3D художник месяца, июнь 2020: Константин Вильсмайер
У нас в RebusFarm размер не имеет значения. Мы поддерживаем именитых 3D-художников и новичков, признанных ветеранов и перспективных талантливых ребят. Но есть нечто общее, что всех их объединяет - неиссякаемое мастерство и настоящая страсть к тому, что они делают. Константин Вильсмайер, победитель этого месяца, не исключение. Обладая с самого раннего детства художественным талантом, в погоне за своей мечтой он пересек половину земного шара, и недавно окончил престижную школу визуальных эффектов Gnomon, что однозначно знаменует начало его, уверены, многообещающей карьеры.
И вот отличное подтверждение нашей позиции - героический грызун, которого Константин представил для нашей кампании, это вершина айсберга!
В нашем интервью Константин рассказывает о своем прошлом и будущем, о том, как CGI формирует его мировоззрение, а также делится ценными знаниями о 3D-моделировании.
Константин Вильсмейер, «Храбрый крошечный пехотинец».
Всем привет! Меня зовут Константин Вильсмайер, и я 29-летний 3D-художник, специализирующийся на моделировании и текстурировании, с уклоном в стилизацию персонажей и окружающей среды. Я родился и вырос в Санкт-Галлене, Швейцария, но в настоящее время живу и работаю в Лос-Анджелесе.
Помните ли Вы, когда и как впервые сознательно столкнулись с CGI?
Первым оригинальным фильмом с полной компьютерной графикой, который я посмотрел, был "История игрушек". Но огромное влияние на меня оказали "Властелин колец" и "Аватар", именно тогда я полностью осмыслил и осознал что же такое CGI на самом деле. Это была революция, прорыв, и новаторские технологии пробудили во мне любопытство - как же созданы все эти фантастические, но такие реалистичные миры?! Было практически невозможно отличить, что снято на камеру, а что создано с использованием CGI. И вот тогда я впервые отчётливо понял, что меня очень интересует эта еще пока новая, но так быстро развивающаяся индустрия.
Когда и почему Вы решили заняться профессиональной карьерой 3D-художника?
С тех пор как я себя помню, я рисовал, и это занимало значительную часть жизни. Моя бабушка художница, и она всегда поощряла это увлечение, именно она познакомила меня с масляной живописью, когда мне не было еще и восьми. В старших классах я занимался изобразительным искусством, это означало, что помимо «истории искусств», у меня было еще от четырех до шести дополнительных часов занятий рисованием в течение недели. Неважно чем я занимался: дизайнерская графика для городских мероприятий или просто граффити с друзьями, я всегда и сам был творчески активен и окружен такими же креативными людьми.
Получается, я всегда знал, что хочу построить свою карьеру в области искусства: мой огромный интерес к художественной анимации с раннего детства привел к тому, что после окончания средней школы я нашел время, чтобы по-настоящему изучить различные карьерные отрасли и найти свой собственный путь. Вскоре я понял, что 3D - это именно то, чем я хотел бы заниматься.
«Храбрый крошечный пехотинец», рендер.
Где Вы обучались, какое у Вас образование?
После окончания школы я решился и сделал свои первые карьерные шаги в выбранной сфере, подав заявление в школу анимации в Кейптауне, Южная Африка. Там, в творческой среде, которая меня окружила со всех сторон, я получил свои базовые навыки в области 3D и 2D анимации. После первого успешно пройденного семестра я решил продолжить обучение в Люцернском Университете прикладных наук и искусств, это в Швейцарии. За то время, что я там провел, мне удалось хорошенько прокачать свои художественные навыки, а также значительно улучшить технические способности.
К сожалению, индустрия визуальных эффектов в Швейцарии в то время была слаба развита, поэтому я начал работать дизайнером для Schindler Creations, UX design инженерной компании. Однако через год стало понятно: мне просто не нравится делать то, что я делаю. Тогда я сделал шаг назад, взяв небольшую паузу, и переосмыслил ситуацию, приняв в итоге решение подать заявку на стажировку VFX в Mackevision (Штутгарт, Германия). Результатом стало получение солидного профессионального опыта, и уже тогда моим последним рывком стало поступление в голливудскую школу визуальных эффектов Gnomon, что является самым лучшим решением из всех, что я когда-либо принимал. Школа оказала огромное влияние на то, кто я есть и где сейчас нахожусь.
