Дмитрий Кривоногов: Из скучных штук можно сделать красочный мультфильм

Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-Угодно-Дверь» показал первые концепты главных героев мультсериала, рассказал как он перешел от дизайна к иллюстрации и каком принципу в работе он следует.

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ, МУЛЬТЯШКИ И ПРИШЕЛЬЦЫ

В детстве я со старшим братом ходил в компьютерный клуб, где играли в стратегии и разные стрелялки. Мне это очень нравилось и я хотел нарисовать свою собственную настольную игру-стратегию. В то время я увлекался рисованием и ходил в художественную школу. Поэтому я придумал правила и нарисовал поле и карточки для настольной игры. Там можно было открывать неизведанные территории, захватывать ресурсы, сражаться на суше и в море и много чего еще. Я играл с друзьями и братом и он постоянно выигрывал.

Однажды все летние каникулы мы с другом перерисовывали через стекло мультяшек из разных комиксов. Множество Микки Маусов, Томов и Джерри, черепашек-ниндзя были старательно обведены и раскрашены. Затем мы придумывали им одежду и вырезали ее из бумаги. Осенью я с удивлением обнаружил, что могу уже без помощи комиксов придумывать и рисовать своих персонажей.
Несмотря на увлечение рисованием меня не покидало желание стать Фоксом Малдером, расследовать секретные материалы и искать пришельцев. Каждый месяц я покупал журнал НЛО, вырезал оттуда статьи и фотографии и обклеивал ими стены. Все фантастическое и загадочное меня очень интересовало и пугало. Истина тогда была совсем рядом, но мои надежды рухнули. Я провалил экзамены в Суперсекретную Академию Секретных Спецагентов и пришлось поступать в художественное училище.

ОТ ДИЗАЙНЕРА К ХУДОЖНИКУ

Закончив художественное училище на факультете промышленной графики, я 10 лет работал графическим дизайнером. Мне нравилась эта работа. Однако я скучал по рисованию. Часто в проектах находилась возможность что-то проиллюстрировать, и это было прекрасно. Я обнаружил, что стремление рисовать порой только мешает: многие дизайнерские задачи эффективнее решаются не иллюстрацией, а типографикой, композицией или какими-то другими штуками, имеющими в себе какую-то рациональную прагматичную сущность, большой способности к которой я в себе не находил. В какой-то момент я решил, что с меня довольно быть дизайнером. Хочу постоянно рисовать! Так я и пришел в студию «Паровоз».

«КОШКА БЯКА И ХОРОШИЙ МАЛЬЧИК»

Моим первым проектом был мультсериал «Кошка Бяка и хороший мальчик». Под руководством Ануш Микаелян я рисовал логотип сериала, пропсы для интро, аутро и фоны, где животные танцуют и поют.

parovoz-tv-blog-book-cover.png

ВАРИАНТЫ ДИЗАЙНА БЛОКНОТА, ВНУТРИ КОТОРОГО ПРОИСХОДЯТ ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОШКИ БЯКИ И ХОРОШЕГО МАЛЬЧИКА

Мой опыт дизайнера помогает мне в работе и сейчас. Я вынес целый рабочий принцип: упорядочивание всего, стремление к простоте и внимание к деталям. Стараюсь упростить форму, сделать ее четкой и геометричной. Выделяю главное. Выравниваю объекты. Ищу визуальные рифмы. Моя тщательность и скрупулезность порой достигает такого уровня, что приводит в трепет и ужас коллег.

«КАТЯ И ЭФ. КУДА-УГОДНО-ДВЕРЬ»

parovoz-tv-blog-sketching.jpg

ПОИСК СТИЛЯ ДЛЯ ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ МУЛЬТСЕРИАЛА

После мультсериала «Кошка Бяка и хороший мальчик» мне предложили перейти на новый проект — «Катя и Эф. Куда-Угодно-Дверь». Это обучающий сериал для детей, который понятно и интересно рассказывает детям о разных профессиях, о сложных устройствах и производственных процессах. Катя очень любопытная, ей постоянно неймется что-то узнать или что-то сделать. Каждую серию персонажи попадают в новое место и узнают много нового.

parovoz-tv-blog-smaking-of-the-main-heroes.jpg

ПЕРВЫЕ ВАРИАНТЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

Я разрабатывал персонажей — Катю и Эфа. В первом тизере мультсериала у Эфа были огромные ноздри и густые темные брови. Выглядел он довольно брутально, поэтому я сделал его милее. Несмотря на свой немалый размер, он робкое и пугливое существо.

