3D Художник января 2020: Юрий Дулич

3D Художник января 2020: Юрий Дулич

Наконец-то наступил 2020 год, и что может быть лучше, чем отпраздновать начало нового десятилетия огромным ба-бах!? Наше открытие в рубрике 3D художник месяца в этом январе Юрий Дулич, украинский астрофизик, ставший вдруг звездным грумером и художником по персонажам. Совсем недавно он получил награду Animago за свою работу «Большая субарктическая рогатая сова», и уже снова его опыт и мастерство демонстрируют нам новый шедевр: «Сомалийский страус». Эта работа - результат стратегического анализа рынка и вызова, брошенного самому себе – просто посмотрите на только что вышедшую работу Юрия!
Познакомьтесь с нашим художником месяца в этом интервью, узнайте больше о его увлекательном путешествии и о связи компьютерной графики и астрофизики. А также о том, какая у Юрия вторичная выгода в работе (спойлер – всегда есть, кого приласкать).

Среднего роста самка сомалийского страуса, созданная Юрием Среднего роста самка сомалийского страуса, созданная Юрием

Среднего роста самка сомалийского страуса, созданная Юрием, поражает своей гордой позой.

Приветствуем, Юрий, и спасибо, что присоединились к нам! Для начала представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Приветствую всех! Прежде всего хочу сказать спасибо за оказанную возможность быть здесь с вами. Меня зовут Юрий Дулич, и я 35-летний художник по персонажам из Украины.

Для нас честь знакомство с Вами! Вы помните, когда и как впервые сознательно столкнулись с CGI?
Вероятно, это было в моем детстве, когда я увидел «Терминатор-2». Все эти знаменитые кадры с T-1000, тогда я даже не мог понять, как подобные эффекты вообще возможны. Пару лет спустя, когда вышел «Парк Юрского периода», я стал лучше понимать эту технологию. Помимо просмотра самого фильма, я погрузился в техническую сторону вопроса, в то, как мастера в ILM создавали этих цифровых динозавров.

03_Rig_276.jpg 04_Strands_276.jpg 05_Groom_276.jpg

От «Парка юрского периода» до «Сомалийского страуса»: взаимосвязь довольно символична, ведь птицы – дальние потомки динозавров.

Какое у Вас образование, где Вы учились?
В то время, когда я начал испытывать серьезный интерес к изучению компьютерной графики, (примерно в 2004 году), информации было крайне мало, особенно в странах СНГ. На Украине не было никаких специализированных школ или курсов. Даже в Интернете тогда еще было мало ресурсов, а интернет-инфраструктуры в моей стране просто вообще не существовало. Информацию нужно было собирать понемногу из разных источников. Для меня это были уроки и учебные пособия от Gnomon, онлайн-репетиторы (которые, кстати, было трудно найти) и форумы на CGSociety, ZBrush, render.ru, 3dcenter.ru, а также местный украинский CG форум, которого в настоящее время больше не существует. Конечно, я многому научился и благодаря самим программам. Если подвести итог, то по большей части я самоучка и не имею специального профильного или классического образования в сфере искусства и дизайна.

Но у Вас есть диплом магистра по физике и астрофизике, что мне кажется крайне экстраординарным в нашей профессии.
Не могу с вами согласиться. Не думаю, что мое специфическое образование является уникальным для специалистов в области архитектурной визуализации. Случай редкий, да, но не уникальный. Я встречал нескольких CG-художников с учеными степенями в области физики и других прикладных наук, и еще о нескольких наслышан.

Ясно, тогда расскажите, пожалуйста, немного о своей учебе и о том, как и почему Вы решили продолжить карьеру в качестве 3D-художника.
Это довольно длинная история, длящаяся на протяжении 30 лет, поэтому, пожалуйста, уж потерпите мой немного пространный ответ. Видите ли, моей семье очень повезло со мной. Если я ничего не поджигал для опытов, то тратил время на рисование или чтение научных книг. К 13 годам я стал спокойнее в своих экспериментах и решил, что хочу стать физиком. Хотя я буквально был очарован всеми естественными науками, после солнечного затмения 1999 года влюбился в астрономию. В колледже мне повстречалась пара хороших друзей: один познакомил меня с фантастическим миром Толкиена, а другой с компьютерами. Поймите, в начале нового тысячелетия домашние компьютеры в Украине были скорее роскошью, чем необходимостью, которой они являются сегодня. И в то же время я был членом любительского астрономического клуба. Как известно, любители используют простые и неточные инструменты, но все хотят получать хорошие фотографии. И именно тогда мне на помощь пришел Photoshop – это было мое первое знакомство с программой обработки изображений.

