3D-художник месяца: ноябрь 2019 года и Джеффри Кьямбао

3DAotM_Blog_November19_830x345.jpg

И последние станут первыми: несмотря на то, что Джеффри Кьямбао не успел до дедлайна челенджа со своим персонажем «Fennec Fox», мы более чем рады именно его объявить победителем конкурса 3D-художник месяца в ноябре этого года! Судя по безупречной работе над лисьим монахом, может показаться неожиданным, что Джеффри по своей профессии не художник по персонажам, а имеет профессиональный опыт в жанре архитектурной визуализации.


В нашем интервью Джеффри рассказывает о дизайне персонажей, карьерных амбициях и поиске работы в новом для себя месте - штате Аризона.

01_Fox_830.jpg

Привет, Джеффри, и спасибо, что присоединились к нам. Пожалуйста, представьтесь нашим читателям.
Здравствуй! Меня зовут Джеффри Кьямбао, и я 38-летний 3D-художник. Я родился и вырос на Филиппинах, а в 2016 году переехал в Тусон, штат Аризона, где и живу с тех пор.

Вы помните свой первый осознанный опыт работы с CGI?
Моей первой встречей с CGI была оригинальная версия «Истории игрушек». Я помню как был поражен, узнав что абсолютно все было сделано с использованием технологий компьютерной графики.

Когда и почему Вы решили заняться профессиональной карьерой в качестве 3D-художника?
Когда мне был 21 год я не мог перестать думать об изучении 3D, и жадно искал информацию повсюду. В конце концов я нашел учебник в местном книжном магазине но, к сожалению, я не смог себе его позволить в те времена. Поэтому вместо книг я обратился к интернету, и начал заниматься самостоятельно.

Какое у Вас образование, где Вы учились?
В течение первого года обучения в колледже я изучал компьютерные науки и 3ds Max 3.0, который в то время еще публиковался благодаря Kinetix. Чтобы правильно освоить основы моделирования я брал в почасовую аренду компьютер в игровом магазине, иногда на целые недели подряд - так и началось мое неформальное образование в 3D. Остальную часть знаний я приобрел уже работая по этой специальности, сначала в качестве веб-дизайнера, затем в качестве специалиста по моделированию мебели.

02_Staff_830.jpg
Создание эффекта частиц у посоха было одной из нескольких технических проблем при создании «Fennec Fox».

Можете ли Вы кратко резюмировать итоги своей профессиональной карьеры к настоящему времени?
Последние 16 лет я работаю в качестве 3D-художника, в основном занимаясь архитектурной визуализацией в различных студиях на Филиппинах. Как я уже сказал, я начинал с моделирования мебели, и построил карьеру в этой сфере, достигнув руководящей должности.

Пожалуйста, расскажите немного о текущей ситуации на работе.

С тех пор как я переехал в США я, к сожалению, пока не смог найти работу в качестве 3D-художника. Вокруг Тусона, где я живу, нет вакансий, поэтому я все еще в поиске. В то же время я работаю как фрилансер и здесь и там.

Какие услуги Вы предоставляете?

Я предлагаю 3D архитектурную визуализацию и моделирование от органики до моделей с твердой поверхностью. Я также занимаюсь моделированием продуктов и персонажей, пошаговыми руководствами по анимации и панорамными изображениями. Моя клиентская база состоит по большей части из архитектурных фирм и дизайнеров интерьера.

Вы ищете постоянную работу? Как выглядит компания мечты, в которой Вы могли бы работать?

Конечно ищу! Сейчас я ищу контракт на полный рабочий день, и удаленная работа была бы, конечно, плюсом. Моя мечта поработать в качестве художника по персонажам, так как я хочу улучшить свои навыки в моделировании. Однако на данный момент я был бы благодарен за любую работу в этой отрасли с хорошей оплатой и дополнительными выгодами, будь то дизайн персонажей или архитектурная визуализация.

Как у художника по персонажам, есть ли у Вас особая философия дизайна или философская школа? Что вдохновляет Вас как 3D-художника?

Сейчас меня больше всего вдохновляет удивительная работа 3D-специалистов, которую я регулярно вижу в кинофильмах. Это сильно мотивирует меня работать усерднее и, возможно, когда-нибудь я стану частью команды, работающей над фильмами такого типа.

Какой набор навыков нужен художнику по персонажам?
Я думаю что для этого требуются терпение, определенная гибкость, готовность учиться и смелость, чтобы не бояться принять новые вызовы.

