Семь лайфхаков для создания эффектов в матч-3
Всем привет, меня зовут Дима Затылков, я Lead VFX Artist в Playrix. Сегодня я поделюсь с вами секретами создания эффектов в матч-3 и расскажу, как избежать типичных ошибок и не делать лишних итераций.
Многие привыкли думать, что матч-3 — это просто. Но на самом деле создание крутого матч-3 — это целая наука! В которой эффекты — лишь малая часть, не считая левел-дизайна, создания новых элементов и механик, настройки игрового баланса и многого другого.
Так для чего же нужны эффекты?
Главная задача эффектов — дать игроку понять, что происходит в игре. Эффекты привлекают внимание игрока, выделяют важные объекты и показывают, что изменилось.
Прежде чем перейти к лайфхакам, приведу один пример, почему эффекты — это важно. В классическом матч-3 есть особенность — автоматические матчи могут происходить в любом месте игрового поля. Если перестараться со скоростью эффектов, то игроку будет непонятно, что произошло и куда смотреть. Поэтому скорость в матч-3 должна отличаться от скорости во многих других головоломках. Чтобы еще раз убедиться в этом, мы провели эксперимент: в одной из наших игр мы увеличили скорость эффектов на 10%, после чего уровни резко усложнились. Мы не меняли больше ничего, уровни остались прежними — но играть стало сложнее, игроки перестали понимать, что происходит на поле. Поэтому в статье я решил рассказать, как важно следить за разными факторами при создании эффектов: скоростью, читаемостью, правдоподобностью и многим другим — и поделиться своими лайфхаками.
Лайфхак №1. Матч-3 — это ячейки!
Есть простое, но важное правило: эффект должен указывать на те ячейки поля, которые подверглись его воздействию. Звучит просто, но не всегда просто этому следовать. Большинству людей сложно смотреть на все поле сразу. Если эффект привлек внимание, то игрок должен понять, что и где произошло.
Затухание эффекта
У человека очень узкая область центрального зрения. Часто бывает так, что игрок смотрит в один угол поля, а событие происходит в другом, особенно, если это каскад матчей. Затем обычно идет стадия осознания, после нее поиск, а потом уже разглядывание. Все это длится доли секунды, но эффект может быстро закончиться, и у игрока возникнет неприятное ощущение непонимания происходящего. Поэтому после активной стадии следует делать плавное затухание. Это может быть исчезающее свечение, осыпание осколков, анимация на фишке или что-то иное. Но переведенный взгляд должен увидеть хотя бы что-то, что может рассказать о произошедшем. Например, на этой гифке справа что-то моргнуло, но непонятно, что это было:
А на этой можно успеть разглядеть, что там, оказывается, разрушился ящик, из которого выпала груша:
Эффект должен знать свое место
На каждой стадии проигрывания нужно четкое понимание того, какие ячейки затрагивает эффект. Слишком большая размытая вспышка или большой разлет осколков могут ввести игрока в заблуждение, особенно если несколько подобных эффектов проигрались рядом. Как бы того ни хотелось, старайтесь не слишком сильно выходить за рамки ячеек.
На этой картинке сложно понять, какой из ящиков получил урон, так как я специально разбросал частицы слишком сильно:
А вот эффекты разрушения фишек не выходят за пределы своих клеток, позволяя четко понять, на какой клетке произошел матч:
В случае со взрывами или подобными эффектами, когда затрагивается несколько ячеек, также полезно помнить про это правило. Взрывы вполне могут быть квадратными, если они воздействуют на квадратную область. Хоть это и снижает их правдоподобность, зато положительно влияет на восприятие геймплея.
Избегайте клонирования
Узнаваемость эффектов — очень важный момент, но если они совсем одинаковые, то это может выглядеть не очень хорошо. Есть несколько общих приемов борьбы с клонами. Разумеется, пользоваться ими надо с осторожностью, чтобы эффекты не потеряли узнаваемость, не испортилось их восприятие и чтобы не потратить слишком много ресурсов.
- Рандомизация параметров (случайные значения для разлета частиц, разброса значений размера, поворота, позиции и т. д.).
- Рассинхронизация (запуск эффектов со смещением по времени: например, последовательное разрушение фишек при матче).
- Разные варианты одного эффекта (пример на гифке ниже, обратите внимание на то, как разрушаются доски).
Лайфхак №2. Читаемость эффекта
Событие на игровом поле должно быть различимо и узнаваемо. Это обеспечивает игроку понимание происходящего даже периферическим зрением. Эффекты одной категории должны иметь что-то общее в стилистике и динамике. В матч-3 есть несколько основных категорий:- матч фишек;
- получение урона;
- разрушение элемента;
- освобождение из блокера (ящик, цепи, лед и т. п.);
- образование бонуса;
- воздействие на другие фишки;
- добавление бонуса/бустера «снаружи» (например, если он прилетает из-за края экрана);
- нажатие, падение и прочий второстепенный декор.
Но, несмотря на общность, эффекты внутри одной категории должны быть отличимы друг от друга, и над этим часто приходится ломать голову. Тут полезно использовать фантазию и креативить. Это придаст эффектам индивидуальность, но сохранит узнаваемость.
