Основные изменения в Maya 2025.3 включают обновление логического моделирования. Логический алгоритм программного обеспечения теперь обновлен, чтобы соответствовать алгоритму в 3ds Max, что также повышает предсказуемость и надежность логических операций. По данным Autodesk, улучшение довольно значительное: в ходе внутренних тестов старая логическая система давала сбой в 6% случаев, а с новым алгоритмом этот показатель снизился до 0%. Изменения должны быть наиболее заметны в геометрии задач, таких как сетки с совпадающими вершинами или копланарными гранями, а также в сложных логических системах с несколькими исходными сетками.
Аниматоры получат обновления рабочего процесса в графическом редакторе. Изменения включают новую опцию автоматического изменения размера клавиш при увеличении, которая изменяет размер клавиш при уменьшении масштаба, и новые настройки для управления отображением касательных маркеров в графическом представлении.
Помимо основного приложения, в Maya доступны обновления для ключевых плагинов, включая LookdevX - новый набор инструментов для разработки look, представленный в Maya 2024. Большим изменением в LookdevX для Maya 1.6.0 является поддержка OpenPBR - нового стандарта open material, разработанного Autodesk и Adobe. Являясь единым преемником Autodesk Standard Surface и Adobe Standard Material, он предназначен для повышения функциональной совместимости material между приложениями CG. Другие изменения включают в себя возможность сохранять соединения – группы узлов на графике затенения – для повторного использования в будущих проектах или для обмена с коллегами. В ноде Ramp также появились три новых типа градиента: радиальный, круговой и прямоугольный.
OpenPBR также теперь поддерживается в интегрированном с Maya рендерере Arnold. В Arnold для Maya 5.4.5 представлен новый шейдер поверхности OpenPBR и инструменты для преобразования шейдеров Arnold aiStandardSurface в OpenPBR Surface. В этом выпуске также обновлены собственные рамповые шейдеры Arnold, которые получили новые режимы 3D-рампирования и возможность добавлять процедурный шум к сгенерированным рампам.
Программа Tonemap imager получила режим тепловой карты, который генерирует эффекты в стиле тепловой карты при рендеринге. Рабочий процесс рендеринга объема также был улучшен: теперь на экране просмотра отображаются объемы, а также два новых параметра для управления рассеянием света. Для уменьшения шума при рендеринге используется OIDN (OpenImageDenoise) Функция шумоподавления теперь поддерживается на графических процессорах AMD, а также NVIDIA в Windows и на кремниевых процессорах Apple в macOS. Кроме того, была улучшена производительность рендеринга на графическом процессоре, особенно в сценах, содержащих большое количество источников света или инстансов.
Bifrost для Maya, мультифизический плагин для Maya, получил интересное обновление: в Bifrost для Maya 2.11 появилась экспериментальная модульная платформа для настройки. Пользователи также получают возможность создавать различные варианты моделирования с диапазоном значений параметров в облаке.
Интеграция с USD в Maya получила обновление, более ориентированное на рабочий процесс: версия USD для Maya 0.30 позволяет использовать встроенные элементы управления камерой Maya для управления камерами USD.Кроме того, теперь можно повторно загружать ссылки, полезную нагрузку и вложенные ссылки для основных элементов в Outliner, а также настраивать пользовательские цвета текста для основных элементов.
На данный момент Autodesk еще не анонсировала обновление для Maya Creative, сокращенной версии Maya, предназначенной для небольших студий и доступной на платной основе. Последней версией, указанной в онлайн-документации, по-прежнему является Maya Creative 2025.2.
Maya доступна для Windows 10 и выше, RHEL и RockyLinux 8.7/9/3, а также для macOS 12.0 и выше. Программное обеспечение доступно только для аренды. Стоимость подписки составляет 235$ в месяц или 1875$ в год. Во многих странах художники, зарабатывающие менее 100 000$ в год и работающие над проектами стоимостью менее 100 000$ в год, имеют право на подписку Maya Indie по цене 305$ в год.
Так я вижу все обновления автодеска.
