Godot 4.5: пять ключевых нововведений для CG-художников

В свежем релизе Godot 4.5 разработчики внесли около 2 500 изменений в коде, сделав движок быстрее и удобнее. Помимо оптимизаций для программистов, обновление включает ряд функций, которые значительно расширяют возможности CG-специалистов.

Пять ключевых улучшений Godot 4.5:


250916_Godot45_5KeyFeaturesForCGArtists_StencilBuffer.gif

1. Одной из главных новинок стала поддержка трафаретных буферов (Stencil Buffers). Они представляют собой область памяти, куда записываются произвольные значения сетчатых объектов, что открывает простор для графических эффектов, таких как вырезанные части моделей и рентгеновский эффект. Также разработчики отмечают создание дешевого светового эффекта, имитирующего атмосферу игры The Legend of Zelda: The Wind Waker.

2.jpg

2. В Godot 4.5 переработана обработка зеркальных отражений, теперь основанная на окружающем свете, а не только на карте освещения. Благодаря этому любой объект получает правильную обработку теней независимо от наличия карты освещения, а окклюзия окружающей среды автоматически создает зеркальные тени. Оба метода рендеринга (Forward+ и Mobile) поддерживают нормали изгибов для обработки зеркальных теней и непрямого освещения.

3.gif

3. Редактор анимаций в Godot претерпел существенные доработки, дающие возможность пользователям легко масштабировать и перемещать точки кривых Безье группами. Также появилась возможность фильтрации анимаций по имени и сортировки их алфавитно. Для аниматоров введены новые ограничения, помогающие лучше привязывать кости друг к другу, особенно полезно это для проектов виртуальной реальности и метавселенных аватаров.

4. Для подготовки ресурсов в Godot 4.5 реализована возможность запекания карт освещения и разворачивания UV-карт на смартфонах и планшетах под управлением Android и iOS, помимо настольных ОС. Это открывает широкие возможности для полноценной работы на мобильном устройстве. Интерфейс редактора адаптирован специально для удобства пользователей смартфонов и планшетов, включая панель быстрого доступа к основным действиям вроде сохранения и отмены действий.

3.jpg

5. Хотя данная особенность непосредственно не влияет на творческий процесс художника, её значимость велика: новый инструмент предварительных сборок шейдеров уменьшает нагрузку на конечных пользователей благодаря предварительной подготовке шейдеров для конкретной аппаратной архитектуры. Например, демонстрационная игра от команды Godot показала снижение времени загрузки в 20 раз на платформе Windows с использованием DirectX 12 и macOS с API Metal.

Помимо перечисленных функций, обновление включает множество мелких исправлений и улучшений интерфейса, повышающих удобство работы с движком, таких как улучшение физики 2D и 3D, интеграция инструмента сглаживания SMAA и расширение возможностей платформы вплоть до начальной поддержки операционной системы visionOS для разработки приложений дополненной реальности.

Версия Godot 4.5 совместима с системами Windows, Linux и macOS, доступны браузерные и мобильные сборки редактора. Исходники распространяются под лицензией MIT.

756 0 850 5
6
2025-09-17
Мой любимый движок. Не лучший, но компактный, минималистичный. Даже удивительно что иногда для небольших проектов выбирают UE или Unity, хотя Godot имеет все инструменты для создания такого типа игр. Да, возможно какие-то самые навороченные возможности не поддерживает, но оно обычно и не нужно там. Очень хорошо что продолжают развивать. Желаю ребятам успехов.
2025-09-17
А между тем, не имеющий аналогов отечественный НАУ енджин откис.
2025-09-17
Oleg Lych (CaptainData)А между тем, не имеющий аналогов отечественный НАУ енджин откис.

Вроде никто надежд кроме пенсионерок не питал по поводу НАУ ) С одной стороны ситуация понятна - полно бесплатных если кому нужно вдруг, т.е. денег на этом не заработаешь, потому-что уже есть аналоги. А составить конкуренцию коммерческим топовым невозможно, не хватит силенок, ведь за интерес сейчас уже давно никто не работает, да и нереалистично. Если в начале 90х движок могли написать два человека, то сейчас нужно человек 10 чтобы хотя-бы простой запилить и на это уйдет еще пара лет. Это сколько денег надо? 10 * 12 * 3000 примерно 400к долларов вложить, если не самых лучших разработчиков брать. А выхлоп - благодарность от руководства плюс отсутсвие перспектив на дальнейшее развитие? Логично что не получилось. Возни много + результат неопределен = никому нафиг не надо.
2025-09-17
Oleg Lych (CaptainData)А между тем, не имеющий аналогов отечественный НАУ енджин откис.
Ну определенную работу они провели. Код открыт. С ним можно дальше работать. Работать - в смысле разработчикам дальше, не дизайнерам. Там много глюков. У них был расчет что его подхватят и начнут развивать, но этого не произошло. Плюс он не кроссплатформенный, увы. Хотя используемые библиотеки и toolchains как бы намекают вовсю на такую возможность. А там только венда Desktop - DirectX. И все.
2025-09-18
Максим Юденков (Max-Youood)И все
Потому-что "нафига?!!!"
2025-09-21
Согласен, как по мне, так сейчас выпускать проект, исключительно под одну OS, попахивает моветоном и цифровым насилием. Типа все остальные, кто пользуется другими системами недостойны что-ли?
* разве что, кроме выбора только десктопного или только мобильного сегмента, поскольку это может быть обусловлено предназначением приложения или аппаратными ограничениями.
RENDER.RU