Состоялся релиз TopoGun 3

Выпущенный в конце 2000-х годов, TopoGun стал одним из первых инструментов для ретопологии моделей высокого разрешения, позволяя художникам превращать скульптуры в более низкополигональные и удобные для анимации объекты.

Несмотря на то, что программа по-прежнему широко используется, после выхода TopoGun 2 в 2012 году она, вероятно, вошла в период затишья, и до выхода бета-версии TopoGun 3 в 2020 году публичная активность практически не проявлялась. Рабочий процесс в TopoGun начинается с импорта опорной сетки высокого разрешения для ретопологии: как правило, это скульпт или 3D-скан. В TopoGun 3 она может быть импортирована как в формате FBX, так и в формате OBJ.
Пользователи могут спланировать новую топологию, используя инструмент Guide Lines, чтобы нарисовать штрихи на исходной сетке, для создания общих граней. Затем новая геометрия может быть вычерчена непосредственно на поверхности исходной сетки и скорректирована с помощью ряда инструментов редактирования, как по нескольким вершинам за раз, так и с помощью чувствительного к нажатию инструмента "Кисть" для перемещения или ослабления больших выделений вершин.
Можно ограничить редактирование определенных участков сетки, используя инструмент "Маска" для рисования масок.
В TopoGun 3 появились новые инструменты: Slice и Cut для разрезания геометрии сетки, Circle и Shell, последний из которых может использоваться для создания одежды из поверхности сетки. Был также переписан инструмент Tubes, предназначенный для ретопологии цилиндрических частей сетки, например конечностей.
Хотя TopoGun ориентирован на ручную работу с ретопологией, он также поддерживает автоматическую ретопологию для тех частей сетки,
где точное размещение вершин менее критично, например, для ушей.

1.jpg

TopoGun 3 позволяет по-новому сочетать ручную и автоматическую работу благодаря инструменту Patch - одной из наиболее интересных новых возможностей релиза. С его помощью пользователь может набросать новую топологию для основных областей скульптуры, следуя
анатомическим ориентирам, как продемонстрировано на рисунке выше, и автоматически сгенерировать в них новую топологию с помощью TopoGun.
Затем части могут быть соединены для создания непрерывной новой низкополигональной поверхности для всей модели.
К другим ключевым возможностям TopoGun относится Subdivision, который разбивает ретопологизированную сетку низкого разрешения для сохранения мелких деталей исходной сетки.
Также можно передавать детали на сетку после ретопологии с помощью текстурных карт, созданных на основе исходной сетки высокого разрешения: TopoGun 3 может генерировать карты нормалей, смещений, окклюзии, цвета, кривизны, пропускания и полостей. Как разделение, так и запекание отличаются высокой многопоточностью - TopoGun 3 поддерживает до 256 ядер CPU, а запекание карт окклюзии теперь ускоряется на GPU с помощью OpenGL.

TopoGun 3 совместим с операционными системами Windows 7 и выше и macOS 10.13 и выше. Стоимость лицензии с привязкой к нодам составляет 149,99$, а с привязкой к плавающим нодам - 349,99$. Обновление с TopoGun 2 стоит 29,99 и 74,99$ соответственно.

747 0 850 7
7
2023-10-09
Да ну - скукотня - всё это уже лет 10 назад можно было автоматизировать....А в Unreal engine 5 я вообще раскрашиваю полученную модель сразу в пэйнтере и импортирую в анриал а потом конвертирую в nanite и ретопология с развёрткой не нужны - если я чё не путаю :)))))
PS
Auto unwrapping
2023-10-09
Путаете ))) Эта прога нужна для моделей под анимацию, где важно иметь правильную сетку + получить то колличество поликов которое нужно. Для всего остального можно использовать, что угодно, хоть Ваш способ.
2023-10-10
Максим Михалев (Maksym Mikhalov)ля моделей под анимацию,

Признаю - про анимацию не подумал

Но как бывшый программист с 15-м стажем могу сказать что я бы справился бы и с топологией под анимацию - надо просто вычислить все характерные рельефные характеристики анимируемой поверхности да ещё и нейросеть подключить. Люди блин в космос ракеты запускают, а тут что бы не справиться с такой тривиальной задачкой.....Ну да ладно - это всё разговоры
Можно для автотопологии ввести анимационную коррекцию .....
2023-10-10
1 - нужно понимать в анимации, что бы знать, как деформируется сетка и понимать, где ваши AI сделали правмильно, а где, нет + где можно схитрить...
2 - люди не такие дураки, что бы вкладываться в бесполеную программу.
3 - речь не про Вас, и не про Ваши скилы, речь про пользователей, которые могут, это просто брать и использовать, не углубляясь в дебри всего того, что Вы, написали.
4 - хорошо, что, это вообще есть и, не нужно изобретать костыли для реализации поставленных задачь. Программисты уже все сделали, бери, используй. Не хотите? делайте как знаете...

зы: когда то использовал его для своих задачь, хорошая прога.
2023-10-17
Staglaitor None (Staglaitor)Да ну - скукотня - всё это уже лет 10 назад можно было автоматизировать....А в Unreal engine 5 я вообще раскрашиваю полученную модель сразу в пэйнтере и импортирую в анриал а потом конвертирую в nanite и ретопология с развёрткой не нужны - если я чё не путаю :)))))
PS
Auto unwrapping

А можете пожалуйста, чуть, подробнее рассказать про описанный вами пайплайн.
Очень интересно и кажется то что мне сейчас необходимо.
То есть вот модель в Браше, дальше что вы с ней делаете?
2023-10-18
Constantine SilakovТо есть вот модель в Браше, дальше что вы с ней делаете?

Я low poly and middle poly modeler - у меня все модели почти что низкополигональные - мой пример к вам не подходит потому что у вас модель 10 миллионов полигонов.

Единственное что могу посоветовать это ретопологизатор автоматический в 3dsmax, - потом делаете автоматическую развёртку и так далее

У меня много швов некоректных, но они не видны - возможно что то связанное с паддингом из painter subs
2023-10-18
Constantine SilakovТо есть вот модель в Браше, дальше что вы с ней делаете?

С другой стороны вы можете раскрасить свои 10 милионов экспортировать и импортировать их в нриал еджин и там конвертировать в наниты - наверно :)_


10 милионов не имеют занчения для нанитов
RENDER.RU