Фотореалистичная трава в 3Ds Max
Приветствую дорогие друзья!
Инструментарий для создания фотореалистичной травы в3ds max достаточно велик. Не скажу, что перепробовал все варианты и претендую на оскара), но после недельного марафона определенного успеха в создании травы добился.
Суть проста: вместо геометрии будем использовать изображение настоящей травинки (которое я получил путем сканирования реальной травы), применив к фотографии имитацию физических свойств и карту прозрачности. Создадим из этой травинки кусты и будем буквально рисовать ими по сцене. Настроим свет, рендер и будем радоваться себе любимым.
Трава, созданная с помощью фотореалистичных тектур, выдерживает даже крупный план. Сразу выложу все козыри на стол, получим вот такую красоту, у кто-то получится лучше у кого-то по-хуже, все в ваших руках. (В конце статьи еще пару иллюстраций)
Процесс трудоемкий, все будем делать ручками, но результат того стоит, нелегко спорить с природой. Урок рассчитан в основном на опытных пользователей, но я старался писать крайне подробно, отсюда и внушительные размеры чтива. Поехали!
Используемый мною софт и материалы.
- Autodesk 3ds max 2012 x64 (можно любой выше версии 5.1).
- V-Ray Adv 2.10.01 (подойдет любой V-ray).
- Плагин Advanced Paint.
- Фото-текстуры, собственного производства. Скачать.
Этапы создания фотореалистичной травы в 3ds max.
- Создание земной поверхности.
- Создание модели травинки.
- Создание и настройка материала травы.
- Создание Proxy массивов травы.
- Настройка сцены.
- Размещение Proxy кустов.
1. Создание земной поверхности.
По поводу земли можно особо не заморачиваться, поскольку она практически не заметна.
Создадим примитив Plane, дадим ему имя Ground. Для демонстрации, мне достаточно поля 1000см *1000см.
Конвертируем полученный объект в Editable Poly - правой кнопкой по объекту меню Convert to — >Convert to Editable Poly, применяем модификатор Displace.
Величину Strength установим 30см и в слот Map втыкаем карту Noise, затем переносим ее в пустой слот редактора материалов (M для вызова Material Editor), как Instance. Параметры нойза на рисунке.
Копируем модификатор (правой кнопкой по модификатору, Copy) и конвертируем землю в Edible Poly.
Снова применяем уже скопированный Displace (правая кнопка на стеке модификаторов — Paste) к земле. Уменьшаем силу Strength до 10см и параметр Size карты Noise на глаз (я уменьшил до 50).
Создаем материал VRayMtl с названием Ground. Вставляем соответствующие текстуры в каналы Diffuse иBump.
Можете применить к земле модификатор UVW Map и увеличить Tile в два раза. Земля готова.
2. Создание модели травы.
Переходим к главной героине и виновнице торжества, к травинке.
На виде Front создаем Plane 46.5см*2см с числом сегментов по длине равным 10 по ширине 2, переименовываем наш примитив в Malaya Travinka 001, или можете придумать что-то по оригинальнее.
Создаем и назначаем материал VrayMtl, обзываем его Grass_Single_Base_01. Втыкаем в канал Diffuseкарту Bitmap c изображением нашей травинки. Там же давим на кнопку отображения материалов в окнах проекций.
Конвертируем Plane в Editable Poly. Назначаем модификатор UVW Map, настройки не трогаем. Это нужно для того, чтобы картинка не съезжала при изменении геометрии.
Итак, теперь переходим на подобъектный уровень Vertex. Включаем кнопочку Show end result (чтобы при переключении на подобъект, действие модификаторов находящихся в стеке не прекращалось) и совмещаем центральные точки плэйна с центром травки, как на рисунке.
После этого выбираем все центральные точки. Удобно это сделать выбрав любую центральную грань, нажать кнопочку Loop и с зажатым Ctrl перейти на подобъект вершин. На виде Top перемещаем выделенные точки примерно на пол сантиметра по оси Y. Тем самым мы придаем растению объем.
Теперь необходимо правильно установить точку привязки Pivot Point, дабы в последствии мы имели полный контроль над поведением моделей в массивах.
Заходим во вкладку Hierarchy, жамкаем на кнопочку Affect Pivot Only и перемещаем Pivot чуть выше основания, чтобы травинка в итоге не росла из воздуха. И обязательно поворачиваем Pivot Point синей стрелкой вверх.
Обязательно отжимаем кнопку Affect Pivot Only или сразу же переходим на вкладку Modify.