А в 2001 году вышедший на экраны «Властелин колец» Питера Джексона буквально взорвал мой разум. И потом поразил повторно, когда я понял, какая часть фильма была создана при помощи CGI. Видеть и осознавать, что мир, который я люблю, оживает на большом экране, и все благодаря технологии, которая, в принципе, доступна каждому, было для меня настоящим прозрением. Фактически, своей нынешней карьерой, я обязан (по крайней мере частично) Weta Digital.


This planetary nebula from 2008 is among his first attempts.

Первоначально Юрий изучал CGI, чтобы улучшить визуальную составляющую своих академических работ. Это планетарная туманность, созданная в 2008 году, одна из его первых попыток.

Что произошло дальше? Повлиял ли данный опыт на планирование Вашей карьеры?
Ну, в 2003 году произошло два значимых события: во-первых, меня приняли в программу по физике в лучший университет Украины, и моя давняя мечта сбылась! Во-вторых, я получил свой первый компьютер. К концу первого курса я принимал участие в конференции молодых астрономов, и там был один доклад, который в равной степени заинтриговал и поразил меня: докладчик использовал CGI-визуализацию вариативности звездных систем. Это было абсолютно неслыханно в то время! Позднее оратор рассказал мне, что его друг сделал эту визуализацию для него в 3ds Max. Это была последняя капля, заставившая меня всерьез заняться трехмерной графикой и внедрять CGI в свои собственные научные работы. Я решил, что посвящу все лето изучению этой программы, и я сделал это!

Итак, Вы изначально планировали изучение CGI только для академических целей. Что заставило Вас двигаться в сторону 3D-индустрии?
К сожалению, в моей стране быть ученым не очень почетно и ценно. Борьба за гранты, низкие зарплаты и общее отсутствие поддержки молодых ученых создают крайне нестабильную ситуацию. На пятом и последнем курсе университета я получил свою первую работу в маленькой студии, занимающейся архитектурной визуализацией. После защиты диссертации в мои планы входило продолжить учебу в аспирантуре. Однако, поскольку моя тема обучения считалась особенно узкой (я изучал катаклизмы переменных звезд), я оказался перед выбором: изменить тему и отправиться в Институт Макса Планка за границу или остаться в Украине в надежде защитить свою тему. И в такой ситуации я решил навсегда оставить академическую науку и сосредоточить все свои усилия на развитии навыков компьютерной графики. Так началось мое исследование огромной вселенной CGI, которая оказалась для меня такой же интересной и практичной, как и настоящая вселенная до этого!

Помогает ли предыдущий опыт физика Вашей работе сейчас в качестве 3D-специалиста? Если да, то как?
Да, помогает, в каждом проекте. И я расскажу вам, как: в университете мои преподаватели не только передали нам прикладные и теоретические знания, но и дали единый универсальный инструмент – навык критического мышления. Поэтому я бы сказал, что мозг физика это не просто компьютер с библиотекой математических и физических формул, а еще и инструменты, которые позволяют разложить абсолютно все на составляющие компоненты. Систематизация и последующая сборка этих компонентов позволяют лучше понять внутреннюю работу субъекта.

И вот конкретный пример: когда я работал в студиях пост-продакшн, мне давали не только различные задания по моделированию жидкости и другим природным явлениям, но и общие задачи по НИОКР. Или, когда я разрабатывал задание для небольшой анимационной студии, то привычка систематизировать и рационально спорить позволила мне лучше спрогнозировать возможные проблемные узлы и сразу же находить пути их решения. Затем было время, когда я работал над контентом и голографическими устройствами для трехмерного картирования. Я принимал активное участие в вычислении голографических пирамид, а также в методах создания и микширования контента, где мои познания в физике мне снова помогли.

Subarctic Great Horned Owl
Эта «Большая субарктическая рогатая сова» принесла Юрию награду на прошлогодней конференции Animago.