Получается, что еще до поступления в школу Gnomon Вы уже накопили неплохой опыт работы в этой отрасли из первых рук, включая Ваши самые первые заслуги в IMDB.
Да, работа в Mackevision дала мне ценное представление о том, как устроена и функционирует сфера VFX на всех этапах производства, и что стоит за этим конвейером. Поначалу я работал в различных направлениях - от скульптуры в ZBrush и текстурирования в Mari до моделирования в Maya. За эти месяцы я многому научился и имел отличную возможность поработать над такими шоу, как "Игра престолов", "Затерянные в космосе" и "Джим Баттон и Люк машинист" – это немецкая полнометражная постановка, в которой я впервые принимал участие как CG художник. В целом, это был определенно восхитительный опыт - работать над созданием высококлассных шоу, видеть, как они оживают на экране - это непередаваемые чувства!
Как недавний выпускник школы Gnomon, пожалуйста, расскажите о своей учебе и школьном сообществе.
Прошлой осенью я окончил школу визуальных эффектов, игр и анимации Gnomon в Голливуде с сертификатом в области digital production, завершив полную двухлетнюю программу. Мое образование ставило своей целью создание универсального 3D специалиста с четким акцентом на моделирование и текстурирование, а вся учебная программа была направлена на подготовку студентов к текущему спросу индустрии VFX. В школе Gnomon ведущие лидеры этой отрасли обучают множеству приложений для работы в трехмерном пространстве. От Maya, ZBrush и Mari, Substance и Nuke я смог не только научиться максимально полно использовать все их инструменты, но и получил советы и рекомендации от лучших художников.
Все сотрудники и преподаватели школы невероятно преданы делу, они же помогают студентам найти работу в нашей отрасли. Miguel Ortega, Tran Ma и Max Dayan, в частности, очень сильно поспособствовали тому, чтобы я оказался там, где сейчас нахожусь. Их преданность и страсть к 3D сформировали пул моих креативных навыков. Также я хочу выразить огромную благодарность удивительной команде отдела по трудоустройству, которая помогает студентам найти работу, приглашая рекрутеров крупных студий в кампус в день презентации их портфолио. В конце концов, я действительно очень счастлив от того, что у меня был этот опыт.
Одежда может сотворить человека, но не мышонка! «Храбрый крошечный пехотинец», первоначальная скульптура.
Что в итоге привело к Вашему переезду из Швейцарии в Лос-Анджелес, штат Калифорния?
Переезд в США был для меня огромным шагом вперед. Оставить свою семью и друзей, чтобы продолжить карьеру в индустрии VFX, было нелегким решением. Мне повезло - моя подруга уже жила в Лос-Анджелесе и работала там кинорежиссером, это немного упростило дело. Но вот что действительно сделало мой переезд возможным, так это постоянная поддержка и одобрение того, что я делаю, моими родителями.
Сейчас я работаю в качестве помощника художника для Luma Pictures, Санта-Моника. Это студия, которая специализируется в основном на производстве художественных фильмов, и эта работа по-настоящему делает меня довольным жизнью. Я вполне могу представить, как остаюсь в Лос-Анджелесе еще на несколько лет, но я скучаю по Европе и, в конце концов, может, и захочу вернуться. Я еще достаточно молод, и только делаю свои первые профессиональные шаги, так что кто знает, где я окажусь в будущем. И я не представляю, мог бы я стать еще счастливее, чем я есть сейчас, ведь я зарабатываю на жизнь своим искусством! И конечно я навсегда останусь благодарен своим родителям за то, что они так поддерживали меня все эти годы.
Расскажите нам о своих долгосрочных целях. Есть ли у Вас работа мечты, какая-то конкретная должность или определенная компания, которая Вас восхищает?
