Татьяна Измайлова: Аниматор — это не только художник, но и актер

2D аниматор мультсериала «Лео и Тиг» поделилась секретами мастерства по анимации животных и птиц и с чего следует начать новичкам.

«УНИВЕРСАЛЬНЫЙ РАБОТНИК»

Профессионально я занимаюсь анимацией с 2014 года, я тогда выпустилась из Театрально-художественного колледжа № 60. На каждом проекте, в котором я работала, я получила свой опыт. На некоторых проектах он был не из приятных, вроде серьезных задержек зарплаты или работы с незаинтересованными людьми.

В плане навыков самый большой опыт я приобрела в Кинокомпании «Аргус». Тогда я работала ассистентом режиссера на нескольких небольших проектах с перерывами. Фактически мою работу тогда можно было назвать «универсальный работник анимационного кино». У нас было мало людей и средств, мне приходилось осваивать смежные специальности, вроде компоуза или монтажа, не говоря о всех этапах анимации от чернового мультипликата до заливки с тенями. Обычно, в классической анимации, на студии каждым из этих этапов занимается отдельный человек.

«ЛЕО И ТИГ»

На «Лео и Тиг» я работаю с декабря 2016 года. Опишу сериал одним словом — «Пушистенько». Очень милые персонажи и красивое окружение — не часто увидишь такой модерновый лес. Благодаря этому очарованию на недостатки сценария смотреть не хочется, хотя они есть. Но сценарий — это не моя компетенция. Я — обычный зритель.

Моя любимая серия — «Влюбленный Куба». Куба мой любимый персонаж, и то, что ему дали сольную серию, меня очень порадовало. Кроме того, она больше всех приближена к жизни. В ней Куба наконец-то показал клыки, все-таки это дикий кабан, а в жизни они действительно бывают опаснее волков. Да и Лада мне очень понравилась, жаль она не задержалась в сериале надолго.

АНИМАЦИЯ ОТ А ДО Я

На «Лео и Тиг» я анимирую животных, чаще всего бывают серии с птицами или большими кошками. Аниматор — это не только художник, но и актер. Когда история требует от персонажей более реалистичного животного поведения, я пересматриваю документальные фильмы о животных и использую их в качестве примеров. Никто не может сыграть животное лучше, чем само животное.

Аниматор вкладывает в персонажа душу в той же степени, что и актер в театре или кино. Многие аниматоры проводят своего рода «репетиции» — например ходят руками по столу как передними лапами, машут «крыльями» и скалятся как волки. Это довольно забавно, когда ты ходишь из стороны в сторону, скачешь на одной ноге, пучишь глаза от удивления, а на вопрос «Что ты делаешь?» отвечаешь «рисую лемминга», и тебе верят. Движения, позы, мелкие жесты, линии движения — это не только результат рисования, но и актерской игры, а потому аниматор всегда вкладывает в персонажа частичку себя.
Если от персонажа ждут более человеческого поведения, то я полностью проигрываю сцену через себя. Когда дело доходит до самого анимирования я начинаю с чернового мультипликата — с простых фигур. Не обязательно, чтобы персонаж был похож на финальную версию — лишь бы был узнаваем, выразителен и хорошо двигался. Тогда и закладывается актерская игра в рисунок.

blog-parovoz-tv-hamsters-slow.gif

Как аниматор, я работаю с режиссером — мне нужно знать общую тему конкретной серии и видение режиссера на нее. Это необходимо, так как 2D-легенда должна перекликаться с основной историей — от этого можно уже придумывать как повести игру. Второй человек, с которым я работаю — художник-постановщик — именно он дает изобразительное решение: персонажей, фоны, эффекты, общий стиль.

blog-parovoz-tv-work-in-progress.jpg

РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС

2D-легенды в сериале короткие и больше одного раза не используются, так что я могу договариваться с художниками и непосредственно влиять на дизайн персонажей — все-таки мне как аниматору с ним работать. Иногда приходится самим придумывать персонажа, окружение и географию сцены, а художники уже шлифуют результат. Разумеется, самой анимацией как движением они не занимаются. Кроме того, я — ведущий специалист, но не единственный 2D-аниматор, так что нужно еще и распределять работу. Что-то лучше и быстрее смогу сделать я, что-то другой аниматор, а что-то приходится отдавать на аутсорс, особенно когда сроки короткие, а 2D-сегмент большой и сложный. Тогда я обращаюсь к супервайзеру и координатору проекта.

КЛЮЧ ОТ ТАЙНЫ

Ключ или ключевые компоновки — это кадры в которых выставляются самые основные и самые важные позы в сцене, от которых зависит основное движение и игра. В анимации я ключи расставляю по большей части интуитивно — где точно нет возможности додумать положение персонажа. Ведь после аниматора над сценой будет работать фазовщик. Не стоит усложнять ему работу, тем более, что вы с ним можете никогда не пересечься и спрашивать «что же хотел сказать автор» будет не у кого. Иногда ключей может быть всего два за сцену, как в маятнике, а иногда каждый кадр — это ключ, как в пламени. Помимо ключей в мультипликате есть еще брейкдауны или дополнительные компоновки. Ключи задают основное движение, а брейкдауны — его характер.

blog-parovoz-tv-swan.gif

Если режиссер принимает мультипликат сцены, то дальше идет прорисовка и фазовка — самые трудоемкие процессы, особенно в классической анимации на бумаге. Тут уже обязательно нужно подгонять рисунок под типаж персонажа и за этим следит художник-постановщик. Если его и режиссера все устраивает, сцена отправляется в заливку, тут тоже требуется контроль художника-постановщика. Далее следует компоуз — выставление анимации на чистовой фон, эффекты, работа с камерой и монтаж.

С ЧЕГО НАЧАТЬ?

Новичкам в любом случае придется учить классический рисунок. Конечно освоить принципы классической анимации (рекомендую к прочтению «Аниматор: набор для выживания» Ричарда Уильямса) и очень много наблюдать за движением вокруг — люди, животные, предметы, среды. Делать наброски, динамические зарисовки и не бояться ошибиться — даже у профи много наработок уходит в корзину.

Для того, что хорошо анимировать нужно не только знать классический рисунок, но и обладать пространственным мышлением. Его можно развить через видеоигры. Есть например мнение, что женщины чуть хуже справляются с задачами на пространственное мышление, чем мужчины. Исследования это подтверждают — разница небольшая, но заметная. Однако в 2007 году в университете Торонто в Канаде провели эксперимент — после прохождения такого теста группе женщин дали сыграть в 3D-шутер («Medal of Honor»). Для того, чтобы уравнять результаты с мужскими им хватило 10 часов игрового стажа. Конечно, злоупотреблять играми не стоит, но один час в день вечерком — почему бы и нет.

В анимации персонажей сложность состоит в необходимости отслеживать множество переменных. Обучение анимации начинается с простых предметов вроде мячика или маятника, а когда дело доходит до персонажей, таких элементов — множество. Кроме того, работая с персонажами, необходимо следить за силуэтом. Может быть и так, что статичный рисунок персонажа выглядит хорошо, но, если посмотреть его в движении, он может сковывать персонажа. В таком случае нужно не бояться преувеличивать — вытягивать, сплющивать, выгибать, даже если в жизни так не бывает. На то она и анимация, чтобы сделать круче чем в жизни.

606 0 850 3
0
RENDER.RU