Autodesk представили Arnold 7.2.2

Не смотря на небольшие изменения в номере релиза Arnold 7.2.2 является значительным обновлением с точки зрения производительности и
качества рендеринга. При редактировании источников света или шейдеров в сложных сценах - с "миллионами инстансов" - время обработки "почти мгновенно и не требуется значительного ожидания". Autodesk предполагает, что изменения будут особенно значительными при работе со сценами, в которых используется USB Point Instancer.

gls8.png

Производительность глобальной выборки света привлекала основное внимание в предыдущем релизе, в релизе 7.2.2 она была дополнительно улучшена, что сократило время рендеринга в сценах с большим количеством источников света.
Средство CPU рендеринга Arnold теперь должно генерировать визуально идентичные результаты на поддерживаемом оборудовании. Со слов Autodesk, в то время как изображения, отрисованные на процессорах AMD, Apple и Intel, ранее часто были "перцептивно эквивалентными", теперь они должны быть "перцептивно идентичными".

230608_Arnold722_volumes-960x480.jpg

Количество шума в объёмных эффектах при использовании сетчатого источника света также было уменьшено, как можно видеть на рисунке выше.
Была дополнительно расширена поддержка USB и Material, благодаря обновлению стало возможным отображать ноды MaterialX сторонних производителей.

Плагины интеграции Arnold были обновлены для поддержки новых функций.
3ds Max: MAXtoA 5.6.3
Cinema 4D: C4DtoA 4.6.3
Houdini: HtoA 6.2.2.0
Katana: KtoA 4.2.2.0
Maya: MtoA 5.3.2

Arnold 7.2.2 доступен для Windows 10 и выше, RHEL/CentOS 7 и выше и macOS 10,13 и выше. Доступны интеграции для 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana и Maya. Рендеринг на GPU поддерживается только в Windows и Linux и требует совместимого GPU Nvidia. Софт доступен только по подписке, стоимость которой на одного пользователя стоит 50$в месяц или 400$ в год.

714 0 850 3
21
2023-06-08
Случился гугл транслейт?
2023-06-08
это конечно все круто, но лучше бы 3DS Max сделали для Mac OS...
2023-06-09
USD Point Instancer
2023-06-09
Борис Кулагин (Boris Kulagin)USD Point Instancer

Спасибо, поправили, на каком-то этапе автозамена вмешивается, разбираемся где это происходит.
2023-06-09
В смысле? Раньше в Арнольде рендер зависил от марки процессора??? о_0 хорошо что я пропустил этот рендер) mental, mantra - наше всё 🤘
2023-06-09
Дмитрий КравченкоВ смысле? Раньше в Арнольде рендер зависил от марки процессора??? о_0 хорошо что я пропустил этот рендер) mental, mantra - наше всё 🤘

Я думаю, на глаз разницы никакой не было
2023-06-09
Глорфиндейл Боромиевич
Я думаю, на глаз разницы никакой не было

Если бы не было, никто бы за это не парился, была разница, минимальна но была, могли возникать вопросы у заказчика.
2023-06-09
[club8938191|Render.ru — компьютерная графика CG и анимация], ужасы какие вы говорите, у меня был момент когда я рендерил и на маке и на интеле и на амд)) к счастью у меня был mental ray тогда и не было такого 🤣🤣🤣 ужас, к 7-ой версии только пофиксили... Даже почти 8-ой выходит))
2023-06-09
Неужели это убыйца Врэя, Короны и прочих языческих движков?!
2023-06-09
Алексей Ларичев (AlexVR)Неужели это убыйца Врэя, Короны и прочих языческих движков?!

Спойлер - Нет)
2023-06-09
Алексей Ларичев (AlexVR)Неужели это убыйца Врэя, Короны и прочих языческих движков?!

Хз, но всяких стражей галлактики на нем рендерят а не на вирее)
2023-06-10
Джонни Мнемоник
Хз, но всяких стражей галлактики на нем рендерят а не на вирее)

"Обычно для рендера использовался V-Ray, если же в сцене присутствовали
взрывы и взаимодействие с кораблями, тогда использовался RenderMan."

"Шерсть была отрендерена в Arnold с шейдерами Маршнера, основанными на
модели disneylSHair. Данный шейдер значительно помог в работе над
физически корректным затенением волос. Для разметки мы использовали
несколько цветных карт, которые затем были смешаны в различных вариантах
по длине каждого волоса. Чем длиннее был волос, тем меньше он изменялся
в цвете по всей длине, что делало шерсть наиболее реалистичной”."

