Autodesk выпустили 3ds Max 2025.2

Для 3D-моделирования и проектирования в 3ds Max 2025.2 добавлена возможность импорта и экспорта векторных данных в формате SVG. Векторные рисунки, импортированные в формате SVG, преобразуются в сплайны в 3ds Max с сохранением цветов и штрихов, а также с возможностью применения модификатора выдавливания. Модификатор канала передачи данных, предназначенный для автоматизации сложных операций моделирования, предоставляет ряд новых настроек для управления выбором частей сетки. Они включают опции для выбора UV швов или открытых граней.

2.jpg

Пользователи 3ds Max 2025.2 также получили доступ к Flow Retopology для 3ds Max 1.0 - новому плагину, доступному отдельно от основного приложения. Он обладает функциональностью, аналогичной существующим инструментам Retopology, позволяет отправлять задания retopology для запуска в облаке, а не на компьютере пользователя. Помимо предотвращения зависания интерфейса 3ds Max при обработке сложной геометрии, такой как CAD-модели или необработанные данные сканирования, плагин позволяет параллельно обрабатывать несколько заданий по ретопологии. Подписчики 3ds Max могут обрабатывать до 30 заданий в месяц в облаке, при условии, что на их выполнение уходит не более шести часов. В мае была выпущена версия плагина для Maya 2025.1.

240731_3dsMax20252_DCM.gif

Также был обновлен плагин USD workflow для 3ds Max, теперь он доступен в версии USD для 3ds Max 0.8, добавляя возможность использования камер в режиме USD внутри окна просмотра 3ds Max. Для анимации лиц теперь можно экспортировать прогрессивные изменения, сгенерированные с помощью модификатора Morpher, в виде переходных форм USD. Обновление также добавляет новые USB-контроллеры и возможность массового выбора используемых начальных форм в проводнике USD. Также была обновлена интеграция с Arnold рендером, теперь Arnold для 3ds Max 5.7.2.1 поддерживает новые функции Arnold 7.3.2.

240731_3dsMax20252_FlowRetopology.gif

3ds Max 2025.2 совместим с Windows 10 и выше. Программное обеспечение доступно только для аренды. Стоимость подписки составляет 235$ в месяц или 1875$ в год. Во многих странах художники, зарабатывающие менее 100 000$ в год и работающие над проектами стоимостью менее 100 000$ в год, имеют право на инди подписку по цене 305$ в год.

736 0 850 4
22
2024-08-01
Что думает диаспора блендерастов по этому поводу ?)
2024-08-01
VovaЧто думает диаспора блендерастов по этому поводу ?)

у нас тревожное ожидание первого фикса на новую lts версию блендера...
2024-08-01
Сергей Богачев (Lord Astar)
у нас тревожное ожидание первого фикса на новую lts версию блендера...

Ах тыж) ну кстати в 4.2 версии чуть чуть приблизили время запуска к богоподобному автостолу. Растем потихонечку, на месте не стоим.
2024-08-02
То-есть квадрилизованных крышек, как в блендере, можно не ждать...
То что мой родной макс вырождается во все большее УГ - прискорбный факт, но боже, какие при этом всем цены!!!
2024-08-02
Иван Кочетков (Tvortsa)То-есть квадрилизованных крышек, как в блендере, можно не ждать...
То что мой родной макс вырождается во все большее УГ - прискорбный факт, но боже, какие при этом всем цены!!!

Quad Cap Pro или Quad Cap Holes не подходит?
2024-08-02
ToltecRED
Quad Cap Pro или Quad Cap Holes не подходит?

Ну это далековато до того "как в блендере".
2024-08-02
Иван Кочетков (Tvortsa)
Ну это далековато до того "как в блендере".

Не понял как это в блендере выглядит сегодня. Из топов ютуба как будто +/- так же, но может я и не прав. В Максе эти штуки старенькие. Спустя 10 лет стоило их сделать по удобней.
2024-08-05
"Подписчики 3ds Max могут обрабатывать до 30 заданий в месяц в облаке, при условии, что на их выполнение уходит не более шести часов." шикарное решение... следующим этапом будет ограниченное подпиской количество запусков макса в месяц? на самой дешевой подписке разрешено будет 5 раз в месяц запускать макс, а на самой дорогой наверно аж 30 раз разрешат запускать программу...
2024-08-05
Vova
Ах тыж) ну кстати в 4.2 версии чуть чуть приблизили время запуска к богоподобному автостолу. Растем потихонечку, на месте не стоим.
🤣👍👍👍🔥
2024-08-05
ToltecRED
Quad Cap Pro или Quad Cap Holes не подходит?