Не могли бы Вы вкратце рассказать о своей профессиональной карьере? Каковы Ваши личные трудовые достижения?
Я профессионально работаю с 2008 года. В разных студиях я прошел почти все этапы производства: архитектурная визуализация, реклама, 3D-картография, голографический контент, пост-продакшн фильмов, видео и рекламных роликов, а также анимационные сериалы и художественные фильмы.

Мой карьерный взлет не был стремительным, я довольно неспешно поднимался по карьерной лестнице от младшего художника до технического руководителя. Но, даже пройдя этот путь, я все еще не могу сказать, что достиг чего-то, чем я действительно горжусь. У меня были успехи и неудачи, и мне еще многое предстоит узнать, я все еще учусь. Последние пять лет я развивался в одном довольно узком направлении - персонажи и вымышленные существа.

Совсем недавно мои коллеги по цеху - другие художники и специалисты, стали обращаться ко мне за советами, и в результате я сейчас готовлю серию уроков по Йети. Плюс ко всему я начал больше публиковаться и, соответственно, получать больше признания за свою работу. На прошлогодней конференции Animago в Мюнхене я был удостоен награды сообщества «Лучший кадр года».

Поговорите с нами о Вашей текущей ситуации на работе. Вы ведь сейчас работаете исключительно как фрилансер? Что привело Вас к этому решению и довольны ли Вы текущей ситуацией?
Да, после завершения моего последнего полнометражного проекта я решил отдохнуть от украинских студий и перейти на фриланс. Мне просто больше не хотелось «работать на чужого дядю», как говорится. Тем не менее, я все еще рассматриваю варианты работы в студиях за рубежом, если появится интересная и перспективная для меня возможность.

Yuriy can create a photorealistic 3D version of any animal, evident by this cheetah family.

Летающая, водоплавающая или сухопутная живность – все Юрию по плечу. Он может создать фотореалистичную трехмерную версию любого животного, и этот гепард отличное тому подтверждение.

И да, пока мне все нравится, и это очень здорово. Я могу выбирать, над чем работать, и отфильтровываю проекты по интересам. Я сам управляю своим личным и рабочим временем. Моя семья может даже уехать в отпуск на пару месяцев, так как я работаю удаленно из любой точки мира, если у меня есть просто электричество и подключение к интернету. Моя жена помогает управлять всеми текущими проектами, которые я веду. Она мой менеджер, и ее навыки очень помогают, особенно в связи с тем, что на данный момент, на удивление, огромное количество работы. У нас уже запланированы следующие два-три месяца, и даже есть небольшая очередь. Если честно, я не ожидал такого спроса. Но клиентам нравится, что мы делаем, и как мы это делаем!

Какие услуги Вы предоставляете?
Мы предлагаем практически весь цикл производства любого создания - животного, существа или персонажа, независимо от стиля и сложности. Мы можем сделать либо только определенную часть персонажа (например, груминг), либо построить персонаж с самого нуля. Даже если у клиента еще нет концепции и общего понимания, то у нас есть широкая база фрилансеров, которые готовы взять на себя и эту часть работы. Кроме того, благодаря нашей обширной сети контактов художников и специалистов, мы можем совместными усилиями создавать анимированный контент любой сложности.

Говоря о Ваших клиентах – расскажите, кто они? Какова Ваша целевая аудитория?
Нашими клиентами обычно являются агентства или студии, работающие над персонажами или какими-либо существами. Благодаря нашей гибкости, мы можем легко стать полностью функциональной частью одного из отделов или даже выполнять работу вместо него. Наш целевой рынок настолько же широк, насколько востребованы наши услуги: реклама, анимация, различные рекламные материалы. В нашем портфолио пока еще нет фильмов, но будем надеяться, что мы сделаем это в будущем.

‘Somali Ostrich’, base model sculpting.

«Сомалийский страус», основы модельной лепки.

Есть ли особая философия дизайна, которой Вы придерживаетесь? Что вдохновляет Вас как 3D художника?
Природа вдохновляет меня, я считаю, что просто не существует лучшего архитектора или дизайнера! Работая, я часто просматриваю различные документальные фильмы на своем втором мониторе. Это и кругозор расширяет, и наполняет меня новыми идеями. Очень часто я пытаюсь проанализировать, как природа объединяет, смешивает и создает такие необычные формы, цвета, узоры и, в конечном итоге, виды. Иногда мне кажется, что любой наблюдательный художник сможет легко получить ученую степень по биологии или зоологии. Что касается моей внутренней философии, то я не большой поклонник прокручивания ArtStation в течение нескольких часов в поисках вдохновения. Я не говорю, что это плохо, нет. Просто это не мой подход к работе. Я верю, что любая задача, которую нужно решить, будет автоматически сохранена в вашей голове, и в нужный момент просто появится решение - что-то типа внутренней базы данных.

