Инди-разработчик представил движок с уникальной деформацией мира

Майк Туритцин, независимый разработчик, представил игровой движок, работающий на основе технологии Signed Distance Fields (SDF), решающий проблему ограниченной изменяемости окружающей среды в играх. Современные проекты, как правило, предлагают статичную окружающую среду или заранее заготовленные анимации разрушения, но не настоящие динамические изменения геометрии.

В играх, где возможны изменения окружения - таких как Minecraft, Teardown или No Man's Sky - используются упрощенные методы, вроде воксельного рендеринга, что приводит к блочным и низко детализированным объектам. Туритцин решил создать движок, который позволит игрокам свободно модифицировать мир без жертвования качеством и детализацией.

SDF - это математический подход, определяющий расстояние от каждой точки пространства до ближайшего объекта. Этот метод позволяет эффективно выполнять сложные преобразования геометрии, такие как вычитание, соединение и сглаживание форм. Valve использовали подобную технологию еще в 2007 году для улучшения рендеринга текста, а NVIDIA исследовали трассировку лучей для SDF в 2022 году. Туритцин адаптировал эти идеи для динамического изменения геометрии во время игры. Движок поддерживает два типа изменений: деструктивные и временны́е. Первые предполагают постоянное удаление или добавление материала, создавая гладкие или острые грани, а вторые позволяют создавать временные модификации, такие как проходы, исчезающие после прохождения игрока. Возможности движка открывают двери для инновационных игровых механик, таких как динамическая защита, появляющиеся временные проходы и разрушение окружающего пространства в реальном времени.

2.png

Геометрия визуализируется методом Ray Marching, при котором лучи проходят сквозь сцену маленькими шагами, определяя расстояние до ближайшей поверхности. Для оптимизации производительности используется иерархическая структура регулярных сеток, похожая на Geometry Clipmaps. Физическое взаимодействие с изменяемой геометрией обеспечивается физическим движком Jolt Physics, который учитывает свойства динамично изменяемых объектов.

Хотя Туритцин уже начал разработку игры, демонстрирующей потенциал движка, конкретные детали пока неизвестны. Однако наблюдать за ходом прогресса можно через его аккаунты в Twitter и Bluesky.

758 0 850 2
20
2026-01-13
Очень перспективно
2026-01-13
Энрике, да не, не очень
2026-01-13
Сделают трёхмерную Террарию
2026-01-13
Мне иногда кажется, что лучший движок это просто 3д редактор. Блендер например. Устанавливаешь и играешь себе. Из кубика дырку вырезал, ох весело. Включил гравитацию туда сферу кинул. Уииии!
2026-01-13
Вау, что то новенькое, интересно
2026-01-13
Реймарчинг придумали еще в мезозое, но игор на нем чет не особо.
2026-01-13
Дак вот же эта технология: https://www.youtube.com/watch?v=0tnfTQxxNzk
2026-01-13
А чем марширующие кубы не подошли? Они и подходят для реального хранения ландшафта, их и на видеокарте распараллелить можно. Вот например: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-i-geometry/chapter-1-generating-complex-procedural-terrains-using-gpu Имхо классный проект, автар молодец постарался, но неперспективный хайп потому что херовый юзкейс SDF. Его лучше использовать не для твёрдых тел, а для ситуации где Distance в Distance Field'ах имеет значение
2026-01-13
Алексей, я так прикололся однажды: кидал сферу гравитацией так, чтоб получилась женская грудь, а потом наболтал масштаб и получились капли на стекле
2026-01-13
Алексей, Геймплей унылый, сюжета вообще никакого 🤷
2026-01-14
Сергей, прям как в майнкрафте
2026-01-14
На основе Blender есть несколько движков. Там проблема в неудобном API. Одно и то же делается многими способами без единого стандарта. В некоторых визуальное программирование есть ещё более неудобное. Физическая симуляция нестабильная. Производительность низкая. Нет поддержки LSP как в Blender, так и внешне, от встроенности API в Blender. В целом, годится для мелких сцен без сложной физики, без сложной игровой логики, со сложной процедурной графикой и анимацией, например: пинбол, гольф, пошаговая стратегия с процедурной генерацией, карточная игра, бесконечный раннер без физики.
2026-01-14
Алексей, ты просто не играл в Майн с техно модами)
2026-01-14
Алексей, сравнил конечно. Там поверхностно можно о любой игре сказать
2026-01-14
Пётр, я помню в блендере 3.5 был игровой движок. Примитивный, но людям талантливым его хватало.
2026-01-14
Ana, вроде больно дорого для постоянных изменений. Но в итоге он их и использовал для физики. Но с более низким тикрейтом.
2026-01-14
3D Max по изначальной задумке и до покупки Autodesk - это учебная среда для моделирования физических взаимодействий трёхмерных тел, а не только банальный 3D редактор. 80% его функций вообще никак не используются сегодня и напрочь устарели - особенно при наличии бесплатных альтернатив. Однако для полигонального моделирования он всё ещё пригоден. И при желании, на нём можно написать примитивную игру.
2026-01-14
Называется роблокс
2026-01-14
Алексей, игровой движок вырезали из блендер 2.8 вроде ж. в 3.5 какой еще движок тогда?
2026-01-14
чем то на Dreams на плейстейшн напоминает. там похоже можно было лепить.
RENDER.RU