Это ж не родной инструмент макса (by Marius Silagh), хоть и хороший и правильно давольно старый.
2024-08-05
monah62rus
Это ж не родной инструмент макса (by Marius Silagh), хоть и хороший и правильно давольно старый.

Я только предложил решение ¯\_(ツ)_/¯
2024-08-05
monah62rus
Это ж не родной инструмент макса (by Marius Silagh), хоть и хороший и правильно давольно старый.

родной там квадрификация меша, она уже в 2016 версии была, кривовато работала
2024-08-08
ToltecRED
Не понял как это в блендере выглядит сегодня. Из топов ютуба как будто +/- так же, но может я и не прав. В Максе эти штуки старенькие. Спустя 10 лет стоило их сделать по удобней.

Хреново оно в Максе выглядит (
Как вообще ВСЕ рабочие инструменты топологии (((
Работают только на кубике или квадратике ((((((((

В блендере никто не подлавдливает удобную для капинга дырку и не считает количество ребер в ее стороне, просто выделил дырку, клацнул и ура!

Во всяком случае так выглядит на видосах, увы я в блендере так и нифтащить

Скоро с голоду подохну с этим долбаным плесневелым Максом ((((
2024-08-19
Иван Кочетков (Tvortsa)
Хреново оно в Максе выглядит (
Как вообще ВСЕ рабочие инструменты топологии (((
Работают только на кубике или квадратике ((((((((

В блендере никто не подлавдливает удобную для капинга дырку и не считает количество ребер в ее стороне, просто выделил дырку, клацнул и ура!

Во всяком случае так выглядит на видосах, увы я в блендере так и нифтащить

Скоро с голоду подохну с этим долбаным плесневелым Максом ((((
скрипт quad cap pro и quad holy pro на максе уже больше 10 лет есть и работает на всех версиях и ничего там считать не надо, то что он не родной, так и в блядере куча плагинов и скриптов тоже не из коробки, дальше что? Ну давай пожалуйся что блядер не может нормально в сплайны уже которое десятилетие и чертежи с моделями нормально из автокада нормально только в макс импортируются. Проектным организациям как-то вообще проблемы других софтин не волнуют им результат нужен. Им пофиг, что автостол монополист в этом плане, им нормальный пайплайн нужен, почему другие софты не могут нормально сделать работу с автокадом, наверное потому что у них ориентация на игрульки или киношки, а не на архитектуру с интерьером. Уже сколько лет об этом говорится, но бараны снова смотрят на макс, как на новые ворота, занимайтесь своими пупсиками и фиксиками в своих прогах, макс не для этих целей делался
2024-08-19
. . (dragon209) скрипт quad cap pro и quad holy pro на максе уже больше 10 лет есть и работает на всех версиях и ничего там считать не надо, то что он не родной, так и в блядере куча плагинов и скриптов тоже не из коробки, дальше что? Ну давай пожалуйся что блядер не может нормально в сплайны уже которое десятилетие и чертежи с моделями нормально из автокада нормально только в макс импортируются. Проектным организациям как-то вообще проблемы других софтин не волнуют им результат нужен. Им пофиг, что автостол монополист в этом плане, им нормальный пайплайн нужен, почему другие софты не могут нормально сделать работу с автокадом, наверное потому что у них ориентация на игрульки или киношки, а не на архитектуру с интерьером. Уже сколько лет об этом говорится, но бараны снова смотрят на макс, как на новые ворота, занимайтесь своими пупсиками и фиксиками в своих прогах, макс не для этих целей делался

"блядер" за свой "кап про" тыщи долларов в год не дерет и по году ждать "версии для новой версии" (и так и не дождаться) там не приходится!
и я не знаю как он там в сплайны я его вообще не знаю, просто вижу как все знакомые студии (именно студии, да анимации, моделинга, не CAD, но студии) а за ними и самые закоренелые майщики и максщики переходят на твой блендер .
И со сплайнами макс тоже работает через пень/колоду, trim/extend, bolean - через раз и с подвыподвертом.

Макс делали как раз для "игрушек" и точно не для CAD'ов которые пришлось вставлять после соития с автодеск, и для анимашек а не для интерьеров, если ты на них намекаешь, для интерьеров никто никогда ничего не делал, даже скетчап, интерьеры это то что как плесень - само разводится на чем угодно.

