Plasticity, выпущенная в апреле и названная "САПР для художников", представляет собой оптимизированный софт для NURBS-моделирования. Программа призвана стать недорогой, удобной для художников альтернативой таким инструментам, как MoI - который Каллен называет "огромным источником вдохновения" - и Fusion 360, и предназначена как для концепт-арта, так и для промышленного дизайна. В программе реализован оптимизированный пользовательский интерфейс, который уменьшает беспорядок на экране благодаря контекстно-зависимым виджетам и всплывающим панелям, а также используются привязки клавиш и режимы выбора, которые должны быть знакомы пользователям Blender.
Для тех, кто создает модели для изготовления, ключевыми изменениями в Plasticity 1.4 станут новые команды Dimension и Measure. Первая задает абсолютные размеры частей модели, включая расстояние между гранями, размеры примитивов, а также радиусы окружностей, конусов, цилиндров и скруглений. Вторая позволяет создавать 3D-аннотации, показывающие расстояние между двумя точками на модели, просто щелкнув по ним во вьюпорте. Аннотации выравниваются по осям и автоматически обновляются при редактировании модели.
Обновление также добавляет новые опции для создания 2D-кривых, включая Tangent Circle и Tangent Arc, а также Offset Vertex для добавления новых вершин к кривым. Улучшения рабочего процесса включают поддержку навигации по сцене в стиле Blender, включая [Alt]-MMB для центрирования вида, а также возможность удерживать [Alt] во время движения по орбите для привязки к ортогональному виду.
Для пользователей с лицензиями Studio изменения включают поддержку импорта файлов в форматах FBX, DWG и DXF. Последние два доступны только в Windows и Linux. Кроме того, Plasticity теперь поддерживает устройства ввода SpaceMouse от 3DConnexion.
Plasticity 1.4 доступна для Windows 10 и выше, Ubuntu 22.04и выше Linux и macOS 12.0 и выше. Она работает как на Intel, так и на Apple Silicon Mac. Обновление бесплатно для существующих пользователей. Бессрочные лицензии Indie с привязкой к нодам стоят 149$ и позволяют импортировать и экспортировать файлы в форматах OBJ, STEP и Parasolid XT. Лицензии Studio поддерживают более широкий спектр форматов файлов и стоят 299$.
Так, это больше CAD. Rhino не CAD.
Если Rhino не CAD - то что тогда CAD?
демку пробовал дорелизную
очень зашло
Inventor, CATIA, Solid, NX
ну тогда и Plasticity, Moi3D, Shapr не CAD. :))
Кады бывают разные, определение:
Computer-Aided Design (CAD) is the use of computers (or workstations) to aid in the creation, modification, analysis, or optimization of a design.
This software is used to increase the productivity of the designer, improve the quality of design, improve communications through documentation, and to create a database for manufacturing.
Designs made through CAD software help protect products and inventions when used in patent applications. CAD output is often in the form of electronic files for print, machining, or other manufacturing operations. The terms computer-aided drafting (CAD) and computer-aided design and drafting (CADD) are also used.
Обоснуйте :) Наличие солидов не является признаком CAD :) (и наоборот)
CAD больше гибкости на параметры имеет при моделировании чем просто "лоскуты"/nurbs дергать. Разве это не так ? Не уж то вы тут пытаетесь протолкнуть утверждение что CAD.... просто... nurbs моделинг ? С такими сильными тезисами и земля плоской стать может, аккуратней.
