Компания Epic Games объявила о выходе публичной предварительной версии Unreal Engine 5.7 – последней итерации популярного игрового движка и инструмента для реального времени. До официального релиза мы выделяем пять важнейших нововведений для CG-художников:
1. Редактор процедурной растительности: создаем уникальные деревья в Unreal Engine
PCG-функционал в Unreal Engine становится полноценным инструментом в версии 5.7. Художники смогут создавать собственные процедурные 3D-древесины с помощью редактора Procedural Vegetation, определяя форму дерева, распределение ветвей и листьев. Модели поддерживают новую систему Nanite Foliage, позволяющую реализовать эффект ветра.
2. Перенос скелетов: совместимость MetaHumans и ARKit-персонажей
Новый инструмент Rig Mapper облегчает передачу анимации между персонажами MetaHuman и моделями ARKit. Например, теперь возможна передача лицевой анимации от персонажа MetaHuman на ARKit. Инструмент доступен сразу в Unreal Engine и готов предложить качественные результаты.
3. Просмотр морф-текстур: управление формами персонажей в Unreal Engine
Версия 5.7 добавляет удобный просмотрщик морф-текстур (Morph Target Viewer), позволяющий моментально переключаться между редактированием формы головы и настройкой костей и веса персонажей. Интерфейс даёт возможность тонкой настройки интенсивности каждой морфы.
4. Оптимизация ретаргетинга: движение от великанов к гномам
Появилась новая функция Spatial Awareness Retargeting, устраняющая столкновения частей тела при передаче анимации между персонажами разной анатомии. А также появились опции регулировки высоты таза и ограничения положения ног для правильного поведения суставов.
5. ИИ помощник: техническая поддержка с помощью естественного языка
В финальной версии появится ассистент на базе искусственного интеллекта, помогающий решать технические вопросы в удобном формате текста. Ассистент поддерживает естественный язык запросов и может давать пошаговую инструкцию для выполнения команд.
Также в обновлении улучшены системы материалов Substrate и освещения MegaLights, добавлены новые инструменты для риггинга, анимации и VFX. Финальный релиз Unreal Engine 5.7 ожидается в ближайшие недели. Это лишь малая часть множества нововведений в Unreal Engine 5.7, которые делают жизнь CG-художников гораздо проще и повышают качество конечного результата.
Я это фанатам Блендера говорю обычно, которые радуются что он маленький, а потом расстраиваются когда он от версии к версии больше становится и все медленее запускается. Тут уж никак по-другому. Ну или нужно писать очень эффективный код оптимизируя каждую штуку руками, а в софте большого размера это приведет к тому, что каждая следющая версия будет через несколько лет только выкатываться, в лучшем случае.
Я ничего не прошу. Кто просит? Сообщество? Кто это у вас ВЫ? Не надо обобщать. ИИ притом, что силы и средства можно потратить на решение старых задач.
Я лично регулярно слышу "Зачем какой-то-там рефакторинг, что-то там обновлять, вычищать? Просто сделай, чтобы работало и по-скорее."
Собщество и просит. Официальный форум почитайте ))
После подобного опыта с UE5 возникает вопрос: а зачем оно вообще нужно в таком кривом состоянии из версии в версию?
по сравнению с тем как дисплейсмент работает в нормальных человеческих программах от Макса до Блендера, сказать что в УЕ он работает через ж.., это еще сделать ему комплимент.
Добавлю. Мульти гпу тоже нет. То что есть, включается через такую ж.., что по сути тоже нет. Зато есть модная ии болталка.
В UE5 все строится вокруг Nanite и Lumen, нравится это или нет. Оно не кривое, просто нужно понимать логику и взаимосвязь компонентов, а не пытаться натянуть сам по себе кривой RTX или параллакс на новые технологии. В конце концов, старые версии UE4 никто не забирает, используйте если хочется старых костылей. В UE6 все эти старые методы выпилят, и правильно сделают.
А если серьёзно, наверно надёжность, да и просто работающий функционал(иначе это равносильно тому что инструмента нет вовсе) первичнее новизны.
Лишь первичнее, но не заменяет. А коль скоро так, то эти "мала куча" надо бы на второе место поставить.
Всем известна скрупулёзность авторов модулей в блендере в ловле багов отталкиваясь от репортов всех и вся. Даже в годо простыни устранённых багов. Чёб не перенять..
Но что-то мне подсказывает, что эпичные слишком увлеклись погоней за суперпуперхатек новым.
