В инструментах 3D-моделирования программного обеспечения модификатор Vertex Weld был обновлен для поддержки объектов-сплайнов, а также объектов-сеток. Использование Vertex Weld для закрытия сплайна означает, что к нему все еще можно применить дополнительные модификаторы, включая выдавливание, скос или скошенный профиль, и “по-прежнему добиться успешного результата”. Существует также новый трехточечный метод создания прямоугольных объектов-сплайнов, который позволяет создавать объекты под углами, отличными от прямых углов.
в 3ds Max 2026 обновлены программные модули retopology, в том числе новый модуль Flow Retopology, который был представлен в 3ds Max 2025.2 в июле прошлого года. Он имитирует функциональность существующих инструментов Retopology, но позволяет отправлять задания retopology для запуска в облаке, а не на компьютере пользователя. Текущая версия, Flow Retopology для 3ds Max 1.2, теперь поставляется в комплекте с 3ds Max 2026, а лимит использования был увеличен с 30 до 50 заданий облачной ретопологии в месяц. Версия 1.6 плагина Retopology Tools сама по себе обновляет модификатор Mesh Cleaner и сокращает время обработки при использовании алгоритма ReForm.
Сообщается, что Autodesk сделал OpenPBR стандартным материалом по умолчанию в 3ds Max 2026. Этот открытый стандарт пришел на смену Autodesk Surface и Adobe Standard Material, поддержка которого появилась еще в версии 2025.3.
Ключевые нововведения:- Добавлены 3 новые OSL-карты, включая карту Perlage для создания рельефных круглых узоров (как в механизмах часов)
- Обновлен Substance-плагин до версии 3.0.5 с возможностью прямого импорта материалов из онлайн-библиотеки Substance 3D в редактор Slate Material Editor
Данные изменения значительно упрощают процесс создания реалистичных материалов и текстур в 3ds Max.
Для аниматоров изменения в 3ds Max 2026 очень похожи на обновления в версии 2025.3: исправлены ошибки в инструментах CAT и Biped, а также
улучшена производительность ключевых модификаторов, включая Array, Conform, Displace и Skin Modifiers. Кроме того, обновление
3ds Max Fluids принесло увеличение скорости обработки "до 10%".
Стоит отметить, что в 3ds Max 2026 представлена обновлённая версия плагина MAXtoA 5.8.0 с поддержкой Arnold 7.4.0.0, включая новый параметр transmission_shadow_density для управления тенями прозрачных объектов в шейдерах OpenPBR и Standard Surface. Улучшенный Global Light Sampling теперь учитывает глянцевость материалов, что значительно повышает качество рендера в сценах с множеством источников света, а поддержка Cryptomatte расширена за счёт GPU-ускорения и оптимизации работы на CPU. Обновлены интеграции с MaterialX и USD, также улучшена реализация OpenPBR и интерфейс Arnold RenderView. Однако Arnold 7.4 требует перекомпиляции шейдеров и плагинов, созданных для предыдущих версий.
Среди других возможностей можно отметить переключатель Preserve Stack Position для возврата к предыдущему модификатору объекта и новый
виджет поиска объектов в разделе Create на панели команд.
3ds Max 2026 совместим с Windows 10 и выше. Он доступен только для аренды. Стоимость подписки составляет 235$ в месяц, или 1945$ в год.
Во многих странах художники, зарабатывающие менее 100 000$ в год и работающие над проектами стоимостью менее 100 000$ в год, имеют право
на инди-подписку, которая сейчас стоит 320$ в год.
Не знаю , у меня без глюков работает ,как часики , может проблема не в Максе?
не лезь в этот бизнес) на ней серьезные дяди кино клепают, сиди ради бога на блендере, тоже норм для тик тока xD
Когда годами учишь одно, другое неудобным кажется и потраченного времени жаль. Понимаю я его.
Автодеск старперы которым на все плевать, едет телега и славно. Добавят новую иконку, все 2030, добавят ползунок не нужный, 2031) и конечно максерам обидно, хочется тоже нового
При знании горачих клавиш проблем как-бы в работе особых нет. Все инструменты примерно +/- одинаковы почти во всех пакетах, в смысле "поделать модельки по-мелочи". Все пакеты хорошо тянут.