У меня перехватывает дух, когда говорят о полнометражной анимации. Это всегда было моей мечтой - работать в анимационной студии Уолта Диснея. В прошлом году я посетил их кампус в Бербанке во время дней Disney Inspire, и было абсолютно невероятно посмотреть и на саму студию, и увидеть работу ее отделов. Там царит невероятная творческая рабочая атмосфера, и я, конечно, хотел бы однажды стать частью феноменальной команды Диснея - в идеале художником по моделированию или разработке внешнего вида.
Придерживаетесь ли Вы определенной школы мысли или какой-либо философии дизайна? Что вдохновляет Вас как 3D-художника?
Я черпаю вдохновение во многом - начиная от фильмов, телевизионных шоу и заканчивая традиционными художественными произведениями искусства. Моя жизненная философия заключается в том, чтобы всегда оставаться любознательным, постоянно пробовать что-то новое, чтобы трансформировать полученные эмоции и впечатления в свои собственные творческие работы.
Сейчас, после стольких лет образования в сфере 3D, я смотрю на мир немного иначе, чем раньше - я бы сказал, более осознанно. Я наблюдаю, как различные материалы реагируют на солнечный свет, как пыль и грязь скапливается на поверхности, как от старости изнашивается дерево или металл. Я даже делаю макросъемки понравившихся текстур и объектов, и храню их потом в своей библиотеке, чтобы однажды использовать в работе. Это стало для меня естественно и обыденно - я вижу объект и спрашиваю себя: «как бы я это смоделировал?» - и образы из проволочных каркасов сами по себе накапливаются в моей голове.
Рыцарь в сияющих доспехах: при правильном груминге привлекательность героя возрастает в разы.
Давайте поговорим более подробно о Вашем творчестве, и начнем с работы для нашего конкурса - "Храбрый крошечный пехотинец", трехмерная модель, созданная по эскизу Марты Деттлафф. Можете ли Вы рассказать о том, что предшествовало ее созданию?
Я создал этот проект на занятиях Мигеля Ортеги по демо роликам во время моего последнего семестра в школе Gnomon. Задача состояла в том, чтобы сделать это за пять недель. Я как раз только посмотрел нового "Короля Льва" с друзьями в театре, и чувствовал себя настолько вдохновленным увиденными фантастическими эффектами, что захотел бросить вызов самому себе, попытавшись создать фотореалистичное CG животное.
Я всегда хотел превратить оригинальную концепцию Марты Деттлафф в трехмерное произведение искусства. Волшебная, фантастическая атмосфера ее рисунка очень привлекала меня, и я подумал - почему бы и нет? Это будет отличная работа для моего портфолио.
Какова была для Вас главная цель в этой работе? Какие части образа в ней для Вас особо важны?
Несмотря на то, что первоначальная концепция Марты немного стилизована, я решил сделать более реалистичное изображение. Мне хотелось показать в работе все разнообразие моих умений и навыков, объединить их в одном проекте. Конечно, основное внимание было сконцентрировано на мышонке-женихе, но не менее сложным и важным были листва и части доспехов. Я потратил довольно много времени на уточнение текстуры доспехов, для меня было важно передать эту история, раскрыть все свое мастерство в нюансах. Я как ненормальный и с диким удовольствием работал даже над мельчайшими деталями, например такими, как скульптура и текстурирование цветков клематиса.
Каждая маленькая деталь здесь имеет свое значение, чтобы создаваемый мною мир был правдоподобным; я стараюсь передать определенное настроение своими работами, я хочу, чтобы в ответ на мои произведения эмоции зрителя могли переносить его в разные миры.
С какими трудностями в работе Вам пришлось столкнуться?
Сборка всех элементов в одну сцены было непростой задачей, было сложно работать с орнаментом из листьев, грумингом и большими текстурными файлами. Когда дело дошло до освещения кадра, то оказалось, что в режиме IPR трудно выполнить рендеринг. Дело дошло до того, что каждый раз, когда я просто передвигал сцены, композиция мгновенно рушилась. Чтобы получить мгновенную обратную связь, что крайне важно для освещения, мне пришлось поработать и создать сцену в оттенках серого, для того чтобы просто иметь возможность осветить снимок.
