Godot 4.1 вышел спустя четыре месяца после знаменательного релиза Godot 4.0 и состоит в основном из исправлений и улучшений для новых функций, которые он представил.
Изменения в наборе инструментов для художников включают поддержку 3D текстур шума в объёмном тумане: для управления плотностью самого тумана или для создания векторных полей притяжения частиц для управления эффектами ветра.
Кроме того, турбулентность частиц была переработана "на основе отзывов художников". Общие улучшения рабочего процесса, актуальные для CG художников, включают возможность отсоединять редакторы сценариев, включая редактор шейдеров, в пользовательском интерфейса редактора Godot и размещать их на отдельном мониторе. Обновление также устраняет давнюю проблему, из-за которой 3D модели при импорте оказывались в некорректном положении.
Была также улучшена производительность движка, скриптинг, улучшено соотношение между родным GDScript и C# в Godot, а также поиск путей AI.
Godot 4.1 доступен под лицензией MIT для 32 и 64 разрядных Windows, 64 разрядных Linux и macOS. Существуют также браузерные и Android порты редактора Godot.
А что если я скажу такую вещь, что видел интервью, как один девелопер с 30 стажем в геймдеве, с анрила пересел, сначала на юнити, а потом и вовсе на годо.
Сказал, только в годо у него полностью развязаны руки творить всё, что угодно в отличие от других движков.
Я вообще никакой позиции не придерживаюсь потопу что не программист но я слышал что тысячи программистов проходят путь от gamemaker, потом что то покруче, а уже потом на максимальный фотореализм - то есть unreal engine
Риторические вопросы:
1. Один против тысячи это показатель?
2. Чем больше человек является программистом тем более он логичен и тем меньше он становиться человеком с эмоциональным типом мышления, - то есть художником. Молодец этот один - ушол полностью в программирования в логику и затандемился с художником - может так и должно быть
3. А зачем изучать gamemaker и gadot если все- равно фундаментальный подход к разработке игр ведёт в unreal engine - может потерпеть но зато сразу на правильную дорожку
Я не соглачен с тем что я написал - просто набор ассоциативных мыслей про gadot
Хым, но ведь тогда по такой логике, после анрила все должны пойти в Unigine 😌
Ведь, почти всё что так усердно рекламят в анрил, уже как несколько лет было в Юниджайн. Собственно именно по этой причине, на одной сходке они подходили к ним с предложением о покупке полностью или частично их движка.
И интересная особенность демок анрила в том, что они демонстрируют на териротории размером 10на10км, когда как Юниджайн 1000 на 1000 км с точностью 1мм на пиксель)
Так что такие дела) Оптимизация важнее, всяких фантиков, потому в реальных сложных проектов не юзают не анрил не юнити, а юниджайн.
Но так как для протых смертных бесплатную версию выкатили недавно играми он пока похвастаться не может. Но зато демки огого как и бенчмарк, что знаком многим.
Ещё раз повторяюсь - я не придерживаюсь какой - либо позиции
Чесно говоря я обескуражен вашей информацией
Houdini и substance painter есть под unreal Engine - то есть все дорожки субигровые сходяться в анриал а не в юнижайн - вроде как
Можно найти на youtube спецэффекты под анриал на ниагара: lightning, electro, fireflame - но я не нашол ничего под юниджайн
Я делаю промежуточный вывод что может и юниджайн и крут но зверски не сбаллансирован в плане востребованных от пользователей технологий. К тому же фоториализма такого как в анриле я у него не видел.
Может быть юниджайн это латентный источник технологий для движков, но всё дорожки - вроде как - идут в анриал....
Такое впечатление что юниждайн более близок к программисту - в то время как у анриала полный баланс он близок и к программисту и к художнику (техническому зудожнику),- наверно
Это кстати занимательный факт, так как в Unigine есть много чего из коробки. Потому мало кто снимает о том, что уже есть)
А вот в анриле придёться попотеть, чтобы поставить или купить тоже самое.
Есть одна проблема с Unigine - он закрыт (в смысле исходников). Godot открыт полностью. Насчет UE5 - согласен с предыдущими комментаторами - он крут и вне конкуренции. Только временами он чересчур монструозен и не всегда есть на него ресурсы. В этих случаях Godot очень даже подходит. Попрактиковаться на нем хорошо. Хотя я учился на Unity, после этого разбираться с UE4/UE5 гораздо веселее. Плюс открыты исходники. Кстати для UE5 они тоже открыты.
Наниты? Люмен? Блюпринты? Открытые исходники?
Наниты были задолго только назывались воксельный меш, что в юниджайн показывала давным давно на разных демках, где были манипулции с окружающей средой.
Люмен, да сейчас в чём то может и лучше, но на глаз разница не особо.
При этом до появления люмен Эпики подходили к разрабу юниджайн и просили продать, как раз их вариант освещения или полностью двиг. Отказались)
Блюпринты, нужны лиш новичкам, серьёзные вещи на них никто не делает.
Потому они не были у них в приоритете. Но в последнем интервью в планы добавили. Как и снова возродить мобильную поддержку.
Открытые исходники) Как будто кто то ковыряет исходники анрила)
Когда как сами разрабы уже даже не могут избавиться от кода 10 летней давности. Что тащит за собой всю телегу.
Так что толку никакого.
Тут больше за лицензию надо говорить и она позволяет практически всё, что угодно.
Самое главное над чем большинству фанатов анрила и юнити стоит задуматься)
Это почему если они такие классные движки, их не выбирают серьёзные компании когда нужна абсолютная точность. Скажем для обучения ИИ.
Или при обучении пилотов. А выбирают всё же Юниджайн.
Ведь вроде всё норм)
Кстати даже такая компания как Sega перешла на Godot)
Только вот наниты не про симуляции и манипуляции, а про динамический LOD.
А что, в юниджине уже не нужно запекать освещение и карты отражений?
Блюпринты нужны тому, кому надо быстро наклепать прототип. Ну и тому, кто в программировании ни в зуб ногой. Порог входа гораздо ниже.
Та часть сообщества, которая вносит вклад в разработку.
Не скажи. Я когда на линух скачал скомпиленную версию движка с сайта, оказалось, что там нет плагина мегасканов. Собрал из исходников -- и вуаля. Кстати, как там с мегасканами в униджине?
Фанатам унигина надо задуматься, если он такой классный движок, то почему его не выбирают серьёзные компании для создания игр и ТВ-сериалов/шоу/etc, а выбирают всё же Unreal.
Это не особо важно. Если к примеру знать что в юниджайн можно оперировать масштабами 1000 на 1000 км с точностью в 1мм на 1 пиксель.
И вроде даже всю планету подобным образом сгенирировать и точность останется. И это достижение очень давнее.
При этом чего то демки с нанитами ограничиваются гораздо меньшими масштабами. Например про джунгли и машинку чего то там 10 на 10 км кажется.
Выбирают, собственно по этому они там сделали из коробки когда нужно прожекторами делать огромный сферический экран. Ну вообщем как анрил в Мандалорце.
Просто у них лицензия позволляет компаниям не упоминать, на каждом чихе. Что вот смотрите Юниджайн) Как это делает Анрил)
Ведь хорошему продукту не нужна настолько массовая реклама)
Лучшая реклама, довольные клиенты и сарафанное радио.
Поникшие читатели комментов..
- Но тут же новость про Godot ъ( . .)
Так эта демка и не про масштаб, а про процедурную генерацию окружения. Им главное показать принцип.
Да, простым пользователям и студиям до этого нет дела, но раз уж речь зашла про больших игроков, то вот.