Если бы это был pet-проект или работала над этим небольшая команда в свое удовольствие. Так этого я думаю давно нет этого в UE, и даже в блендере при росте команды это НЕИЗБЕЖНО. Плюс, в современном мире "вылизывать" это часто означает "отстать от конкурентов". К сожалению. А этого никто не хочет. Все хотят жить красиво..
Говорим. Где-то всё же доходит.
по производительности сильно лучше.
я не знаю на каком железе вы работаете, но у меня все окна открываются мгновенно, на моём далеко не топовом железе (AMD 5800X 64Gb и RTX 5070).
Если вы про проблемы с VSM то это как раз связано с кешированием, и его легко выключить в секвенсор.
>Нормальный бамп и дисплейсмент сделали?
зачем в ue5 вообще нужен дисплейсмент если он дороже nanite и кратно хуже выглядит?
давно пора, всё-таки ue5 сродни ue2 когда новый движок полностью содержит старый, а надо весь lagacy код вырезать
потому что epic переходят на Next Generation Terrain Solution.
а вы разницу между словами дисплейсмент и нанит вообще ощущаете?
Все что есть из кэширования в УЕ - это падающий кубик, который разваливается по вороной фракчур. Больше там кэширования нет. Ниагара не в счет.
пардон, с утра мозг не включился с POM перепутал. Ну и тем более, в чём проблема, работает дисплейсмент c нанитами уже давно (правда не понятно зачем скорость ниже чем выпеченном меше, а качество ниже). Если страдания про террейн то ждите обновление.
Я так понимаю, под этой метафорой понимается alembic? Ну и не понятен пафос, что именно вы жаждите кэшировать, там и так всё летает.
Есть много вещей, для чего нужен дисплейсмент. Начиная от текстуры асфальта, до коры деревьев. И вот именно ,что качество полное дерьмо.
Нет. К примеру, вы когда-нибудь открывали Гудини. Знаете как там сохраняется кэш? Или кэш Пайро в Синема 4Д. Или кэш Турбуленс ФД. Вот это называется кэш, а не поделка от УЕ.
нет не нужно, всё это можно (и нужно!) запечь при экспорте.
а оно там нужно? Niagara на фоне Houdini как бы местный дурачок что ходит по себя и пускает слюни. Niagara делали целиком для игр где партиклы по счёту и их поведение максимально простое (надо же было влезть в 1ms на ps4). Да к ней присобачили сбоку стимуляцию жидкостей, но медленную и жутко не удобную, как по мне.
Ну а для всего остального смысла нет, всё же лёгкое. Не надо забывать, что UE это ИГРОВОЙ движок рассчитанный выдавать кадр каждые 16,6 ms. Не ждите от него возможностей сверхтяжёлого 3D пакета.
В какое место запечь? В нормали что ли? Если смотреть сверху, то еще ничего, а если сбоку, то это просто плоская картинка.
в полигоны же, в меш. Nanite практически не лимитирован по полигонам, ствол дерева на 10-20 миллионов не проблема.
Ну много ли запеченных полигонов на Фабе? Практически ни одного.
Мне видится тут проблема в языке, его инфраструктуре и менталитете, но честно говоря я так до сих пор и не увидел внятного ответа айти индустрии на архитектуру больших проектов.
Но в то же время я вижу эволюцию 3д движков в веб: между three.js и orillusion юзабилити пропасть!
И вот тут менталитет анрилов это камень на собственной шее.
5.7 пока в целом подтверждает диагноз. Проект становится все более неповоротливым а киллер-фичей разрабы видят собственные идеи типа нанитов и этой зрения по свету как она там у них ?
Проводя параллель с теми же идеями в прикладном и корпоративном софте, победил таки веб, а не "сервера приложений" от джавы или майкростофтское что угодно.
Та же история и тут. Нахрена мне ваш нанит и люмен, если весь мир на PBR ?
Свои наработки надо рано или поздно раскрывать сообществу в открытых стандартах иначе однажды сообщество выкатит свои альтернативы, которые внезапно окажутся во всем лучше и к тому же открытые!
Прогресс всегда приходит извне а не изнутри конторы которая в тисках корпоративных противоречий интересов, а эти ушлепки JS выпили окончательно, а PBR так и не впилили.
И вот уже вчерашний Флагман индустрии становится "для CG художников" , как в свое время 3д Макс из лучшего инструмента индустрии "для всего" вдруг стал сперва "для игр" а потом вообще "для интерьеров"...