А вот как сегодня делать анимации в максе, тем более персонажные - вопросище!!! Благо iRig стал бесплатным но его функционал - детский, и при этом перекрывает все штатное в Максе которое никогда ни для чего реального было неюзаемо и за 20 лет истории сработало в полтора более менее масштабных проектах.

Сопряжение с CAD, кому оно надо? нормальному CADу макс не нужен, у него и анимации и рендеринг свои. Максу , как и любому 3D редактору CAD тоже не уперся в отношении чертежей а вот для чего макс создавался это игрушки и анимашки и сегодня это GLTF и где хоть какой-то вменяемый экспорт из макса в GLTF за пределами тупо геометрии? Мне надо мульти-анимации экспортить, и опять пролет без плагина от Babylon который каждый год объявляют "последним"...

Но самое главное - полигонально моделирование в макс во-первых так и не догнало время а во-вторых так и не случилось в адекватном виде даже на том уровне на котором было сделано! И не только собственно топология а и пайнтинг во вьюпорте и все основные этапы 3D продакшн...
2024-08-20
Иван Кочетков (Tvortsa)
"блядер" за свой "кап про" тыщи долларов в год не дерет и по году ждать "версии для новой версии" (и так и не дождаться) там не приходится!
и я не знаю как он там в сплайны я его вообще не знаю, просто вижу как все знакомые студии (именно студии, да анимации, моделинга, не CAD, но студии) а за ними и самые закоренелые майщики и максщики переходят на твой блендер .
И со сплайнами макс тоже работает через пень/колоду, trim/extend, bolean - через раз и с подвыподвертом.

Макс делали как раз для "игрушек" и точно не для CAD'ов которые пришлось вставлять после соития с автодеск, и для анимашек а не для интерьеров, если ты на них намекаешь, для интерьеров никто никогда ничего не делал, даже скетчап, интерьеры это то что как плесень - само разводится на чем угодно.

А вот как сегодня делать анимации в максе, тем более персонажные - вопросище!!! Благо iRig стал бесплатным но его функционал - детский, и при этом перекрывает все штатное в Максе которое никогда ни для чего реального было неюзаемо и за 20 лет истории сработало в полтора более менее масштабных проектах.

Сопряжение с CAD, кому оно надо? нормальному CADу макс не нужен, у него и анимации и рендеринг свои. Максу , как и любому 3D редактору CAD тоже не уперся в отношении чертежей а вот для чего макс создавался это игрушки и анимашки и сегодня это GLTF и где хоть какой-то вменяемый экспорт из макса в GLTF за пределами тупо геометрии? Мне надо мульти-анимации экспортить, и опять пролет без плагина от Babylon который каждый год объявляют "последним"...

Но самое главное - полигонально моделирование в макс во-первых так и не догнало время а во-вторых так и не случилось в адекватном виде даже на том уровне на котором было сделано! И не только собственно топология а и пайнтинг во вьюпорте и все основные этапы 3D продакшн...

О да, типичная методичка, бесплатный и полигональное моделирование, которому уже давно пора на свалку. Всё кто клянут макс, именно полигонасты, уже с нулевых годов двигают точки и полигоны, хотя сила макса в его модификаторах, они не в курсе чем лофт отличается от свипа, но зато полигональные двигают вертексы в течении 15-20 лет. И больше ничего кроме полигональной фигни не знают. По поводу автокадов и его рендеров, сразу видно, что ты в нём ничего не делал, не рендерил и уж тем более анимация в нём - это вообще бред. Занимайся своими игрульками и человечками с машинками для мультиков. Макс не создан был для этого у него своя ниша, он связан со строительной и интерьерной отраслями. Даже инструменты для этого есть. Для игрушек создана мая (первый выпуск в конце 90-х) и потом уже зебра (начало 00-х), есть ещё мари (2010-й), но она больше для кино, как и синема (начало 90-х), ну и потом всякие коты и сабстенсы для матов. О сплайнах - этот бред не буду вообще комментировать. Один тут на сайте тоже тут втирал, какой макс плохой, а сам он работал в нём 15-20 лет, пока не перешёл на зебру. Когда я указал, что первая зебра вышла в начале 00-х, а он всё это время упирался в макс, задач для которых эта программа не предназначена, этот "спец" сразу сдулся. И таких интересных личностей 95%, забивают гвозди микроскопом, и при этом у них виноват микроскоп, а не их кривые руки и закостенелые мозги. Всё просто, вы начитались псевдоуроков про полигональное моделирование в максе, созданные такими же закостенелыми уникумами в 00-е, которые ничего кроме макса не знали и тот знали весьма плохо, и попёрлись качать максы с торрентов, при этом взломанные не пойми кем, а потом макс у них оказывается нестабильно работает. Хотя макс изначально создан с другим методом моделирования и для других задач. Куча программ было создано для целей. для которых они лучше предназначены, чем макс, но все как упёртые бараны качали макс, а потом ВНЕЗАПНО, оказывается в нём неудобно делать все те вещи, для которых он не предназначен.
2024-08-20
Я понял, макс создавался ни для чего! Просто мы все неправильно поняли, хотим от макса полигонов когда у него есть лофт, свип и стек...