А вообще, развитие CAD достаточно интересно. Например, MoI3d сделал разработчик Rhino, так как он хотел уйти от того ада, который сам и создал, и дать дизайнерам возможность пить кофе, держа чашку в руке:). A unique aspect of MoI is that it can be used without touching a keyboard – this makes it run a lot more smoothly when using a drawing tablet or Tablet PC. Причем, как он сам признавался, от посматривал в сторону SketchUp (который кстати тоже CAD)
А SpaceClaim, в котором был реализован (заново) директ моделинг, был сделан одними из создателей SolidWorks (интересно, да?), который понял, что параметрика и иерархия не всегда есть хорошо. С сайта Ansys: SpaceClaim is the perfect modeling solution for engineers who want access to 3D answers _but_don’t_have_the_time_or_inclination to learn complex traditional CAD systems. И кстати, если бы SC был никому не нужен, Ansys его бы не выкупили. Кстати, SolidWorks изначально позиционировался как "простой и легкий CAD для PC" и был приблудой к ProEngineer :) SolidWorks developed the world's first 3D CAD solution that ran on a desktop PC. They had a simple mission statement of "3D on every engineer's desktop" :)
В Plasticity как я понял, тоже нет особой иерархии и параметрики, и восторг по его поводу в основном в том, что "очень похоже на Блендер".
В общем, с Новым Годом! Ура!
Вообщем захотеть можно и полноценный кад (в котором я плный профан да) встроить в блендер. Прям как игру марио туда засунули через питон.
И вас с наступающим Новым Годом =)
Восторг по его поводу "так же просто и удобно как в Блендер, только фаски лучше".
MESHmachine делает это без гемороя. И даже позволяет удалить/редактировать фаски тоже без гемороя. Ну и много чего еще.
Забавно что в статье макс ругают ;)
Не в фасках дело, дело в курватуре. (c)
Ессно, что ругают макс, потому что там это делают. И эта ругань переносится на_любой_полигональный_моделлер_с_SUBD.
Как по мне нербсы кастрировоное поли моделирование =) Но в блендере есть и это тоже.
Настолько примитивное даже в сравнении с Maya, что почти полностью бесполезное. В Blender даже сплайны убогие в сравнении с Maya, где тоже не очень.
Угу, половину века Nurbs используется в точном моделировании от крыльев самолета до шариковой ручки, но Vova по Blender'у сделал далеко идущие выводы, что это кастрированное полимоделирование.
Да я что-то на картинки в статье засмотрелся и забыл за сабж =Р но в целом да кто там че делал и как в древние времена мне мало интересно. Тк не для того я с 3дс макса слезал на блендер чтобы в "староверах" всю жизнь сидеть, я за прогрессивное развитие ;) с трудом сдерживаюсь чтобы не вбросить 5 копеек.
просто в "поли" бевел вполе себе довольно гибок особенно в блендер и с мешмашин, вот и "вякнул" не подумав за поли в рамках нербс моделинга.
Ага, Boolean со сплайнами в Blender тоже работает, да?)
Ага, Новое Пришествие... пока нормальные люди используют Fusion 360/MoI3D/Plasticity для моделирования всего, чего душа желает на абсолютно криволинейных поверхностях, Свидетели Blender'овы вырезают кубики в кубиках и правят артефакты, когда кубиков в кубиках становится слишком много и все начинает глючить.
Хорошо, что что честно заявил, что едва сдерживаешься, чтобы не одарить нас священным знанием, что Blender-то может и то, и это, и вот то тоже.
Я это даже комментировать не хочу.
Сильно не передергивай, там был разговор о фасочках, за них и говорил. Если тебе не нужна тополгия и поли, не пользуй (мб я неясно выржался, нюрбсам место есть). И не плакай потом что в нурбсе фасочки не такие.
НО! красиво "стелиш" ты =) приведи лучше примеры в картинках и в видео. Про булины без артефактов. в блендере/максе/майке.
В остальном ты такой же блендераст как и я, так что заканчивай тут мнемоника косплеить =)
И кста, я тоже не нашел в Блендере буль для сплайнов.
Вопрос такой: Если я куплю лицензию Placticity за рубежом, будет ли она (лицензия) работать в России?
И второй момент: лицензия аппаратно привязывается к рабочей станции или можно её свободно "таскать" между компами с условием работы только одной машины в один момент времени?