Ну а история с "прикрутим ИИ" это просто маркетинговый бред, перплексити тебе по шагам распишет что жать в анриле, только вот беда не в незнании куда жать а в "это очень сложный инструмент и в нем не всегда все работает".
Мантра - эпитафия, как только она прозвучала в адрес софтины, софтины можно хоронить ...
во-первых, я не пользуюсь (почти) ассетами с Фаба (кроме мегаскана) а во-вторых, если есть дисплейсмент карта запечь дисплейсмент в том же Blender это работа пары минут.
А каким образом PBR решит проблемы GI (lumen) или неограниченного бюджета полигонов (nanite)? Я не понимаю. Это как давайте сделаем автомобиль мощнее, для этого покрасим его в зелёный цвет?
>Свои наработки надо рано или поздно раскрывать сообществу в открытых стандартах иначе однажды сообщество выкатит свои альтернативы, которые внезапно окажутся во всем лучше и к тому же открытые!
так UE5 и так с открытым кодом, что именно открывать? И к слову, что-то не видно каких-то народных улучшений для UE5...
Нанит и люмет - технология. Не код. Это как бы идея, реализованная в коде. И как идея - они очень хороши для современного этапа развития. То что они не обладают пока достаточным для вашего случая качеством, ну так получилось. Можете всегда написать свой движок, со своими нанитами или другими мегатехнологиями и выложить. Мы порадуемся. Честное слово. Даже статью про вас напишем, какой вы молодец.
В чем дело - давайте. Рыночная ниша. Невозможно охватить ВСЕ. Я писал про сложность. Это одно из следствий. Чтобы иметь возможность делать ВСЕ, ваш проект должен иметь бесконечный размер кода, и занимать бесконечное место на диске. Так что, увы, в реале приходится выбирать. А если к этому прикладывают руки эффективные менеджеры, то это тот еще ад. Это я на своем опыте говорю вам. Когда ты вроде технический лид проекта, но ничего решить не можешь, можешь только на уровне "вот тут давайте так сделаем попробуем, а тут - вот так", но при этом никаких решений о том что делать, о сроках, о графике работ ты не принимаешь, это делают другие люди. Можно конечно посмеятся над их тупыми хотелками и крикнуть "вы идиоты, я вам скажу как надо!" и пойти бомжевать на улицу..
Ну модная тема, эффективные менеджеры решили впихнуть. А вы можете или пользоваться тем что есть илим ожете уйти на Godot, как вариант. Хороший движок. А ваше (да и мое и вообще наше) мнение в эпике мало кого интересует.
Ну да, этот конвейер версий. Без него не будет вливания инвестиций на которых этот паровозик держися. Не доведя до кондиции одну версию, начинают новую, в которую переходят глюки из предыдущей + новые глюки. Такое впечатление что на 6 версии Анрил зайдет в полный тупик. Ну или даже до 6 не додедет.
С каждой новой версией оно все абсурднее. Да, оно работает " наоборот ". Дело даже не в багованности, а в том что в интерфейсе и коцепте движка все больше абсурда. Это какая-то безумная гонка, наклепать как можно больше версий абсурда.
На Годот смотрю давно, пока раз влез в UE на нем и допиливаю свое. По чести раскаиваюсь что влез. Наниты не современные технологии. Это вынуто из конца 70-х. И еще в новой версии UE много пасхалок с отсылами к разработкам древних. Но все это подается под соусом " передовых технологий ". Ведь все равно уже мало кто помнит 70-е то :)). Потому все это криво, глючно и несовместимо. Хорошие трюки да. Да для цирка. Я вам сейчас не вспомню всех авторов и названий этих древних технологий. Но бренды они конечно переименовали :))
Вторая попытка через пару лет уже с 3.2.
Знатно офигел. Нет не офигел, а ОФИГЕЛ.
В 150 мб впихнули столько функционала. 3Д километровый прыжок вперед.
Эдитор, скрипт язык, анимация, рендер, звук, парадигма а ля Гудини - нода к ноде. Да всего не перечислить. Потом по версиям 4.х подьехал новый рендер и оптимизация. И это всё полируется, развивается с скоростью бешеной собаки. И повторюсь весь движок в распакованном виде 150мб!!. Ещё раз - 150.. Это вызывает сразу огромный скепсис для опытных, мол "наверно тупой калькулятор". Но там капец сколько функционала в этих 150мб. Я даже близно не представляю как можно было так сделать. Это сегодня в программировании равносильно гениальности.
При этом он способен примерно на такое.
Недостаток, разве что, не может вертеть так много геометрии как нанит.