"Я вижу объект и спрашиваю себя: «как бы я это смоделировал?» - и проволочные каркасы сами по себе накапливаются в моей голове.
Мне потребовалось пять недель, чтобы создать этот проект. На последнем семестре в школе Gnomon мне было отведено десять недель на создание двух полноценных проектов компьютерной графики, что было непросто и требовало многих усилий с моей стороны, но в конечном итоге я считаю это правильным. Мне нужно было хорошенько поработать над таймингом, чтобы уложиться в срок. Имея в запасе так мало времени, я работал более эффективно и был сосредоточен на том, чтобы упорно идти к финишной прямой. В то же время жесткие временные рамки заставили меня отказаться от первоначальной задумки и уменьшить количество деталей, потому что у меня просто не было дополнительных дней, чтобы поработать над ними или добавить еще больше деталей к текстурам.
Какое программное обеспечение Вы использовали для создания этой работы? Какие плагины Вы нашли для себя особенно полезными?
Я использовал множество различных приложений: Maya и ZBrush для моделирования, Mari, Substance Painter и Photoshop для текстурирования и V-Ray для рендеринга. Последние композиционные штрихи были сделаны в Nuke. Груминг шерстки был сделан с помощью XGen, который поставляется в комплекте с Maya – так что никаких внешних плагинов для груминга использовать не пришлось. Кроме того, я использовал некоторые возможности Megascans для травяной базы и нескольких фоновых элементов. Цветки плюща и клематиса на верхней части шлема мышонка были смоделированы мною полностью с нуля в ZBrush и потом текстурированы в Substance Painter. Speedtree я использовал для виноградных лоз и двух вариантов ветвей плюща.
Довольны ли Вы результатом? Получили ли Вы обратную связь? Расскажите подробности.
Я действительно горжусь тем, что получилось! Было радостно видеть, что людям нравится моя работа, их отзывы в социальных сетях и на таких платформах, как, например, Artstation, были просто великолепными. Кроме того, я получил за эту работу номинацию "Лучший Gnomon семестра", что для меня большая честь. У меня также была отличная возможность прописать детальный план проекта, так что если вы хотите получить больше информации о том, как я создавал эту работу, вы можете с ним ознакомиться.
Замысловатые орнаменты на доспехах лишь один из примеров преданности Константина мельчайшим подробностям. Не забудьте ознакомиться с детальным планом его работы для получения дополнительной информации.
Вы довольно подробно рассказали об этапах работы над «Храбрым крошечным пехотинцем», позвольте теперь расспросить о том, как Вы собираетесь перенести 2D-эскиз в 3D-область. В Вашем портфолио довольно много ярких примеров подобных адаптаций.
Прежде всего, большое спасибо и за добрые слова, и за сам вопрос. Для меня очень важно оставаться верным выбору концепции дизайна художника и стараться как можно точнее воспроизвести формы в 3D. Ведь каждая строчка в оригинальной задумке является намеренной, продуманной! Таким образом, моя цель и состоит в том, чтобы перенести язык дизайна, выбранный художником, в трехмерное пространство.
Я думаю, что самое важное - это хорошенько поработать над наброском. А ключом к хорошей скульптуре я считаю получение форм как можно раньше, прям в самом начале работы; сам я всегда иду от больших форм к третичным. При первоначальном знакомстве с концепцией я обращаю внимание на важные для меня принципы проектирования: соотношение кривых и прямых линий, простого и сложного, а затем пытаюсь применить все это в своих 3D - моделях. Еще есть небольшой секрет - просто переворачивать модель время от времени, если вам кажется, что вы зашли в тупик. Во время работы глаза настолько привыкают к картинке, которая постоянно находится перед ними, что иногда всего лишь изменить перспективу это все, что нужно. Да-да, всего лишь простое изменение угла зрения может помочь вам понять где именно ваша скульптура нуждается в улучшении.