Так что, только волосы!:) Источник: Статья на рендер.ру
2023-06-10
Фома Киняев
"Обычно для рендера использовался V-Ray, если же в сцене присутствовали
взрывы и взаимодействие с кораблями, тогда использовался RenderMan."

"Шерсть была отрендерена в Arnold с шейдерами Маршнера, основанными на
модели disneylSHair. Данный шейдер значительно помог в работе над
физически корректным затенением волос. Для разметки мы использовали
несколько цветных карт, которые затем были смешаны в различных вариантах
по длине каждого волоса. Чем длиннее был волос, тем меньше он изменялся
в цвете по всей длине, что делало шерсть наиболее реалистичной”."

Так что, только волосы!:) Источник: Статья на рендер.ру

Хорош)) не думал что вирей так вырос)
2023-06-10
Джонни Мнемоник
Хорош)) не думал что вирей так вырос)

Вообще-то вырос, и давно, и очень, но тут есть один нюанс - в той же статье "Они работали с художниками из 13 компаний, в том числе MPC, Framestore, LumaPictures, MethodStudios и т.д., так же команды превизуализации из Proof и TheThirdFloor." В чем молотят эти студии, это надо посмотреть. Вот тут https://arnoldrenderer.com/gallery/ :) p/s/ Кино начинается примерно с 10-й строки
2023-06-10
Фома Киняев
"Обычно для рендера использовался V-Ray, если же в сцене присутствовали
взрывы и взаимодействие с кораблями, тогда использовался RenderMan."

"Шерсть была отрендерена в Arnold с шейдерами Маршнера, основанными на
модели disneylSHair. Данный шейдер значительно помог в работе над
физически корректным затенением волос. Для разметки мы использовали
несколько цветных карт, которые затем были смешаны в различных вариантах
по длине каждого волоса. Чем длиннее был волос, тем меньше он изменялся
в цвете по всей длине, что делало шерсть наиболее реалистичной”."

Так что, только волосы!:) Источник: Статья на рендер.ру

А ничего что статья от 2014г? )
2023-06-12
На Арнольде можно делать прекрасные, офигенные рендеры... Но какой же он умороченный, не сказать грубее.... Тот же октан богомерзкий, три кнопки, греем чутка карту и получаем все почти то же самое, но без многочасового мозгоклюйства...
2023-06-12
3DKingэто конечно все круто, но лучше бы 3DS Max сделали для Mac OS...

Мак и 3д... Смешно :)

Хотел бы я увидеть 100кк поликов во вьюпорте макса на маке, немного зная особенности работы маков с памятью, могу предположить что из него вывалятся расплавленные потроха)))
2023-06-12
М Т (46165957)
Мак и 3д... Смешно :)

Хотел бы я увидеть 100кк поликов во вьюпорте макса на маке, немного зная особенности работы маков с памятью, могу предположить что из него вывалятся расплавленные потроха)))

На интеле возможно, но после M1, M1 Pro, M2, это уже под большим вопросом, вполне возможно, что в ближайшее время это будет адекватная машина для 3д, по монтажу это уже пушка/гонка, обычные печатные машинки вроде Эира на М1 легко монтируют 4к.
2023-06-12
М Т (46165957)
Мак и 3д... Смешно :)

Хотел бы я увидеть 100кк поликов во вьюпорте макса на маке, немного зная особенности работы маков с памятью, могу предположить что из него вывалятся расплавленные потроха)))

В конце 2022 сдал проект, который полностью собрал на маке + параллелс + 3дмакс. Во вьюпорте под 200 тысяч полигонов + прокси. Шикарно все работало и превьюшилось. 3ДС Макс + Корона. Если интересно - могу скинуть ссылку на проект )))
2023-06-15
3DKing
В конце 2022 сдал проект, который полностью собрал на маке + параллелс + 3дмакс. Во вьюпорте под 200 тысяч полигонов + прокси. Шикарно все работало и превьюшилось. 3ДС Макс + Корона. Если интересно - могу скинуть ссылку на проект )))

Для сравнения - в современных играх во вьюпорте от 1..5 млн. треугольников чисто сеток, а с каскадными тенями - каждый каскад еще плюс столько же (часто 4 каскада и общий поликаунт около 10...20 млн треугольников), так что 200 тысяч - это не достижение вообще.
2023-06-15
Владимир Спасокукоцкий
Для сравнения - в современных играх во вьюпорте от 1..5 млн. треугольников чисто сеток, а с каскадными тенями - каждый каскад еще плюс столько же (часто 4 каскада и общий поликаунт около 10...20 млн треугольников), так что 200 тысяч - это не достижение вообще.

Простите, опечатка. 200 млн.
RENDER.RU