Создатель Marvelous получил премию Sci-Tech Academy Award

Marvelous Designer стало последним CG-приложением, отмеченным на церемонии вручения научно-технических наград. Данное программное обеспечение позволяет художникам создавать цифровую одежду, используя рабочий процесс, который аналогичен процессу создания физической одежды, путём сшивания виртуальных 2D-шаблонов и драпировки ткани на 3D модели.

Изначально Marvelous Designer был ориентирован на косплей-сообщество, а в кинопроизводстве его впервые применила компания Weta Digital, которая использовала его для анимационного фильма 2011 года "Приключения Тинтина". С тех пор он широко используется в анимации и VFX-фильмах, включая "Доктор Стрэндж в Мультивселенной безумия" и "Мстители: Война бесконечности".

2.jpg

Основатель CLO Virtual Fashion Джейден О и программное обеспечение, которое он помог создать - удостоенный премии Sci-Tech инструмент для 3D-дизайна одежды Marvelous Designer.

Необычно для премии в области научных технологий, что награда Академии досталась одному человеку - Джейдену О, который является соучредителем разработчика Marvelous Designer, компании CLO Virtual Fashion. Джейден О написал первоначальный прототип программного обеспечения еще в школе, а затем основал CLO Virtual Fashion после получения степени доктора философии в Корейском институте науки и технологий. Академия отмечает его роль в руководстве командой инженеров и UX-дизайнеров CLO Virtual Fashion для “повышения качества внешнего вида и работы при создании цифрового гардероба”.

3.jpg

Короткометражка Piper, выпущенная в 2016 году от Pixar стала первым фильмом, созданным с использованием рабочего процесса, основанного на Universal Scene Description. Сейчас USD является отраслевым стандартом для обмена сложными данными о сцене.

Другие награды Академии достались создателям двух ключевых открытых стандартов, используемых в современных пайплайнах VFX и анимации: Universal Scene Description (USD) и OpenVDB. В случае с USD награда досталась пяти сотрудникам Pixar, включая руководителя команды и главного архитектора - Себастьяна Грассиа. Разработанный собственными силами анимационной студии и выложенный в открытый доступ в 2016 году, USD был задуман как стандартный формат для обмена сложными данными о сцене между приложениями.

Сейчас он поддерживается основными приложениями, используемыми в VFX и анимационном производстве, включая как собственное программное обеспечение, так и готовые инструменты, такие как Houdini и Maya. Академия описывает USD как "первый фреймворк описания сцен с открытым исходным кодом, способный охватить весь объем производственного процесса", чьё "широкое распространение сделало его де-факто форматом обмена 3D-сценами во всей киноиндустрии". Сейчас за развитием USD следит Alliance for OpenUSD - консорциум технологических гигантов, цель которого - это сделать USD стандартом, ратифицированным ISO, в более широком спектре отраслей.

Рекламный ролик OpenVDB. Разработанный в DreamWorks Animation, формат объемных данных сегодня является одной из ключевых отраслевых технологий, курируемых Academy Software Foundation.

В случае с OpenVDB награда Академии досталась его главному создателю и архитектору Кену Мусету и еще двум бывшим сотрудникам DreamWorks Animation - Питеру Кукке и Михаю Алдену. Разработанный в DreamWorks и выложенный в открытый доступ в 2012 году, формат объемных данных теперь повсеместно поддерживается в программном обеспечении VFX, являясь частью VFX Reference Platform.

В цитате Академии OpenVDB описывается как стандарт для "эффективного представления сложных объемных эффектов, таких как вода, огонь и дым". Это уже вторая награда в области науки и техники, которой удостоилась OpenVDB: в 2015 году та же троица разработчиков получила сертификат Академии. Кроме того, один из сертификатов этого года достался разработчикам, ответственным за расширение набора функций OpenVDB, включая Джеффа Лэйта, старшего математика в компании SideFX, разработчике Houdini.

Еще одна награда досталась создателям другого, чуть более старого стандарта обмена данными - Alembic, среди которых главный инженер-программист Sony Pictures Imageworks Лукас Миллер и бывший ведущий TD компании Industrial Light & Magic Кристофер Хорват. Разработанный в Imageworks и ILM в 2011 году и ставший частью VFX Reference Platform, Alembic широко используется для обмена данными о моделировании запекания и анимации между приложениями. В цитате Академии отмечается его "высокоэффективное кэширование" запеченных данных "по всему конвейеру цифрового производства".
Другие научно-технические награды 2024 года присуждены разработчикам технологий, используемых в театральных лазерных проекционных системах, и объемного звука Dolby Atmos.

