Не смотря на небольшие изменения в номере релиза Arnold 7.2.2 является значительным обновлением с точки зрения производительности и
качества рендеринга. При редактировании источников света или шейдеров в сложных сценах - с "миллионами инстансов" - время обработки "почти мгновенно и не требуется значительного ожидания". Autodesk предполагает, что изменения будут особенно значительными при работе со сценами, в которых используется USB Point Instancer.
Производительность глобальной выборки света привлекала основное внимание в предыдущем релизе, в релизе 7.2.2 она была дополнительно улучшена, что сократило время рендеринга в сценах с большим количеством источников света.
Средство CPU рендеринга Arnold теперь должно генерировать визуально идентичные результаты на поддерживаемом оборудовании. Со слов Autodesk, в то время как изображения, отрисованные на процессорах AMD, Apple и Intel, ранее часто были "перцептивно эквивалентными", теперь они должны быть "перцептивно идентичными".
Количество шума в объёмных эффектах при использовании сетчатого источника света также было уменьшено, как можно видеть на рисунке выше.
Была дополнительно расширена поддержка USB и Material, благодаря обновлению стало возможным отображать ноды MaterialX сторонних производителей.
Плагины интеграции Arnold были обновлены для поддержки новых функций.
3ds Max: MAXtoA 5.6.3
Cinema 4D: C4DtoA 4.6.3
Houdini: HtoA 6.2.2.0
Katana: KtoA 4.2.2.0
Maya: MtoA 5.3.2
Arnold 7.2.2 доступен для Windows 10 и выше, RHEL/CentOS 7 и выше и macOS 10,13 и выше. Доступны интеграции для 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana и Maya. Рендеринг на GPU поддерживается только в Windows и Linux и требует совместимого GPU Nvidia. Софт доступен только по подписке, стоимость которой на одного пользователя стоит 50$в месяц или 400$ в год.
Спасибо, поправили, на каком-то этапе автозамена вмешивается, разбираемся где это происходит.
Я думаю, на глаз разницы никакой не было
Если бы не было, никто бы за это не парился, была разница, минимальна но была, могли возникать вопросы у заказчика.
Спойлер - Нет)
Хз, но всяких стражей галлактики на нем рендерят а не на вирее)
"Обычно для рендера использовался V-Ray, если же в сцене присутствовали
взрывы и взаимодействие с кораблями, тогда использовался RenderMan."
"Шерсть была отрендерена в Arnold с шейдерами Маршнера, основанными на
модели disneylSHair. Данный шейдер значительно помог в работе над
физически корректным затенением волос. Для разметки мы использовали
несколько цветных карт, которые затем были смешаны в различных вариантах
по длине каждого волоса. Чем длиннее был волос, тем меньше он изменялся
в цвете по всей длине, что делало шерсть наиболее реалистичной”."
Так что, только волосы!:) Источник: Статья на рендер.ру
Хорош)) не думал что вирей так вырос)
Вообще-то вырос, и давно, и очень, но тут есть один нюанс - в той же статье "Они работали с художниками из 13 компаний, в том числе MPC, Framestore, LumaPictures, MethodStudios и т.д., так же команды превизуализации из Proof и TheThirdFloor." В чем молотят эти студии, это надо посмотреть. Вот тут https://arnoldrenderer.com/gallery/ :) p/s/ Кино начинается примерно с 10-й строки
А ничего что статья от 2014г? )
Мак и 3д... Смешно :)
Хотел бы я увидеть 100кк поликов во вьюпорте макса на маке, немного зная особенности работы маков с памятью, могу предположить что из него вывалятся расплавленные потроха)))
На интеле возможно, но после M1, M1 Pro, M2, это уже под большим вопросом, вполне возможно, что в ближайшее время это будет адекватная машина для 3д, по монтажу это уже пушка/гонка, обычные печатные машинки вроде Эира на М1 легко монтируют 4к.
В конце 2022 сдал проект, который полностью собрал на маке + параллелс + 3дмакс. Во вьюпорте под 200 тысяч полигонов + прокси. Шикарно все работало и превьюшилось. 3ДС Макс + Корона. Если интересно - могу скинуть ссылку на проект )))
Для сравнения - в современных играх во вьюпорте от 1..5 млн. треугольников чисто сеток, а с каскадными тенями - каждый каскад еще плюс столько же (часто 4 каскада и общий поликаунт около 10...20 млн треугольников), так что 200 тысяч - это не достижение вообще.
Простите, опечатка. 200 млн.