Mushoku Tensei. А именно арка Eris vs Assassins. Я подумал что было бы интересно увидеть это в 3d. Но переход из блокинга в сплайн дал мне не совсем тот результат. Поэтому я решил добавить еще один пасс.
Анимация на двойках по сути довольно просто ложится на пайплайн. Суть двоек просто в обновлении фреймов через два кадра. Но в идеале вы можете играться с фрейм рейтом, переходя с двоек на тройки и т.д.
Здесь более подробно объясняется данный способ на примере Spider-Man: Into the Spider-Verse.
На практике я начал анимировать в 12фпс для большего контроля + имел готовый референс с таймингами. Запёк на 12 после перешел на 24. Далее переходим в stepped мод и выбираем все контролы с ik, pv, root + контролы оружия(в общем всё что вне воздействия иерархии). И копируем их положение в мировом пространстве. Я это делал с помощью animBot
Если у вас нет можете воспользоваться данным скриптом по моему он делает примерно тоже самое).
Парентим майн контрол к камере и возвращаем нашу анимацию обратно в ik контролы. Более подробно процесс показывается тут.
Так как мы запекли всю анимацию мы можем или в ручную или с помощью bake simulation выбрать количество кадров в нужном фрагменте. Я использовал тулзу animBot. Тут как говорится что имеем. На данном этапе можно ретаймить удалять ключи как вам хочется. По сути это больше творческий процесс чем механический поэтому лучше пользоваться руками чем полностью полагается на готовый сценарий.
Ах да... совсем забыл если вы рендерите в движке вам необходимо заново запечь уже готовую анимацию на наших контролах(список выше) заново это всё сохранить в мировом пространстве. И собственно необходимо удалить констрейн и обнулить транслейты у майн контрола. После возвращаем нашу анимацию обратно. Делается это потому что анриал не очень понимает что в него суют. И в сиквенцере вы получите отрывающиеся части тела.)
Несколько playblasts для сравнения готового результата.
Конечно у меня не получилось прыгнуть выше головы. Во многих моментах анимация выглядит невнятно и сумбурно. Требуется больше опыта и практики. В любом случае если вам понравилось вы можете посмотреть финальный результат и поддержать меня на artstation.