И да, у нас есть актуальная база справочных материалов, поэтому каждый раз, когда мы просматриваем социальные сети, мы следим за прикольными фотографиями животных, насекомых и растений. Никогда не знаешь, когда они могут пригодиться. Есть и мой личный лайфхак: всякий раз, когда я сталкиваюсь с необычным существом, которое привлекает мой интерес, я стараюсь сфотографировать его и, если возможно, прикоснуться, почувствовать пальцами. Будь то мех, шерсть или перья, я хочу понять их текстуру, как они устроены, как крепятся к телу, как вообще все это работает. Такие данные наверняка мне пригодятся, или, в конце концов, моим коллегам по цеху.


Somali Ostrich

Как обычно выглядит Ваша работа с клиентом?
Хотя это, конечно, полностью зависит от конкретного проекта, сроков и поставленных задач, у нас выработан некий общий регламент работы: во-первых, мы заботимся о том, чтобы получить от клиента как можно больше информации о проекте, включая первоначальные ссылки. Иногда клиент может предоставить нам полный справочный лист, но тем не менее, мы всегда проводим свои собственные исследования по теме и изучаем столько, сколько необходимо, чтобы получить твердое представление об анатомии, позах и так далее. Если проект требует привлечения дополнительных сил, мы обращаемся за помощью к одному из наших художников и координируем рабочий процесс c самых ранних стадий.

Затем все идет как обычно - от сферы к базовой сетке, пока мы не создадим первые проекты. На этом этапе мы пытаемся «схватить» форму и силуэт, а также изменить сетку через несколько итераций. Как только результаты удовлетворяют и меня, и клиента, персонаж дополнительно детализируется: выполняется ретопология, черновик переносится в новую геометрию, потом в геометрию персонажа добавляется больше деталей, старые текстуры переносятся в новую геометрию и рисуются новые. Наряду с детализацией идет процесс затенения. После всевозможных тонких изменений геометрии, в конечном счете, создается установка, и сцены разбиваются на шаблоны для окончательной сборки. Далее идет позирование, тонкая настройка и имитация для позы или анимации. Наконец, есть рендеринг, за которым следует постобработка. И все!

Теперь давайте поговорим об одной из Ваших работ более подробно, а именно о гиперреалистичной модели "Сомалийского страуса". Не могли бы Вы описать обстоятельства, которые привели к созданию этого произведения? И пожалуйста, остановитесь поподробнее на выборе темы!
Мы с женой только что закончили собственный анализ рынка для оценки интереса клиентов к потенциальным моделям. Мы собирали такие данные, как частота появления различных животных в рекламных роликах, фильмах и кадрах. Список, который мы получили в итоге, включал страуса, поэтому мы бросили сами себе вызов и решили создать жизнеспособный шаблон в течение одного месяца.

Вы спросите почему же тогда именно сомалийский страус? Мы сравнили различные подвиды страусов, и нам показалось, что сомалийская порода имеет особенно яркую структуру перьев и окраску. Поскольку моделями для изображения, по умолчанию, являются самцы, мы решили для разнообразия работать с самкой страуса, что позволило нам показать необычную цветовую вариацию. Есть еще одна интересная особенность этого вида, которую я мог бы реализовать, когда у меня будет побольше свободного времени: у самцов имеются вьющиеся перья.

Какова была главная цель этого проекта?
Цель была многогранной: я уже упоминал, что мы хотели выяснить, сможем ли мы сделать качественную, фотореалистичную модель такого калибра с нуля в короткие сроки. В более широком смысле я также хотел усовершенствовать и расширить свои навыки, а также добавить страусиные перья к нашей перьевой базе. Кроме того, мне было важно не потерять свой навык лепки (что может показаться странным), но если вы занимаетесь исключительно грумингом в течение многих месяцев, то ваши навыки в других областях начинают теряют уровень мастерства.