Вот это зуум! @_@
У проф художников все инструменты в майке самописные. Им главное, чтоб основное ядро не разваливалось на куски и всё экспо-импортировалось и совмещалось со всем, чем нужно. Поэтому Автодеск раскрашивает кнопочки и форматы добавляет. А тратить деньги на "популярные" доделки, которыми потом никто пользоваться не будет, смысла нет.
Есть такое понятие, как омоложение аудитории. Но, вам мистеру проф художнику конечно виднее. Даже я CG более 15 лет и то уже многое делаю в блендере. Не надо мне рассказывать в чем смысл.
Тем временем все блокбастеры продолжают делать на "Бла бла" программе а не на "ультра мега плагин термоядерном блендоре" :D
Мне вот чуть больновато экспортировать с Блендера, особенно если есть какой-то риг, то это вообще отдельная боль, а ABC и FBX какой «волшебный», ммм, сказка... В целом, если не выходить с Блэндера и делать всё внутри, то проблем нет, софт удобный, даже производительный, весьма стойкий на фризы и вылеты в отличие от Майки.
Шейдить, кстати, в Бдендере куда приятнее и шустрее, а вот рендер ещё сыроватый, нет многих функций (тот же экспорт proxy геометрии и адекватный IPR, где всё удобство в одном окне).
Это правда, как всегда есть НО. Уже CG делается и в блендере, новое поколение, наша замена работаеют исключительно в блендере и эта цифра будет увеличиваться. Как по мне, заслуженно! Сколько лет автодеску, вообще не чешутся, многие вещи до сих пор с костылями. Ок-Ок, с радостью наблюдаю как эта баржа идет ко дну. Кстати, я не сторонник холиваров, говорю не про софт, а про отношение компаний.
Мне переучиваться тоже тяжко, все не так, будто неправильно)) А что поделать, психолоджиков больше нет, автодеск мне напоминает Kodak. Вообще крутые времена, автодескам в перспективе 5-10 лет конец, Xsens с их политикой загнется уже в следующем году) Adobe только из старичков держатся, вовремя суетятся и не сидят тупо на лаврах.
$235 в месяц) Maya очень хороший софт, используемый в крупных студиях и тд. Но по факту он застрял в развитии уже очень давно. Так по мелочи что то делают, смешные обновления так скажем, которые должны быть разумеется мы исправим баги) но увы исправляют баги раз в несколько лет или десяток лет. Да и дорого очень для простых людей, поэтому я ушел в MODO с огромным количеством инструментов, быстрый и надежный) Они хотя бы когда обновляются что то новое добавляют и действительно улучшают. А этот блендер пробовал, софт хороший но тоже застрял уже очень давно, держится только на соплях комьюнити, что не может не радовать, и кости это беда... Хотя если все изначально в бляндере делать то проблем вроде как нет, но бляндер вышел мне дороже MODO с учетом всех купленных плагинов (аддонов). Ну вот и
уйти в модо, звучит как шило на мыло поменять =Р хотя если тока моделить нада то пожалуйста.
Инди подписка на маю 300 долларов в год. https://www.autodesk.com/campaigns/me-indie/maya-i...
Все это замечательно если речь идет только о моделинге, если нужна анимации и ригиг лучше всетаки мая. Это все будет совместимо с пайплайном большинства студий.
Обсалютно с любой задачей хорошо справляется
У меня своя студия, так что я выбрал лучшее за 10 лет работы) И да инди версия мне не пойдет, ибо там лимит на привышение дохода)
Ой простите мистер за $100к ))
Мне не нравится не продукт автодеска, они еще вполне себе тянут. Мне не нравится сама компания автодеск и их отношение.
Любил зибраш пока их не купили, психолоджик были крутыми.
Ну и самый топ это блендер, как они ворвались на рынок и то что они делают перевернуло все. Думаю лет пять и это будет новый золотой стандарт. Сейчас никто не учит майку с максом, ну или по крайней мере не в таком количестве как раньше, у меня разумеется данных точных нет, просто я так вижу ситуацию а рынке.
Ну зарабатываю, что тут такого сверх естественного? Я ничего про блендер не говорю, он такой благодоря комьюнити.
Ну и хорошо если так... Я то чет надменно подумал что он годится тока для моделинга. Если в нем можно как и в блендере и композить и развертку сделать, потекстурить и видео монтировать и 2д порисовать =Р и симуляции поделать.