Осталось создать несколько видов травы разного размера и с разным изгибом. Изогнуть модель можно и в ручную, но это долго. Для этих целей подойдет модификатор Bend, с вполне одноименным и логичным названием.
Прежде чем его использовать, конвертируем модель в Editable Poly еще разок, чтобы модификатор UVWMap навсегда применил к геометрии свои параметры. Или же просто кликаем правой кнопкой на стеке модификаторов и выбираем команду Collapse all. На предупреждение отвечаем Yes.
Самое время применить модификатор Bend.
Ставим Bend Axis : Y и начинаем баловаться с настройками.
- Angle – величина угла изгиба.
- Direction – направление изгиба по горизонтальной поверхности.
- Bend Axis – ось, вдоль которой будет происходить изгиб.
Итак, угол изгиба ставим 80, направление -60, маленькую траву сильно изгибать не стоит. Как можете видеть, модификатор действует относительно основания травинки, так как мы заранее поменяли PivotPoint.
Советую вам сохранить сцену, если что, скакать дальше будете с этого места.
3. Создание и настройка материала Травы.
Важный момент, материал. Вернемся к созданному нами ранее материалу Grass_Single_Base_01. Доработаем его.
В канал Bump и Reflection вставляем черно-белую текстуру травы. В слот Opacity вставляем карту прозрачности, у нее меняем параметр Blur в значение 0,01 и Filtering None (чтобы маска прозрачности имела четкие края, это снизит время визуализации).
Выставляем настройки в соответствии с изображением.
Создаем материал Vray2SidedMtl, он прекрасно подходит для имитации подповерхностного рассеивания (как свеча например или торшер). Назовем его Grass_Complete.
В слот Front вставляем материал травы (Grass_Single_Base_01). Осталось разнообразить нашу тестурку.
Подкручиваем цвет по усмотрению, можете, как на рисунке. Готово.
4. Создание Proxy массивов травы.
Переходим к созданию массивов травы. Я размещал траву с помощью систем частиц PF Source, пробовал с помощью Scatter, все эти системы встроены в 3ds max. Все эти инструменты справляются со своей задачей, но везде есть свои достоинства и недостатки.
Плюс в том, что мы получаем параметрический участок травы, то есть можем в любой момент поменять количество, размер, точку размещения, угол наклона растительности. Минус в том, что все это долго, а главное не очень то интересно, однообразно.
Мой выбор пал на бесплатный маленький плагин Advancet Painter автором коего является HermanSaksono. Плагин позволяет размещать объекты сцены, рисуя. Этот способ намного интереснее в процессе, да и фантазию проявить позволяет. Инструкцию по установке вы найдете в архиве с плагином.
Создаем круговой сплайн радиусом около полуметра, конвертируем его в Editable Poly. Так же конвертируем всю растительность. Затем выделяем четыре маленьких травинки и запускаем AdvancetPainter.
Выбираем режим Randomizer и жмем Add Sel, выставляем настройки как на рисунке, выделяем круг, жмем кнопочку Paint и начинаем рисовать травинками по кругу. Тут советую поэкспериментировать с настройками Scale.
Далее выделяем одну копию и присоединяем к ней все остальные, инструментом Attach List. Переименуем полученный пучок травы в Malii Kust 01. Применяем команду Reset Xform.
Обязательно назначаем материал Grass_Multy на готовый прокси.
Проделываем те же самые манипуляции с большой травой. Не забываем наложить материал, иначе беда.
5. Настройка сцены.
Выставляем VRayPhisicalCamera и VRaySun, на вопрос поставить ли карту DefaultVRaySky, соглашаемся.
Теперь нужно связать карту небесного купола с солнцем. Жмем клавишу 8, переносим картуDefaultVRaySky в пустой слот редактора материалов.
Заходим в редактор материалов и ставим галочку напротив Manual Sun Node, в качестве Sun Nodeвыбираем наше солнце.
6. Размещение Proxy кустов.
Осталось разместить кусты. Можно использовать тот же Advanced Painter и рисовать кустами. Либо стандартным Scatter-ом или системой частиц. Я покажу способ с Advanced Painter.
Запускаем плагин и ставим в качестве кистей готовый кустик с маленькой травой, затем просто хаотично рисуем им в пределах видимости камеры, периодически немного меняя параметр Scale.
Надеюсь я не слишком вас утомил и урок оказался полезным.
Спасибо огромное за ваше внимание и терпение, творите и вдохновляйте!