3D – художник июля 2019 – Винисиус Фаверо

https://www.tttc.ca/


3DAotM_Blog_Juli_830x345.jpg

Эй, не смотри так мрачно! Полно причин, чтобы зажечь прямо сейчас! Мы снова с гордостью представляем вам нашего 3D Художника месяца. Июль!
Талантливый Винисиус Фаверо позволил своему свирепому "Воину Кангринбоке" буквально «вбить» нам всем в голову тот факт, что характер бразильского художника — это та сила, с которой нужно считаться. В отличие от своего персонажа, синекожего гиганта, Винисиус обладает тонким чутьем и тщательно прорабатывает мельчайшие детали, когда дело доходит до его ремесла.

В нашем интервью Винисиус рассказывает об анатомии создания персонажей, переезде в Канаду и влиянии эпохи Возрождения. Когда вы закончите читать, обязательно ознакомьтесь с нашим эксклюзивным «закадровым» материалом!

01_Close_830.jpg
Основано на 2D-наброске Yuming Yin, «Воин-Кангринбок» родом из одноименной святой горы в Трансгималаях.

Привет Винисиус, спасибо, что присоединились к нам! Для начала, пожалуйста, представьтесь нашим читателям!
Всем привет! Меня зовут Винисиус Фаверо, и я 32-летний художник по персонажам из Бразилии, в настоящее время живу в Ванкувере, Канада.

Можете ли Вы кратко описать, как Вы впервые увлеклись CGI, и сколько времени Вам потребовалось, чтобы в итоге делать то, что Вы делаете сегодня?
От моих первых комиксов и до современных технологий, я всегда был увлечен искусством во всех его аспектах. Когда я закончил среднюю школу, то уже знал, что хочу заниматься чем-то связанным с искусством, но еще не был уверен, чем именно.

В 2004 году я решил изучать промышленный дизайн, что направило меня в области продуктового и графического дизайна. В то время CGI в Бразилии было в зачаточном состоянии, это были темные века еще до YouTube, и у нас не было доступа ни к программному обеспечению, ни к учебным материалам. Я был готов окунуться в арт-рынок в качестве концепт-художника или иллюстратора комиксов, когда меня познакомили с 3Ds Max во время занятий. А помог мне в этом мой учитель Родриго Ассаф, который впервые показал мне истинный потенциал 3D-программного обеспечения, находящегося в творческих руках.
После непродолжительной работы арт-директором в розничной компании, где я иногда имел возможность работать с 3D, я решил вывести свое мастерство на профессиональный уровень и полностью посвятить себя этой теме.

Впоследствии я нашел работу в качестве 3D-универсала в рекламном агентстве, где занимался всем: от архитектурной визуализации до дизайна продуктов и персонажей и даже анимацией.

В течение шести лет работы там я упорно учился, чтобы иметь опыт работы с последними новинками и методами программного обеспечения. В конце концов, я рискнул и ушел на фриланс как художник по персонажам и все больше и больше инвестировал в эту область.

Каковы Ваши основные трудовые достижения на данный момент?
Без сомнения, это получение должности внештатного художника по персонажам в Gameloft! В тот момент я полностью осознал, что выбрал свой путь, по которому хочу идти дальше.

02_Back_830.jpg
Оборотная сторона "Воина Кангринбоке", показывающая его снаряжение.

В 2018 году Вы участвовали в программе менторства Think Tank. Как бы Вы описали в общем и целом этот опыт?

Как для начинающего художника по персонажам Think Tank был для меня настоящий взрыв! Возможность обучения за рубежом не часто выпадает бразильским художникам CG, несмотря на большое количество талантливых авторов. И вот я имею честь быть здесь, и имею возможность учиться у художников, которых искал всю свою жизнь. Это абсолютно удивительно!

Как работалось под эгидой Густаво Гроппо? Как тесно Вы сотрудничали?
Густаво был и остается моим большим идейным вдохновителем, и я очень рад, что именно он наставлял меня в этом путешествии, заботясь даже о незначительных деталях в процессе работы, чтобы мои навыки достигли самого высокого международного уровня. Как наставник, он посещал меня не только в школе, и всегда с пониманием относился ко всем сомнениям и любым вопросам, которые возникали в процессе обучения. Он определенно старался изо всех сил, чтобы лично убедиться: все мои проекты были на высоте!