Согласно "Библии 3DS Max" и их отечественным инкарнациям лофтом можно сделать кочергу. Так вот для чего создавался Макс!

А чего ш мы все "20 лет упираемся в макс" !? Может потому, что его разрабы искренне уверяли, что это "Профессиональный 3D редактор общего назначения" :

" Autodesk 3dsMax — профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации при создании игр и проектировании. " (c) ...конец цитаты.

И анимации тут тебе и игры а про "проектирование" - одно слово... проектирование чего? домов, ракет, машин, обуви/одежды , бытовой техники?

Неизвестно, но ты можешь "проектировать" то что сможешь, мы не запрещаем, но и прямо не обещаем да и как бы могли если макс это точно не CAD.

Профессиональный инструмент это не сакральная задумка демиурга-автора а утилитарный и рентабельный ответ на запросы рынка!
Вот в чем проблема и макса и его разработчиков и нынешних хозяев и наша боль, не в полигонах а в туманном представлении о том чем на самом деле живет сегодня рынок 3D.

Понты вместо удобства, ковыряние какой-нибудь хрени вместо жестких тестов - сравнений с фичами конкурентов в реальных массовых задачах: сделай модель/персонажа, разверни текстуры, наложи материалы, заригай, анимируй, экспортируй и все это с проекцией на реальные пайплайны индустрии а не на придуманные автодеском состоящие целиком из продуктов самого автодеска!

Я вовсе не хейтер макса, я всю жизнь работаю в максе от интерьеров до игр и кино и научных визуализаций, но когда ты видишь как инструмент твоей жизни превращается в унылое Г, а разрабы лба не чешут, то надо на всех углах об этом кричать, анализировать недостатки, преимущества конкурентов и дискутировать о путях выхода, а не набрасываться на тех у кого получилось лучше и слепо оправдывать любое дерьмо на "своем огороде", так макс лучше точно не станет!

А если выхода нет и макс уже дохлая кобыла (что для меня пока не факт) то это тоже лучше выяснить пораньше и уберечь и себя и других от ставки на дохлятину, но для этого нужен предметный компетентный диалог а не рефлексия и огрызания на конкурентов.
2024-08-21
Иван Кочетков (Tvortsa)Я понял, макс создавался ни для чего! Просто мы все неправильно поняли, хотим от макса полигонов когда у него есть лофт, свип и стек...

Согласно "Библии 3DS Max" и их отечественным инкарнациям лофтом можно сделать кочергу. Так вот для чего создавался Макс!

А чего ш мы все "20 лет упираемся в макс" !? Может потому, что его разрабы искренне уверяли, что это "Профессиональный 3D редактор общего назначения" :

" Autodesk 3dsMax — профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации при создании игр и проектировании. " (c) ...конец цитаты.

И анимации тут тебе и игры а про "проектирование" - одно слово... проектирование чего? домов, ракет, машин, обуви/одежды , бытовой техники?

Неизвестно, но ты можешь "проектировать" то что сможешь, мы не запрещаем, но и прямо не обещаем да и как бы могли если макс это точно не CAD.

Профессиональный инструмент это не сакральная задумка демиурга-автора а утилитарный и рентабельный ответ на запросы рынка!
Вот в чем проблема и макса и его разработчиков и нынешних хозяев и наша боль, не в полигонах а в туманном представлении о том чем на самом деле живет сегодня рынок 3D.

Понты вместо удобства, ковыряние какой-нибудь хрени вместо жестких тестов - сравнений с фичами конкурентов в реальных массовых задачах: сделай модель/персонажа, разверни текстуры, наложи материалы, заригай, анимируй, экспортируй и все это с проекцией на реальные пайплайны индустрии а не на придуманные автодеском состоящие целиком из продуктов самого автодеска!