Можно сказать, что работы «Храбрый крошечный пехотинец» или Гермиона, которую Вы создали для своего демо ролика, говорят о Ваших эстетических предпочтениях? У вас есть свой стиль, Вы можете его описать?
Мне кажется, трудно приписать себе какое-то одно направление, я люблю работать в разных стилях, экспериментировать и продолжаю развиваться. И хотя два приведенных вами примера визуально абсолютно разные - один более реалистичный, а другой стилизованный - я бы сказал, что они оба передают мой интерес к волшебным мирам и фантастическим персонажам. Моя цель как художника в том и состоит, чтобы развлечь зрителя и подарить ему настолько увлекательные ощущения, чтобы он мог представить историю моих персонажей в реальном мире, наполненном жизнью.
Учитывая путь художника, который Вам уже пришлось пройти, какой совет Вы могли бы дать тем, кто только делает свои первые шаги?
Я твердо верю, что человек может достичь всего, чего угодно, если достаточно усердно работает и прилагает усилия. Я тратил уйму времени каждый божий день во время учебы в школе Gnomon - и все это окупилось сторицей! Весь секрет в том, чтобы постоянно практиковаться в своем ремесле и доводить его до совершенства настолько, насколько это возможно. Я постоянно развиваюсь, изучаю новые программы и методы, иду в ногу со всеми новшествами в области технологий и программного обеспечения - это просто необходимо делать в такой подвижной и постоянно меняющейся отрасли, как CGI. Кроме того, думаю, важно, чтобы вы выбирали ту сферу или область, которую по-настоящему любите. Потому что, если вы действительно увлечены проектом, над которым работаете, то не только результат будет лучше, но и время, потраченное на освоение нового, вы проведете с удовольствием.
Как и у всех, у меня тоже были времена, когда хотелось сдаться и опустить руки. Иногда даже просто беглый просмотр ArtStation, когда ты видишь работы всех этих удивительных художников, вызывает сильное чувство конкуренции и порой чудовищное непреодолимое давление. Но вы должны продолжать придерживаться простого правила - работать еще усерднее и никогда не сдаваться.
Вы использовали ранее в своей работе RebusFarm? Если да, то расскажите нам о своем опыте. Что Вам особенно нравится в нашем сервисе?
Должен признаться, что у меня пока еще не было возможности поработать с RebusFarm. Но у меня определенно полно оснований для того, чтобы сделать это прямо сейчас! Я рассчитываю, что RebusFarm в самом ближайшем будущем значительно облегчит и оптимизирует мой рабочий процесс.
Есть что-то, о чем хотелось бы еще рассказать? Любые настоящие или будущие проекты, о которых Вы хотели бы упомянуть?
Прежде всего, конечно, для меня большая честь быть представленным на вашем сайте в качестве 3D-художника месяца. Это очень много значит - видеть свои работы рядом с огромным количеством других абсолютно фантастических произведений.
А работаю я в данный момент над реалистичным портретом, который теперь планирую сделать уже на RebusFarm. И мне не терпится поделиться своей работой в самое ближайшее время! Если вы хотите быть в курсе того, как продвигаются мои дела, подписывайтесь на мой аккаунт в Instagram.
Спасибо всем, что нашли время прочитать это интервью, и еще раз огромное спасибо RebusFarm за то, что выбрали меня!
Нам было очень приятно! Константин, большое спасибо за то, что нашли время, и всего самого наилучшего в будущем.
Оставайтесь на связи с Константином Вильсмайером и его работами здесь:
КАК СТАТЬ УЧАСТНИКОМ НАШЕГО ЕЖЕМЕСЯЧНОГО КОНКУРСА
Вы хотите присоединиться к нашему сообществу, чтобы стать следующим признанным 3D-художником месяца и выиграть 250 рендер бонусов? Просто заходите на страницу конкурса 3D Artist of the Month и оставляйте свою заявку. Мы выберем лучшее изображение и свяжемся с победителем.
Читайте больше статей в нашем блоге.