Катя тоже отличается от первоначального концепта. Сомнения вызывали ее глаза. В итоге после многих фильтров утверждений выбрали вариант с глазами-оливками без белков, как и у Эфа. На футболке у Кати принт с молнией, что отражает ее энергичную натуру.

parovoz-tv-blog-house-ef.jpg

ГОРА ЭФА

Эф живет в горе и придумывать эту гору было большим удовольствием. Кто такой Эф и откуда он взялся — никто не знает. Также никому неизвестно, что это за робот в кристалле, стоящий в красной комнате, и каким образом в горе застряла летающая тарелка, на которой Катя выращивает цветы.

ЛЮБИМАЯ СЕРИЯ

У меня есть несколько любимых серий. К примеру, серия про метеостанции. Там очень динамично развивается сюжет, герои постоянно перемещаются из одной части света в другую. Почти все локации на улице, что не часто бывает в сериале. Чаще герои находятся в замкнутых пространствах в офисах, цехах, студиях. А в этой серии словно отправился в путешествие. Хотя после нее были еще серии про заповедник и аквапарк, где тоже действие происходит на открытом воздухе.

РАБОТА НАД ЭПИЗОДОМ

Работу над эпизодом я начинаю после утверждения аниматика. В этот момент от режиссера уже есть фото-референсы того, как могут выглядеть локации и устройства. Часто, чтобы понять, как устроен какой-то сложный механизм, требуется искать видео с реального производства.

Сначала я разбиваю аниматик на раскадровку. Делая это, я перевариваю то, что происходит в эпизоде, потому что обычный просмотр аниматика не дает возможности осознать все детали. Кроме того, в этой раскадровке я выставляю реальные размеры панорам, понимаю как часто в эпизоде появляется тот или иной пропс. Здесь же можно делать примерную цветовую экспликацию. Затем я делаю скетчи всех новых локаций и каких-то сложных пропсов. После этого я передаю скетчи художникам и они доводят их до финальной стадии. А я перехожу к разработке основной локации — чаще всего это здание, в которое прилетают Катя и Эф через Куда-Угодно-Дверь.

КОМАНДА ХУДОЖНИКОВ

Я очень горжусь своей командой: я вижу, что все вкладываются в работу, пытаются придумать что-то новое, что-то свое. Это прекрасно. Считаю, что художник может раскрыть свои способности, если понимает, что будет услышан. Каждому художнику нужно давать относительную свободу в плане рабочего процесса.

С командой нужно быть одновременно и мягким и твердым. Художники — чувствительные натуры, они требуют бережного отношения. В то же время у нас есть сроки и картинка должна быть качественной и соответствовать стилю.

Мне кажется, что очень важно замотивировать художника рисовать то, что на первый взгляд кажется неинтересным. Зачастую, механизмы или очередные цеха и конвейеры в локациях не вдохновляют творить и создавать что-то новое. Но всегда есть возможность придумать интересное решение. Когда сидишь перед экраном и ничего не приходит в голову, нужно отвлечься, может быть пересесть в другое кресло, взять карандаш и бумагу. И тогда, в конце концов, а скорее всего еще быстрее, в голову точно придет что-то удивительное. Кажется, на бумаге думается гораздо лучше, чем на компьютере.

КРИТИКА

Я спокойно отношусь к критике. Скорее даже нуждаюсь в ней. Потому что взгляд со стороны всегда полезен, ведь работая долгое время над картинкой, глаз замыливается, не замечаешь очевидных вещей и простых решений. А в широком смысле критика способствует развитию.

ВДОХНОВЕНИЕ

У меня есть азарт в решении сложных задачек. Каждую серию узнаешь что-то новое. Меня это вдохновляет. Из скучных штук можно сделать красочный мультфильм.

574 0 850 2
0
RENDER.RU