03_Character_830.jpg
В отличие от некоторых своих мифологических собратьев у лисы Джеффри только один хвост.

Давайте поговорим подробнее о Вашей работе, а именно о «Fennec Fox» - антропоморфном монахе в заколдованном лесу. Как Вы пришли к этой оригинальной идее? Чем привлек Вас этот персонаж?
«Fennec Fox» должен был стать моей работой для #SculptItYourself Character Challenge у Рафа Грассетти, но, к сожалению, я не смог закончить этот проект вовремя из-за одной внештатной работы.

Какой была Ваша личная мотивация в этом проекте? Речь шла больше о прокачке технических навыков или о Вашем творческом самовыражении?

Моей главной мотивацией было просто сделать это. Поэтому я бы сказал, что данная работа была для меня хорошей технической задачкой и поиском способов ее решения.

Какие части изображения были особенно важны для Вас и с технической, и с визуальной точек зрения?

Определенно сам персонаж! В конце концов, на нем главный фокус. Это был действительно сложный проект для меня. Я должен был изучить, как сделать работу более реалистичной, особенно мех. Я учился в процессе этой работы.

Можете ли Вы подробнее описать некоторые из тех проблем, которые Вам пришлось преодолеть?

Самым сложным для меня был рендеринг, потому что я использовал FStorm в качестве движка рендеринга, а память моего GPU очень ограничена. Первоначально я использовал 4k текстуры, сгенерированные из Substance Painter, так как я люблю рендеринг крупным планом. Рендеринг главного героя сам по себе был достаточно простым, но рендеринг всего изображения, включая фон, показал мне существующие пределы. Я максимально использовал свою память 1080ti, без сжатия растровых изображений FStorm я бы не смог выполнить свою работу.

В целом, чтобы завершить этот проект, мне пришлось прояснить для себя много технических моментов: влияние частиц на посох, особенности сияния драгоценного камня, порванные ткани и сам мех. Для меня все это было в новинку, как и подтасовка персонажа в 3ds Max. Мне понадобилось около четырех недель чтобы закончить работу.

04_Accessories_830.jpg
Для проработки аутентичной одежды и деталей аксессуаров Джеффри собрал множество исходных ссылок чтобы тщательно прописать образ монаха.

Когда у Вас появилась приблизительная сырая концепция проекта, как Вы реализовывали свою идею? Не могли бы Вы кратко рассказать нам о процессе разработки, шаг за шагом?
Прежде чем начать какой-либо проект, я пытаюсь представить, какой персонаж и окружение мне нужны. Потом я начинаю собирать ссылки для сортировки своих идей с помощью PureRef. Для этого проекта я скачал изображения лис, самураев, японских воинов и монахов, и даже фурий.

Какое программное обеспечение Вы использовали? Какие плагины Вы нашли особенно полезными?

Мое основное 3D-программное обеспечение это 3ds Max. Далее я использовал ZBrush для проработки деталей, Marvelous Designer для фактур и тканей, Substance Painter для текстурирования, Forest Pack для растительности и Ornatrix для меха.

Расскажите подробнее о том, как Вы подошли к дизайну персонажа, особенно о том, что касается визуального ряда этой истории. Какое эстетическое значение имеет монах?

Честно говоря, это была случайная идея. Я нигде не встречал такого персонажа и подумал, что это будет интересно. И оказалось что это действительно отличная идея!

Можете ли Вы рассказать нам больше о том, где черпали вдохновение и чем руководствовались при выборе одежды и аксессуаров?

Как я уже говорил, я исследовал исторические изображения японских воинов, священников, монахов, крестьян, а также близкие по духу концепт-арты других художников. Еще изучил различные модели шитья традиционной японской одежды и обуви: сандалии, кимоно, хакама, катагину. То же самое и для аксессуаров - у меня были ссылки на образцы для четок монаха, бумажных деталей фонаря и посохов монахов.

Какова цель аксессуаров и знаков - молитвенные бусы на шее у лисы и символы на фонаре?

Основная цель всех этих аксессуаров - сделать персонажа более загадочным и высокодуховным. Я весьма либерален в выборе элементов, если они соответствуют эстетике монаха.

05_Eyes_830.jpg
На этом крупном плане головы лисы хорошо видны детали меха и усов. А еще обратите внимание на идею света и тьмы в разноцветных глазах лиса!