Расскажите нам о результатах этого Вашего добровольного вызова. Сколько времени Вам потребовалось для завершения проекта?
На создание страусиного шаблона от начала и до конца ушло 25 дней, еще два-три дня ушло на рендеринг и постобработку. Самым важным открытием для нас стало то, что действительно можно работать в быстром темпе без потери качества. К сожалению, это не относится ко всем животным, и даже птицам.

Какое программное обеспечение Вы использовали для создания этого произведения? Какие плагины Вы нашли особенно полезными для себя?

Maya, Yeti, ZBrush, Mari, Arnold, Topogun, Fusion. Для генерации перьев я использовал плагин jcFeather plugin для Maya.

For a detailed look of the development process of Yuriy’s ‘Somali Ostrich’

Для детального просмотра процесса разработки "Cомалийского страуса" можно ознакомиться с учебным пособием, составленным Юрием.

Просматривая Ваше портфолио, можно найти довольно много изображений животных. Это вопрос личных предпочтений? Расскажите нам о своем отношении к природе как к CG-художнику.
Ну, я просто восхищаюсь природой и всем, что она создает, для меня это источник постоянного вдохновения. Я люблю посещать зоопарки и музеи, я также без ума от гор и всегда готов отправиться в поход на несколько дней. В любой поездке или отпуске я делаю фотографии, которые могут быть использованы в качестве ссылок или панорам для фонов. Я стараюсь взаимодействовать с животными и растениями, и запечатлевать их особенности с помощью фотографий или видео сьемки. Короче говоря, природа просто всегда для меня интересная, забавная и непредсказуемая.

Ваши художественные возможности явно выходят за рамки фотореализма, и некоторые из Ваших работ легко граничат с карикатурным и фантазийным стилями.
Я стараюсь изо всех сил поддерживать стилистическую универсальность, особенно когда речь заходит о персонажах. По большей части я действительно предпочитаю работать над фотореалистичными изображениями животных. Однако создание более стилизованных персонажей это всегда желанная для меня смена сферы деятельности. Опыт показал, что футуристические персонажи и существа с жесткими поверхностями не для меня. Хотя, с другой стороны, больше всего я люблю именно фантастических существ.

Monkey business? Not really! Photorealistic, cartoonish, fantastical

Обезьянье дело? Не совсем так! Фотореалистичный, мультяшный, фантастический - Юрий освоил разные стили для своих персонажей, он хорошо повеселился, разрабатывая их в 2014 году

В заключение, есть еще что-нибудь, что Вы хотите сказать? Какие-нибудь текущие или предстоящие проекты, о которых Вы хотели бы упомянуть?
В настоящее время я очень стараюсь написать серию руководств по уходу за Йети, начиная с "Введения в Йети". Если это вызовет достаточный интерес, я с удовольствием продолжу записывать серию учебных пособий разного уровня сложности. Кроме того, я до сих пор не отказался от своей мечты воссоздать серию существ из "Сильмариллиона" Толкина в 3D, идея, которая привлекает меня в первую очередь.

И последнее, но не менее важное: мы активно работаем над открытием Biotic Factory, нашей виртуальной студии полного цикла по производству персонажей, животных и существ.

Похоже, у нас есть много поводов, чтобы с нетерпением ждать Ваши новые работы! Пожалуйста, держите нас в курсе! Юрий, спасибо большое за то, что нашли время для этого интервью и всего самого наилучшего.

Следите за Юрием Дуличем и его работами здесь:


Web https://www.yuriydulich.com/
ArtStation https://www.artstation.com/yuriy_dulich
Facebook https://www.facebook.com/yuriy.dulich
Twitter https://twitter.com/YuriyDulich
Vimeo https://vimeo.com/meneldil
YouTube https://www.youtube.com/user/CGMeneldil




Как присоединиться к нашему ежемесячному конкурсу:

если Вы хотите стать нашим следующим 3D-художником месяца и выиграть 250 RenderPoints, то просто посетите нашу страницу конкурса 3D Artist of the Month и отправьте свою заявку. Мы выберем лучшее изображение и свяжемся с победителем.


784 0 850 7
2
2020-01-10
парень херачил 10 лет, учил инструментарий и полировал скил, а в статьях как всегда "вдруг"
2020-01-10
Да там больше десяти получается, написано что профессионально работает с 2008, а начал значит интересоваться еще раньше.
RENDER.RU