Я вовсе не хейтер макса, я всю жизнь работаю в максе от интерьеров до игр и кино и научных визуализаций, но когда ты видишь как инструмент твоей жизни превращается в унылое Г, а разрабы лба не чешут, то надо на всех углах об этом кричать, анализировать недостатки, преимущества конкурентов и дискутировать о путях выхода, а не набрасываться на тех у кого получилось лучше и слепо оправдывать любое дерьмо на "своем огороде", так макс лучше точно не станет!

А если выхода нет и макс уже дохлая кобыла (что для меня пока не факт) то это тоже лучше выяснить пораньше и уберечь и себя и других от ставки на дохлятину, но для этого нужен предметный компетентный диалог а не рефлексия и огрызания на конкурентов.

О пошла ещё одна методичка, "я всю жизнь работаю в максе", если ты лофтом только кочергу осилить можешь, то сразу видно какой уровень у тебя его владения максом. Вот как раз такие и клянут макс, которые лофтом только кочергу могут :D КОЧЕРГУ! Ахахахаахха!!!!1111 Ты перечитай медленно и 2 раза, что я выше написал, с толковым словарём проверяя каждое слово. Мне не охота 20 раз писать одно и тоже.
2024-08-21
. . (dragon209)
О пошла ещё одна методичка, "я всю жизнь работаю в максе", если ты лофтом только кочергу осилить можешь, то сразу видно какой уровень у тебя его владения максом. Вот как раз такие и клянут макс, которые лофтом только кочергу могут :D КОЧЕРГУ! Ахахахаахха!!!!1111 Ты перечитай медленно и 2 раза, что я выше написал, с толковым словарём проверяя каждое слово. Мне не охота 20 раз писать одно и тоже.

Ну я действительно всю жизнь в 3DS Max с 3-й версии, причем первый мой полноценный профессиональный паплайн был для Semilogic inc. 15+ лет назад, а до этого 5 лет на местном рынке, который только-только зарождался, а после этого 10+ лет работы на судиях уровня wargaming, научная редактура изданий М. Марова по максу (2008) от изд. "Питер" в т.ч. самого толстого.

Да, в айти никакие регалии не вечны, но в этом и проблема, что обладая опытом 20+ лет ты оказываешься неконкурентным рядом с вчерашним школьником с блендером.

Конечно любой личный пример и мой в том числе, всегда в какой-то мере субъективен, но тогда кем и в какой области надо быть чтобы макс для тебя подошел и позволил тебе быть конкурентным?

Пост-советским гуманитарием средних лет пробующим себя в интерьерах из Кемерово?

А что делать всему остальному миру, бросать свой постылый полигонаж вместе с "мультиками и игрушками" ради сохранения преданности максу?

На каком-то этапе 3D индустрии, макс действительно был царь горы, но тогда не было PBR и RTX, средний вес модельки был 500 полигонов, и если она хоть как-то шевелилась это уже считалось годной анимацией!

Но мир идет вперед, а 3d max - увы, не очень и скорее всего дело в том, что активных разработчиков в команде макса уже не осталось. Тех кто когда-то еще в "дискрит" горел идеей, как сегодня разработчики блендера, давно уже нет, и автодеск это не разработка, а продажи.

И у меня к вам встречное предложение: побродить по официальным форумам 3Д макс и посмотреть сколько лет (или уже даже десятков лет) там висят вопиющие багрепорты и запросы фич, без всякой реакции автодеска вообще!

А тезис о том, что мы все недостаточно хороши для макса и никто не понимает его так как вы, это не про 3D и не про индустрию и не про работу в ней а про очередной культ.

Жизнь идет, рынок ставит задачи за которые готов платить, а индустрия отвечает инструментами для решения этих задач и чем инструмент адекватнее и доступнее тем он популярнее и тем больше его потенциал, и сколько бы культисты в своих кельях не провозглашали неземную абсолютность своих идолов, вчерашнему школьнику надо реализовываться материально и творчески и так, чтобы оставалось время на личную жизнь, а не кадить на чью-то прелесть.

Я все еще жду, что в стане макса вдруг случится прозрение, но утверждать что с максом уже "все в порядке" можно только если твоя работа - "делать интерьеры" 90% наполнения которых - хайполи модельки со стоков.
2024-08-29
Иван Кочетков (Tvortsa)
Ну я действительно всю жизнь в 3DS Max с 3-й версии, причем первый мой полноценный профессиональный паплайн был для Semilogic inc. 15+ лет назад, а до этого 5 лет на местном рынке, который только-только зарождался, а после этого 10+ лет работы на судиях уровня wargaming, научная редактура изданий М. Марова по максу (2008) от изд. "Питер" в т.ч. самого толстого.