Полагаю, Вы переехали в Ванкувер, чтобы принять участие в программе. Насколько тяжело для Вас было переехать в Канаду? Вы намерены остаться там?
На самом деле мой переезд в Канаду был запланирован задолго до этого, осуществление задуманного заняло у меня в общей сложности три-четыре года. Я бесконечно благодарен своей жене за то, что она приняла мою мечту, я бы не добрался сюда, если бы не ее поддержка! Так что да, мы планируем остаться здесь на неопределенный срок.

Помимо погоды был ли у Вас какой-то культурный шок, который пришлось преодолеть?
Да, определенно, Бразилия-совсем другая страна. Но это здорово, ведь Ванкувер очень мульти-культурный город. Взаимодействие с людьми со всего мира сначала взрывало мой мозг, но в дальнейшем именно это общение расширило мое сознание, что явилось огромным преимуществом во всех аспектах жизни!

03_Front_830.jpg
Винисиус решил отказаться от нижней части тела воина и полностью сосредоточиться на обилии деталей туловища и головы.

Пожалуйста, расскажите нам побольше о Вашей работе и нынешнем работодателе, ICON Studio.
После окончания моего наставничества в Think Tank, я решил специализироваться на дизайне персонажей. Однако вскоре обнаружил, что это не так уж и легко. Наличие четкого портфолио имеет решающее значение, так осознаются потребности студий во всем времена.

ICON - это здорово! Это крупная анимационная, видеопроизводственная и постпродакшн-компания с известными клиентами, такими как Disney и Netflix. Большинство шоу, производимых в ICON, это мультфильмы, сделанные для детей. Быть частью большого студийного конвейера и адаптировать под него мой программный рабочий процесс - это многому научило меня! Когда вокруг тебя талантливые люди, и они упорно трудятся, чтобы помочь друг другу расти как команда, это идеальная рабочая среда для меня, я и не мечтал о большем.

Какова Ваша должность, в чем состоят Ваши основные обязанности и ежедневные задачи?
Я художник по моделям и текстурам, поэтому участвую во всех видах активов для различных шоу. Не только для работы над персонажами, но и для работ по окружающей среде и всем остальным областям, где я могу быть полезным.

Теперь давайте немного сосредоточимся на Вашем ремесле. Что вдохновляет Вас как художника по персонажам?
Для меня и моего подхода к дизайну персонажей невозможно не вдохновляться великими мастерами прошлого, такими как Да Винчи, Микеланджело, Караваджо и многими другими.

Можете ли Вы подробно рассказать об этом влиянии на Ваш подход к персонажам и имуществу?
БОльшая часть моих персональных работ пропитана драматическим настроением, вдохновленным освещением на полотнах Караваджо. Мне нравится, как он использует свет, чтобы привлечь внимание к определенным частям сцены.

Какой набор навыков нужен художнику по персонажам? Что помогает сделать хорошего персонажа?
Для новых художников характерно думать только о CGI как о будущем и забывать саму основу фигуративного искусства. Твердое понимание анатомии — это самый фундаментальный навык, необходимый художнику! Если вы ошибетесь с анатомией любого персонажа на ранней стадии, качество всего проекта в конечном итоге пострадает.

Референсы имеют первостепенное значение не только в отношении анатомии, но и на всех этапах создания характера персонажа или имущества. Хороший художник всегда держит свои референсы на виду и старается придерживаться их даже в самых незначительных деталях. Очевидно, что это верно в первую очередь для реалистичных изображений, но даже когда вы позволяете своей творческой фантазии «цвести буйным цветом», референсы помогают поддерживать последовательность, что является отличительной чертой хорошего дизайна!