Цвет эффекта
Когда мы работаем с цветными элементами, хорошо, чтобы цвет эффекта совпадал с цветом элемента. Но тут следует помнить, что цвет имеет значение, если он воздействует только на элементы этого цвета. Или должен явно показать какое-то событие, непосредственно связанное с конкретным цветом. Например, слишком мощное цветовое выделение обычного взрыва, который разрушает любые фишки, может ввести игрока в заблуждение.
Лайфхак №3. Временны́е офсеты
Некоторые эффекты можно проигрывать не одновременно, а по очереди — так общая картина становится интереснее и живее. Почти у каждой из последовательностей есть начало, и чем дальше от начала, тем позже должен сработать эффект. В обычном матче это та фишка, которую переместил игрок. Если это эффект образования бонуса, то это ячейка с бонусом. А падение столбца фишек логично начинать с самой нижней фишки, имитируя гравитацию. В тех случаях, когда нет четкого понимания начала (например, автоматч), можно договориться о том, в какую сторону будет распространяться задержка.
Одновременный старт (слишком просто):
Последовательный (выглядит немного интереснее):
Слишком большие задержки лучше не делать, чтобы не затягивать игровой процесс: достаточно 1-2 кадров (порядка 0,05 сек). Также это один из методов борьбы с клонами, когда эффекты из одной цепочки в один момент времени находятся на разных стадиях проигрывания.
Лайфхак №4. Логичность эффектов
Само собой, любое событие, не укладывающееся в логику нашего восприятия мира, может восприниматься как что-то странное, неестественное. Именно поэтому я рекомендую закладывать в эффекты не только красоту и приятную динамику, но и объяснение сути происходящего. Конечно же, механика игр может довольно сильно отличаться от реальности, так что будет правильно использовать термин «правдоподобность», а не «реалистичность». Так или иначе игрок должен поверить в то, что происходит на экране, даже если это выходит за рамки реализма.
Не клонируем фишки просто так
На игровом поле регулярно возникают ситуации, когда с фишкой происходит сразу несколько событий. Фишка одна, а событий несколько. Если сразу проиграть все эти эффекты, то она как бы размножится, хотя на самом деле этого не происходит. В некоторых случаях решение очевидно, но иногда не очень. Например, не совсем понятно, какой из эффектов показывать, если фишка одновременно:- сматчилась;
- должна перелететь в панель целей уровня;
- участвует в образовании бонуса.
Или, например, при перелете фишки в цели уровня лучше не показывать эффект ее уничтожения. Ведь она не уничтожилась, а именно улетела.
Тип воздействия определяет концепцию эффекта
На этапе придумывания концепта эффекта надо стараться отсеивать нелогичные варианты. Важно определиться с тем, что мы хотим показать этим эффектом с учетом законов взаимодействия фишек, которые работают в вашей игровой вселенной. Если что-то разрушается, то это не должно быть похоже на созидательный эффект (и наоборот). К примеру, если при образовании бонуса фишки затягиваются в него, то подобная механика обозначает именно создание чего-то нового, накопление. В таком случае нелогично делать эффект уничтожения группы фишек, перемещая их в одну клетку. Ведь игрок будет ожидать, что на этом месте образуется что-то ценное для него, но этого не произойдет.
На гифке ниже пример того, как делать не надо. Здесь используется механика бонуса «молния», который уничтожает фишки одного цвета. Но визуально они затягиваются в этот бонус, ничего не образуя после этого:
Лайфхак №5. Соседство с другими эффектами
Большинство эффектов практически никогда не существуют отдельно от остальных. Поэтому важно учитывать то, как они будут выглядеть в общем контексте.
Общая динамика
Самое банальное — это соответствие общей динамике. Если в игре принято делать эффекты медленными и плавными, то резкий и быстрый эффект будет вываливаться из общей картины. И наоборот.
Также полезно соблюдать общие тайминги для разных стадий эффекта. Например, при разработке эффекта активации бонуса следует учитывать динамику остальных бонусов.
Взрывы и реакция на них
Еще один момент, про который можно забыть при разработке эффекта в отрыве от контекста — это его читаемость под взрывами. В изоляции он может выглядеть прекрасно, но под взрывной волной полностью теряться.