Вопрос обычно начинается на уровне "собрать и отреднерить сцену с 40 уникальными зданиями и 1500 копиями 15-ти уникальных деревьев". Тут сравнение далеко не в пользу блендера, объективно. Вообще не удалось получить адекватного решения. В максе, это, как-раз, делается без проблем, даже крутится без тормозов.
В гудини ничего, неплохая очень производительность, задача решаема хотя у нас на работе ей не пользуются, но пробовали чисто для тестов - норм. В синьке можно такое провернуть, но уже со своими особоенностями. Все остальное в таких задачах просто неработоспособно. Какие уж тут привычки... Я сейчас представляю как у нас сказали бы всем "работать только в блендере". Да у нас бы работа встала.
А модельки ляпать в любой программе можно довольно комфортно. И в блендере и в modo каком-нибудь. Плюс-минус одинаково. Тут уже чистая вкусовщина и привычки.
Я примерно об этом и говорю, одно дело сесть и в кайф поковырять сцену как в старые добрые. Но когда сроки жмут, а я ни разу не видел проекта где говорили - делайте сколько хотите, конечно ты откроешь макс с майкой и быстро начнешь работать.
Просто вы же понимаете, работать то можно, но хочется многих исправлений с улучшениями, а нам дают пару новых иконок и новый знак продукта
Если это про макс, то для инди (меньше 100 000 долл. дохода в год) лицензия ~250 долл. в год.
Да, софт со своей спецификой, но где ее нет? Синька или Гудини вот вообще иногда для непосвященного кажутся жуткой фигней и ничего пользуются, и радуются даже. Оптимизации там сям по мелочи. Меня даже честно говоря смущают замены функионала иногда, например этих рендеров. Я только к mental ray нормально привык, только начал использовать его чуть более чем на 25% (у меня примерно лет 5 на это ушло, потому-что там дофига всего и дофига своих подводных камней и особенностей), его поменяли, потом опять поменяли и приходится постоянно новые теперь осваивать, где своих подводных камней тоже не мало. Но честно говоря, если не брать производительность меня старые устраивали )
Многие пишут "там устаревший интерфейс, то-се.". С точки зрения оптимизации в программной части там конечно дофига еще что можно поменять (и меняют). Но в целом, зачем? Ну сделают там интерфейс как в Гудини. Ну будет гудини 2. Зачем двум продуктам быть одинаковыми? Макс меня привлекает своей "инженерностью". Его интерфейс заточена на инженеров, изначально причем. Это это даже неплохо. При нормальном знании программы (а некоторые ругают макс за отсутствие фишек которые там на самом деле есть, не разобравшись вообще) интерфейс вообще не напрягает, его не замечаешь.
Знаете почему Блендер развивается быстро? Потому-что туда еще было что добавлять. Сейчас понадобавляют, распухнет он до размеров макса, выйдет "на плато" по числу фишек и все. Там ведь тоже особо не вот что можно бесконечно добавлять. Нет, ну свистелок еще каких-нибудь, мигалок, такого можно еще 1000 лет придумывать. Но как оно влияет в целом на рабочий процесс? Да не особо вот прям чтобы влияет. Вот когда он достигнет функционала как взрослые пакеты, тогда он будет большой и толстый, как взрослые пакеты. Тут уж судьбу не обмануть.
Вот финансовая составляющая, типа "за наши деньги могли бы фишек допилить, буржуии", тут да, тут соглашусь, могли бы и постараться. Но сейчас все софтоделы обленились вообще, это мировая тенденция.
А через год у него новые игрушки, а старые тепреь плохие, отсталые, а еще через год еще то-же самое. И с одной стороны вроде хорошо,развивается человек, на месте не сидит, актуализируется. А с другой стороны сколько времени потрачено на изучение того что через год можно уже забыть, это жесть просто. Мне кажется за счет этого экономика работает. Как запланированное устаревание...Ну и еще это такой вид прокрастинации ))) Когда вместо того чтобы работать, ты говоришь что "тут надо бы еще подучить, разобраться". Или "сейчас мы все перепишем с A на B!". Слушайте, да оно и так нормально работало. Хочешь улучшить - поработай с алгоритмами, вычисти код. Нет, это сложно, переписать и сделать там все те-же ошибки заново - оно конечно проще.
CG-шники тоже не в меньшей мере склонны, сам частично им являюсь до сих пор и работаю с ними, тоже наблюдаю ))