Давайте поговорим о Вашем участии в нашем конкурсе более подробно, а именно о свирепом "воине Кангринбоке", персонаже, основанном на концепт-арте Yuming Yin. Что изначально привлекло Вас именно к этой работе?
В начале нового проекта выбор и приверженность подходящей концепции — это, безусловно, самый сложный аспект – там так много фантастически классного материала, что вы просто хотите сделать из него абсолютно все! Шутки в сторону, этот первоначальный выбор очень важен, потому что, помимо того, что вы делаете классную вещь, вы хотите быть уверенным, что тщательно думаете о технической стороне вещей: “на каких навыках я хочу сосредоточиться? Как мне лучше всего это понять?” и так далее. Независимо от проекта, мой главный приоритет - всегда изучать новые методы работы и улучшать свои навыки.

Для "воина Кангринбоке", я искал персонажа, который позволил бы мне развиваться и демонстрировать широкий спектр не только навыков, но и различных видов материалов и методов. Органическое и твердое моделирование поверхности, текстурирование, работа со светом, рендеринг – все это присутствует в оригинальном концепт-арте. Короче говоря, я специально начал этот проект, чтобы заставить себя заниматься вещами вне зоны моего комфорта.

Какие проблем в процессе работы Вам пришлось преодолеть?
С самого начала я знал, что мне придется иметь дело с несколькими незнакомыми мне вещами, такими как мех и более сложный процесс текстурирования кожи. Благодаря огромной поддержке моего наставника Густаво Гроппо, я смог преодолеть все сложности и нашел способ завершить проект, делая все, что в моих силах.

Мне потребовалось около трех месяцев, чтобы закончить работу и еще несколько дней, чтобы оформить все окончательно.

Насколько "воин Кангринбоке" противоречит Вашему личному стилю? Вам нравится этот тип характера?
Если честно, это не самый мой любимый стиль в мире. Но мне нравится создавать персонажей в целом, и я увидел прекрасную возможность продемонстрировать множество различных навыков и стилей через этот единственный проект.

04_Poly_830.jpg
Эта пошаговая картинка показывает волосы воина, которые в законченном варианте будут скрыты под сложным головным убором.

Какое программное обеспечение Вы использовали для создания этой части? Какие плагины Вы нашли особенно полезными для себя?
По большей части я использовал ZBrush, Maya, Mari и Substance Painter. XGen был моим любимым инструментом для волос и меха, а визуализировал я все в V-Ray. А сама компоновка была сделана в After Effects.

Вы использовали рендер-фермы RebusFarm раньше? Если да, пожалуйста, расскажите нам о своем опыте.
Я еще не успел им воспользоваться. Но у меня есть несколько интересных проектов, которые я обязательно буду визуализировать через RebusFarm, поэтому я очень надеюсь протестировать ваш сервис в самое ближайшее время!

Обязательно поделитесь с нами результатами! Прежде чем мы закончим, Вы хотели бы еще что-то сказать?
Прежде всего, я хочу поблагодарить Вас за предоставленную мне возможность поделиться своей историей и показать свои работы!
А закончить я все же хотел бы, обратившись ко всем начинающим художникам CG: нет никакого секретного рецепта или короткого пути к успеху на этом пути! Единственный способ всегда быть терпеливым, никогда не прекращать практиковать свои навыки и неустанно строить свою собственную сеть как в самой отрасли, так и в профильных сообществах.

Мудрые слова! Винисиус, большое спасибо, что нашли время и всего самого наилучшего в будущем!
Следите за Винисиусом Фаверо и его работами здесь:

ArtStation https://www.artstation.com/viniciusfavero
Behance https://www.behance.net/viniciusfavero
Facebook https://www.facebook.com/viniciusfaveroart/
Vimeo https://vimeo.com/viniciusfavero


Узнайте триумфальную 3D историю создания Воина Кангрибока из making-of, расскажет о которой сам Винисиус Фаверо.


Как участвовать в нашем ежемесячном конкурсе "3D Художник месяца".

Вы хотите стать нашим следующим 3D-художником месяца и выиграть 250 рендер баллов?
Просто посетите нашу страницу конкурса "3D-художник месяца" и отправьте свою работу. Мы выберем лучшую работу и свяжемся с победителем.

728 0 850 2
2
2019-07-08
а интеллект пропорционален размеру головы?
2019-07-15
Конечно, знаете какие слоны с китами умные?.. не работают и всё у них есть, нам до таких высот ещё долго думать нада.
RENDER.RU