Обратите внимание на примеры ниже. Во-первых, обычные эффекты начинают проигрываться чуть раньше, чем до них долетает банка. Это сделано с учетом времени подготовки, для того, чтобы стадия разрушения соответствовала моменту контакта. Во-вторых, заметность эффектов разрушения камня и яйца была намеренно завышена. Эти элементы являются целью уровня, что делает их довольно важными для игрока. А из-за особенностей их механики эти эффекты могут сработать только от взрывов, поэтому это было учтено при разработке:
Эффекты, на которые воздействуют другие эффекты
Помимо взрывов, элементы могут реагировать и на прочие события — например, на обычные матчи рядом с ними. В таких случаях стадия подготовки (упреждения) либо отсутствует вовсе, либо она минимальна, так как ее роль здесь выполняют соседние эффекты. Вне контекста такое поведение выглядит странно: может показаться, что они не соответствуют общей динамике. Но на деле выходит так, что этап упреждения в этих эффектах выглядит не совсем уместно. На гифке ниже ящики и пончики разрушаются от внешнего воздействия, и явная стадия подготовки выпадала бы из общей динамики:
Лайфхак №6. Занимательная физика
Передача материала, веса и прочих параметров фишки
Для достижения правдоподобности важно передать ощущение материала, веса и устройства элемента. Этого можно добиться проработкой динамики, степени искажения и анимации внутри элемента. На примере ниже мягкая игрушка деформируется детально, а камень не сжимается при падении, так как он твердый и тяжелый. Зато смещения его слоев дают понять, что это не один кусок, а три разных. Также обратите внимание на характер анимации этих элементов: у игрушки они более мягкие и плавные, а у камня, наоборот, резкие и быстрые:
Направления гравитации
Да-да, именно направления. Их тут два: сверху вниз (обычное падение фишек) и от камеры к полю, как будто мы смотрим на него сверху. Оба этих направления могут вполне правдоподобно сосуществовать.
Вот смотрите: шляпа вылетает сверху, и из нее высыпаются бонусы. Тут явно показана гравитация первого типа, как будто поле стоит вертикально. Однако далее эти же бонусы падают… опять вниз, но на этот раз так, как будто поле лежит на горизонтальной плоскости, и мы смотрим на него сверху, а не сбоку. Как ни странно, все это выглядит довольно органично:
Перспектива
Оптика — тоже физика. Хоть камера в игре и ортогональная, но ничего не мешает использовать «поддельную» перспективу для отделения объектов от плоскости поля. Вот еще один пример, где тоже показана гравитация «от камеры». Как и в случае со шляпой, это происходит, как будто мы смотрим на поле сверху. Смещения теней также повышают читаемость высоты полета этих бонусов:
Или тигренок. Мяукает прямо в камеру. Это, конечно, не эффект матч-3, но, на мой взгляд, отличный пример использования перспективы в 2D:
А вот пример с ящиками. В анимации нажатия на этот элемент используется не только перспектива посредством сжатия объекта, но и небольшое затенение, которое визуально продавливает его вглубь поля:
В разрушении ящиков тоже использованы приемы перспективы и отделения частиц от фона при помощи теней, что придает этому эффекту объем:
Чтобы эффект проигрывался как бы вокруг фишки, можно дальний план рисовать под фишкой, а ближний над ней:
Лайфхак №7. Время — деньги!
При работе над задачей необходимо определиться с важностью эффекта. Если есть какие-то сомнения, то лучше переспросить у гейм-дизайнера. В принципе, это относится вообще ко всем эффектам, не только матч-3. Вот основные критерии важности:
- Уровень, на котором эффект появляется. Самые важные начинаются с первых уровней и используются на протяжении всей игры: матч фишек, их перемещение, падение, образование и активация бонусов. Высокоуровневый контент, до которого доходят считанные проценты игроков, наоборот, менее важен в плане затрат на его производство.
- Частота появления эффекта. Тут все просто: если эффект постоянно в поле зрения игрока, то он крайне важен. Даже простенький декор, который будет почти постоянно перед глазами, требует значительной проработки. И наоборот: если эффект появляется очень редко, то лучше не тратить на него много времени.
- Ценность события. Например, сбор цели уровня — это важно. А уничтожение простого блокера, типа камня или стенки, не очень.
Редкие и высокоуровневые элементы — не тратим лишнее время и силы на них.
Если работа над каким-то не особо важным элементом начинает затягиваться, то нужно понять причины и при необходимости обсудить упрощение эффекта. Тратить лишнее время на них нет особого смысла. Но в любом случае эффект должен быть достаточно качественным, чтобы соответствовать общему стилю игры.
Эффекты встречаются часто или на первых уровнях игры — прилагаем много усилий к их созданию.
На эффекты фишек, которые встречаются в игре часто (например, те же ящики), можно потратить значительно больше времени, полируя этот эффект до такого состояния, чтобы его не стыдно было показать десяткам миллионов игроков.
Базовые эффекты — «упарываемся» до последнего.
А вот самые важные эффекты, при кажущейся своей простоте, не такие уж и простые. Это эффект перемещения фишки, ее матч, падение, образование бонусов, их активация и так далее. В общем, все то, что игрок будет видеть сотни, а то и тысячи раз за день. Они должны быть максимально приближены к идеалу (у каждого свой идеал, поэтому тут важна командная работа), полностью соответствовать своему смыслу и иметь очень выверенные акценты и логику.
***
На этом у меня все! Надеюсь, все приемы и лайфхаки помогут вам лучше разобраться в тонкостях работы с эффектами матч-3 и по-новому взглянуть на процесс их создания.
Но не думайте, что это свод строгих правил — все рекомендации основаны на нашем опыте, который мы нарабатывали годами путем проб и ошибок. Поэтому я призываю вас: не стесняйтесь творить и экспериментировать и всегда оставляйте простор для творчества, ведь выход за рамки даже устоявшихся принципов может показать неожиданные результаты.