Maya 2026.1 получила MotionMaker - инструмент анимации на базе ИИ

Главным новшеством в релизе Maya 2026.1стал MotionMaker - генеративная система, создающая анимации движений для двуногих и четвероногих персонажей. Аниматору достаточно задать начальную и конечную точки, либо траекторию, а система автоматически строит реалистичную анимацию - от ходьбы и бега до прыжков и сидения. MotionMaker ориентирован в первую очередь на этапы превизуализации и лейаута, позволяя получить "80% требуемого результата" за считанные минуты. После чего результат можно доработать вручную, а встроенное окно редактирования позволяет накладывать слои анимации, включая захват движения и кейфреймы. Управление скоростью, масштабом и весом персонажа делает движение более натуральным.

Также в обновлении появился модульный риггинг в Bifrost - нодовой системе эффектов. Новый фреймворк позволяет собирать продакшен-готовые риги, конвертируемые в стандартные элементы Maya. Улучшена симуляция жидкостей: теперь физические свойства объектов, как вязкость и шероховатость, влияют на поведение жидкости, добавлена симуляция воздушного сопротивления для пены и брызг.

250605_Maya20261_Bifrost.gif

В части визуализации и совместимости Maya 2026.1 добавляет поддержку материалов OpenPBR в FBX, расширяет возможности LookdevX и улучшает экспорт анимаций в USD, включая кривые камеры.

2.jpg

Обновление Arnold Renderer (MtoA 5.5.2) ускоряет рендеринг на многоядерных системах.

Новая версия Maya Creative 2026.1 - облегчённого варианта Maya, теперь также включает MotionMaker и другие ключевые функции, за исключением Bifrost. Она доступна по гибкой системе оплаты - от 3$в день, с минимальными затратами от 300$ в год.
Полная версия Maya 2026.1 распространяется по подписке: 255$в месяц или 2010$в год. Maya Indie по-прежнему доступна за 330$в год для художников с доходом менее 100,000$ в год.

530 0 850 3
3
2025-06-06
Ожидаемо. Пошли по пути фотошопа. Самый оптимальный как по мне подход. Не пытаться изобрести все и сразу, а вкидывать отдельные инструменты или модули в уже готовый продукт. Обкатать на аудитории, потестить, допилить. Дождались когда технологии доростут и начинают вкидывать фичи. Отличный пример грамотного внедрения ИИ для работы, а не поигратся.
2025-06-06
Антон Верховой (De Verh)Ожидаемо. Пошли по пути фотошопа. Самый оптимальный как по мне подход. Не пытаться изобрести все и сразу, а вкидывать отдельные инструменты или модули в уже готовый продукт. Обкатать на аудитории, потестить, допилить. Дождались когда технологии доростут и начинают вкидывать фичи. Отличный пример грамотного внедрения ИИ для работы, а не поигратся.

Да все проблема в грамотном внедрении. Внедряют в игрушки какие-то в основном. Обучают на чем? На постах из соцсетей (рукалицо). Хотят аудиторию сразу хапнуть. Но правильно то как-раз идти от мелких, специализированных но хорошо работающих систем к большой и уже более универсальной системе. Но такие модули обучать сложне получается (нужны специфические данные для обучения - в них основная проблема) и хайпа не сделаешь. Поэтому сидим пока без хорошей авторетопологии, потому-что все картинки генерят, это интереснее, народу больше привлекает на порядки..
2025-06-11
помню был у меня в 1998 году плагин для 3d studio max 3.1, который назывался character studio. Делал этот плагин то же самое что и выше упомянутый новоявленный motionmaker. Как же так, прошло уже почти 30 лет, а технологии анимации остались там же где были 30 лет назад.
RENDER.RU