Если ваши поделки не имеют задачу поднебесной детализации, то смело прыгайте на него.
Да что там, они гранты получают от эпиков. Есть много сюжетов когда с юнити перепрыгнули на него(road to vostok) и не пожалели.
По ощущениям годот повторяет судьбу блендера.
Вот тут абсолютно согласен. Годот являет пример небольшого технологического чуда. Учитывая что большинство небольших игр вполне хорошо садятся на его возможности, он просто идеален. А тех кто считает что "хорошая игра = сотни гигабат ассетов" я тоже не понимаю. Почему-то они считают что нужно сразу все по максимуму, даже если у тебя игра - платформер с тремя кнопками управления. И обычно или недоделывают, или выходит игра где пришлось больше внимания уделять не геймплею и глубине проработки а этим здоровенным ассетам. И зачем в таких играх вообще в принципе заморачиватся UE? Не понятно..
Вот это то чего я боялся :)) Unreal Engine 4.27 сам весит 30 гб, проект моей игры, не сильно сложной по логике и выпендрежу весит 27 гб. Я не могу понять за что проект игры весит почти как движок. В проекте должны быть ссылки на функции движка, ссылки на модели и картинки, видео. И как вот эти ссылки могут весить как движок?! Или в проекте дублируются функиции движка? За что опять же?!!! Видел несколько стримов по Годоту, мне как-то понравилось. Когда если соберусь делать новую игру попробую Годот. UE это большое разочарование. Недавно крашнулся на ровном месте, а просто так. Мистики в нем много. Много у UE проблем взаимодействия с видеокартами...
Это норм. Во времена DOS игра при установке могла занимать 1 Мб а проект игры - 100 мегабайт. За счет того что ассеты лучше держать открытыми и неупакованными для удобства редактирования. Так что при сборке проект может сильно изменится. И опять-же зависит от оптимизации данных. Кто-то туда чуть ли не из ZBrush меши закидывает без десимейта даже бывает. Оптимизация ассетов - отдельное ремесло.
А касательно конкретно UE - им только лет пять взять паузы на переписывание. Но они не пойдут на это. А еще лучше, как один товарищ написал выше - писать параллельно другой движок. Но мы бы его один фиг увидели бы не скоро, не раньше нескольких лет и обкатки на каких-то закрытых проектах.
У меня такое чувство что UE до 6 версии не доедет. В 5 версии начался совершеннейший абсурд. Но они гонят, им вероятнее всего на все это инвестиции прут, и огромные. надо делать вид движухи. Но уже не знают что делать то. Вытащили технологии из 70-х годов 20 века и заявляют что это новое. А все равно никто уже не вспомнит, просто надо переименовать и чутка доработать. Это я про их наниты. Если порыться и еще что найдется.
Ну надо сказать что может быть математический базис был и в 70х, но технология в полной мере реализована только сегодня и только у Epic. Это факт. Потому-что стало можно. Это как с нейросетями. Основы чуть ли не в 50х были, но запустить было условно говоря не на чем. Так что тут конечно респект этим славным ученым из 70х, но вклад эпика бы не стал сильно преуменьшать. А то можно дойти до того что колесо изобрели в каком-то там веке и поэтому создатели автомобилей уже недостойны. Надеюсь понятно изложил.
До 6ой версии доедет. Возможно они возьмут паузу, как например Maxon брал паузу на три года, фактически не выпуская новых фишек пока переписывали ядро. И я скажу у них в принципе удалось, и наработки сохранить и ядро новое получилось хорошим. Так что прецендент существует. Эпик все-ж не просто какой-то там издатель, это технологическая компания. Что-нибудь порешают, потому-что конкуренты не дремлют.
Там ничего не надо перегибать. Именно на этом сайте, то ли в прошлом году была хорошая статья, как развивались 3д техгологии моделирования в конце 70-х. Я наверное сейчас не найду статью и названия технологий и авторов этих разработок. Так вот тема сглаживания низкополигональных моделей для рендера уже тогда была успешно решена на уровне того времени. Так называемые наниты это развитие тех технологий. ну конечно с упором на то, что никто уже не помнит ;))
По ощущениям это не технологическя компания, а скорее инвестиционный анклав. Им нужно что-то лепить и пилить чтобы шли инвестиции. Они не совсем бездарные разработчики, но по видимому находятся под сильным влиянием инвесторов. Все делается в спешке, без учета интересов разработчиков, без хорошего анализа потребностей тех кто этим пользуется. И в конце концов это их похоронит.