718 0 850 4
14
2024-01-17
заслуженно. Всегда было интересно, мегамонстры от софта всякие автостолы и адобы сидят на своем старье ничего нового не могут родить, а люди "из ниоткуда" фигачат то что потом становится стандартом индустрии, сейчас вот пластисити, и номад выстрелили, да как.
2024-01-17
Насчёт Пластисити и стандарта индустрии вы что-то загнули. За пол-года стандартом индустрии ничего не становится, на это нужны годы, как Блендеру.
2024-01-17
Игорь, я написал "потом становятся". блендер и прочие универсальные комбайны сравнивать не корректно - их осваивать нужно не один год. Пластисити узкий спец тул но осваивается за пару дней. Марвел скажем так за пару недель если уже есть опыт в 3д. Номад - пару недель с нуля или неделя если имеешь представление о скульпте. То с какой скоростью пластисити заполоняет тырнет туторами - мне говорит что уже в этом году это будет основной тул для прототипирования хард сурфа и тем более моушн дизанерских целей. Марвелу кстати как следует из статьи далеко не полгода, я не и знал что такой древний 2010 года. На "виду" он лет 7 последних, но у него в железо упирается лет 7, 5 тому симулить ткань было мучительно. Потом ГПУ поперло и сейчас колбасят все кому не лень.
2024-01-17
Кстати кто не видел короткометражку Piper, очень рекомендую. По-русски - Песочник. Очень трогательная и невыразимо красивая история на несколько минут. Я пересматриваю периодически)
2024-01-17
Эдуард, т.е. статью вы не читали, а зря. Премии получили мегамонстры в основном. Про MD - "человек ниоткуда" получил заслуженную награду за 15 лет работы. И открою секрет, который для вас похоже секрет - все когда-то были "людьми ниоткуда". И какая связь в случае с Plasticity между CAD, хард сурфейс и моушн дизайн?
2024-01-17
Борис, может вы мой пост как то не так прочитали? Поотму что вроде как возражаете судя по тону, а не понятно на что. Я отметил что создатель программы получил премию заслуженно. Но для индустрии вфх он фигура не известная. Речь про автодеки с адобами пошла уже не отсносящаяся к наградам, а просто "за жизнь". Эти компании давно уже не неизвестные фигуры. но имея гигантские ресурсы ничего интересного не делают. А мелкие команды - делают и успешно. При чем в областях где вроде уже и так все есть. Зачем пластисити если есть мои - а нет можно сделать еще лучше. Зачем очередную лепилку когда зибраш - монстр не перепрыгнуть - а нет - можно да на мобильной платформе. Связь пластисити с мошун дизом такая что это мега удобный и простой инструмент для моделированяи всякой моушдиз фигни и прототипов для гейм дева который сейчас активно вытесняет МОИ. При этом пластисити не кад и кады я вообще никак не упоминал.
2024-01-17
Эдуард, фигура неизвестная лично вам. И мне тоже. Но софт известен, 15 лет уж как (CLO Fashion Designer). Можно было бы конечно выдать премию всему коллективу, но формат персональный вроде как (судя по остальным премиям). Пластисити и МОИ - это полноценные CADы, а не приблуды к Блендеру, собстсвенно, и там и там слоган CAD for Artists.
2024-01-17
Борис, не не. пластисити не кад. Мои - кад. Кад это все таки программа для конструировния.. с заточкой под чертежи для производства, с учетом технологии изготовления, поведения материалов итп итд и куча там нюансов чисто инженерных. "Кад для художников" просто слоган. Кадовое граф ядро и логику моделирования облекли наконец в "дружественную" неинженерам форму. Может со временем когда в пользователи подтянутся конкретные пром дизайнеры они и заточат под промку сильнее. Размеры в последнем релизе вот прикрутили. Собсно и марвел - это такой полукад - а кло уже конкретный кад для швейников.
2024-01-17
Эдуард, не обязательно для чертежей. Есть и обратный подход, когда железяки для красоты делаются (курватуру g2 полигонами хрен вылепишь). К сожалению, в блендере нет нурбсов. В максе с импортом кадовских форматов всё ок - 10+ лет назад купили (технологию) Power Translator, и закрыли вопрос тесселяции (она не нужна :). Про MD - ну да, это CLO для кино/мультиков/игрушек, я одно время путался (~ 2010), так как не понятно, в чем разница была.
2024-01-18
Эдуард, я бы ещё EmberGen в этот список добавил :)
2024-01-18
Сергей, возможно. Когда жидкости прикрутят будет огонь. Гм.. Ну вы поняли.
2024-01-19
Эдуард, добавить можно многое, например tyFlow https://www.youtube.com/watch?v=4GAzPZGOhZY . Но как я понимаю, основной критерий - массовость применения == денежки.
2024-01-19
Борис, тифло отдельная тема. Бесплатный плагин одного разработчика подарил вторую жизнь такому монстру :) это просто анегдот. Я из-за тифло расчехлил Макс в своё время. Но сейчас синька по тряпкам и физике догнала, так что опять зачехлил.
2024-01-22
Marvelous Designer очень полезная штука. Один недостаток - платная, и подписка дорогая. На месяц дают пользоваться бесплатно. Я успел все что нужно было :)) Нужно бы еще, но нет столько денег на подписку.
RENDER.RU