Да, в айти никакие регалии не вечны, но в этом и проблема, что обладая опытом 20+ лет ты оказываешься неконкурентным рядом с вчерашним школьником с блендером.

Конечно любой личный пример и мой в том числе, всегда в какой-то мере субъективен, но тогда кем и в какой области надо быть чтобы макс для тебя подошел и позволил тебе быть конкурентным?

Пост-советским гуманитарием средних лет пробующим себя в интерьерах из Кемерово?

А что делать всему остальному миру, бросать свой постылый полигонаж вместе с "мультиками и игрушками" ради сохранения преданности максу?

На каком-то этапе 3D индустрии, макс действительно был царь горы, но тогда не было PBR и RTX, средний вес модельки был 500 полигонов, и если она хоть как-то шевелилась это уже считалось годной анимацией!

Но мир идет вперед, а 3d max - увы, не очень и скорее всего дело в том, что активных разработчиков в команде макса уже не осталось. Тех кто когда-то еще в "дискрит" горел идеей, как сегодня разработчики блендера, давно уже нет, и автодеск это не разработка, а продажи.

И у меня к вам встречное предложение: побродить по официальным форумам 3Д макс и посмотреть сколько лет (или уже даже десятков лет) там висят вопиющие багрепорты и запросы фич, без всякой реакции автодеска вообще!

А тезис о том, что мы все недостаточно хороши для макса и никто не понимает его так как вы, это не про 3D и не про индустрию и не про работу в ней а про очередной культ.

Жизнь идет, рынок ставит задачи за которые готов платить, а индустрия отвечает инструментами для решения этих задач и чем инструмент адекватнее и доступнее тем он популярнее и тем больше его потенциал, и сколько бы культисты в своих кельях не провозглашали неземную абсолютность своих идолов, вчерашнему школьнику надо реализовываться материально и творчески и так, чтобы оставалось время на личную жизнь, а не кадить на чью-то прелесть.

Я все еще жду, что в стане макса вдруг случится прозрение, но утверждать что с максом уже "все в порядке" можно только если твоя работа - "делать интерьеры" 90% наполнения которых - хайполи модельки со стоков.

я даже читать не стану, после кочерги. Очередной "15 лет в максе", "а в блендере теперь у меня стоит", раньше майщики выделывались ровно такой же фразой, что характерно, больше всего с блендерастами теперь ругаются именно они. Совпадение?
2024-08-29
. . (dragon209)
я даже читать не стану, после кочерги. Очередной "15 лет в максе", "а в блендере теперь у меня стоит", раньше майщики выделывались ровно такой же фразой, что характерно, больше всего с блендерастами теперь ругаются именно они. Совпадение?

Ну кстати, да, с майщиками было такое в свое время. Но тогда макс был в позиции блендера и мы недоумевали чего этим майщикам неймется... хто ш знал, что пройдет десяток лет и нас накроет тем же тазом )

Не читай, если не хочешь, дело твоё, но я то не "блендераст", кроме макса я ничего и не умею, майа - да, того не стоит, а блендер я просто нивтащил, хоть и пытался три раза.

Я сам пока остаюсь на максе, на блендер уже нет ни мозгов ни сил, но было бы чудесно чтобы в макс вдохнули жизни и актуальности как в золотые годы.
2024-09-16
Иван Кочетков (Tvortsa)
Ну кстати, да, с майщиками было такое в свое время. Но тогда макс был в позиции блендера и мы недоумевали чего этим майщикам неймется... хто ш знал, что пройдет десяток лет и нас накроет тем же тазом )

Не читай, если не хочешь, дело твоё, но я то не "блендераст", кроме макса я ничего и не умею, майа - да, того не стоит, а блендер я просто нивтащил, хоть и пытался три раза.

Я сам пока остаюсь на максе, на блендер уже нет ни мозгов ни сил, но было бы чудесно чтобы в макс вдохнули жизни и актуальности как в золотые годы.

рекомендую просмотреть Грипинского, он по максу сделал очень много видео, а ещё рекомендую изучить в максе ribbon. Но опять же для игрового моделирования это костыли. Та же зебра с её zmodeler больше приспособлена, дело привычки только
RENDER.RU