Общая сцена чем-то напоминает эстетику студии Ghibli. Однако, вместо того чтобы выглядеть более привлекательно или «кавайно», чего вполне можно ожидать от популярных японских работ, Вы выбрали фотореалистичный дизайн для мордочки лисы.
Я хотел, чтобы персонаж гармонировал с фотореалистичной средой, я к этому стремился. Такой серьезный вид подходит и для сцены, и хорошо сочетается с аксессуарами.

Разноцветные глаза особенно поразительны, монах кажется еще более потусторонним.

Я хотел создать некое сверхъестественное настроение, граничащее с жутким. И такие глаза наделяют персонажа определенным боевым обликом.

Лиса - животное особой значимости в японском фольклоре и религии, ей часто приписывают сверхъестественные способности или роль эдакой плутовки - обманщицы. Ваш Fennec Fox, однако, иной лис, его дом явно в другом регионе. Что заставило Вас соединить эти два разных момента?

Возможно, вы не ждете от меня такого ответа, но в этом контрасте нет какого-то особого тайного смысла. Эта лиса, этот проект - мой личный вызов.

06_Torii_I_415.jpg 07_Torii_II_415.jpg

Фрагмент более ранней работы Джеффри нашел, наконец, хорошее применение в модели ворот Тории.

Давайте переключимся и поговорим немного о фоне и окружающем мире – я имею ввиду жуткий и очень запоминающийся лесной ландшафт.
Да, я стремился к подобным ощущениям. Возможно, вы слышали о печально известном лесу Аокигахара в Японии, именно он послужил для меня свободным источником вдохновения, я представляю, что лес выглядит и чувствует себя именно так.

Как Вы добились желаемого эффекта?
Я строил сцены, используя ресурсы из Quixel Megascans. Для начала разбросал растительность, мох и ветки, используя Forest Pack, далее использовал FStorm для рендеринга. Для постобработки добавил туман, светлячков, фоновое изображение и применил LUT гамма-коррекцию, чтобы улучшить желаемую картинку.

Затонувшие ворота Тории это символ бывшего синтоистского место поклонения. Какова история этой лесной поляны?
Эта затонувшая модель Тории была на самом деле из старого незавершенного проекта. Я просто добавил храм, чтобы придать ему японский дух. Я хотел показать что в этой сцене была некая активность прежде, и теперь лис очень удивлен, что там нет никого, кроме духов.

Кто эти зеленые светящиеся духи и как они связаны с лесом и монахом?
Это Кодама, ловкие лесные духи, весьма распространенные в японском фольклоре. Они были моим последним дополнением - я решил, что в сцене все еще чего-то не хватает, и добавил несколько второстепенных персонажей, чтобы придать больше жизни. Дизайн духов вдохновлен фильмом студии Ghibli «Принцесса Мононоке».

08_Kodoma_830.jpg
Простые, но очень выразительные Кодома были финальным дополнением к сцене и хорошо вписались в лесную среду.

Пожалуйста, расскажите нам больше о своем предыдущем опыте работы с RebusFarm. Что Вам особенно нравится в нашем сервисе?
Я использовал RebusFarm для рендеринга всех своих архитектурных анимационных проектов, и я настоятельно рекомендую его, если вы хотите закончить свою работу в течение нескольких часов, а не дней.

И в заключение. Есть что-то еще, о чем Вы хотели бы сказать? Любые настоящие или будущие проекты, которые Вы хотели бы упомянуть?

Я благодарен и очень польщен тем, что меня выбрали в качестве 3D-художника месяца. Это большое достижение для меня и результат, которого я никак не ожидал, поскольку просто делал этот проект из любви к 3D искусству.

Спасибо и больше сил RebusFarm!

Пожалуйста! Джеффри, большое спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы и всего Вам наилучшего в будущем.

Следите за Джеффри Кьямбао и его работами здесь:

Vimeo https://vimeo.com/user20220333
ArtStation https://www.artstation.com/crayzard
Instagram https://www.instagram.com/jquiambao_/



Как присоединиться к нашему ежемесячному конкурсу:

если Вы хотите стать нашим следующим 3D-художником месяца и выиграть 250 RenderPoints, то просто посетите нашу страницу конкурса 3D Artist of the Month и отправьте свою заявку. Мы выберем лучшее изображение и свяжемся с победителем.

746 0 850 4
0
RENDER.RU