Среди новых функций 3ds Max 2024 можно отметить новый модификатор Boolean для булевого моделирования. Модификатор имеет ряд режимов для объединения нескольких исходных объектов в единую сетку, включая Untion, Substract, Intersect, Split и Merge и позволяет получить "чистый геометрический результат".
В отличие от существующих ProBoolean и Boolean compound, которые он заменяет, он находится в стеке модификаторов, что позволяет работать процедурно, добавляя, удаляя или изменяя порядок модификаторов.
Новый модификатор также имеет опцию OpenVDB meshing, которая преобразует исходные объекты в объёмы, перед вычислением булевой операции, а затем преобразует результат обратно в полигоны. Таким образом происходит ретопология геометрии, создавая однородную сетку на основе квадратов. Пользователи могут контролировать результат, регулируя параметр Voxel Size, меньшие значения которого приводят к большему количеству полигонов на выходе, но при этом более чёткой сетке.
Модификатор Array, представленный в 3ds Max 2023.2 был расширен новым методом распределения Phyllitaxis для создания спиральных узоров, подобных тем, что можно увидеть на цветах.
Также теперь можно постепенно изменять преобразования, применяемые к инстансам, созданным модификатором Array и назначать материалы для инстансов на основе граней или элементов.
В обновлении была улучшена производительность ключевых модификаторов. Опция Auto Smooth модификатора Smooth теперь "минимум на 10% быстрее" при работе с объектами Editable Mesh или с модификатором Edit Mesh.
Улучшенный алгоритм ретриангуляции, введённый для объекта Editable Poly в 3ds Max 2023.2 теперь также используется модификатором Edit Poly, что должно способствовать получению более чистой геометрии.
Улучшения рабочего процесс включают также новый фильтр поиска в сетке модификаторов, позволяя искать модификаторы по названию.
Редактор материалов Slate получил новую ноду Material Switcher для переключения между вариантами материалов, что позволяет быстро просматривать варианты внешнего вида объекта.
Пользователи также могут объединять группы нод в составные ноды, чтобы упорядочить графики материалов. Улучшения рабочего процесса включают также возможность прикреплять редактор в любом месте интерфейса 3ds Max, настраивать его цветовую схему и устанавливать сетку для отображения за нодами в графе нод.
Аниматоры получают новый контроллер Transform List, позволяющий добавлять несколько контроллеров Transform к объекту в качестве слоёв смешанных данных анимации. Помимо этого, траектории движения теперь работают с контроллерами List и могут отображаться для всех типов контроллеров.
Среди других изменений можно отметить улучшение импорта STL файлов, который теперь "до 10 000 раз быстрее". Также теперь, Autodesk Revit Interoperability и Autodesk Inventor Interoperability устанавливаются по требованию при первом импорте модели Revit или Inventor и не являются частью программы при установке 3ds Max.
3ds Max 2024 совместим с Windows 10 и выше. Софт доступен только в аренду. Стоимость подписки составляет 235$ в месяц, что на 10$ в месяц больше, чем в предыдущей версии, или 1875$ в год, что на 90$ в год больше, чем в предыдущей версии.
Во многих странах, художники, которые зарабатывают менее 100 000$ в год и работающие над проектами, стоимостью менее 100 000$ в год, имеют право на Indie подписку, стоимость которой составляет 305$ в год.
Радует, что переходить не придется, все теперь здесь есть :)
Это и так понятно, в сухом остатке именно два преимущества: бесплатность и кроссплатформенность. И если по поводу цены все понятно, то почему 3ds Max не присутствует на macOS и Linux - это странно.
В сухом остатке причина одна - нету денег.
Они не исправили его, они прикрутили совершенно новый. И, надо сказать, он очень и очень крутой.
Инди версию карма не позволяет использовать?
А вообще, забавно, как вы показываете свою некомпетентность)
Этого не может быть!. с первой версии борьба с булеан. Они не могли убрать ключивую фишку 3дмакса. Это ж традиция
Да, попробовал ночью. Вполне. Выкусывание куска понравилось, пока-пока ProCutter. С копланарами правда все осталось как было, но по крайней мере вертексы велдятся, потом ремув без проблем особых.
А ремув как делаете? Вручную или скрипт?
https://www.artstation.com/search?sort_by=relevanc...
...где 3DMAX это одна из пяти строчек в списке исп софта, причем не первая. Для пожилых людей конечно это основа основ, тогда в то время ничего другого на дисках не было. Есть ли какая-то работа в 3DMAX, где макс лучший и актуальный до сих пор? (Кроме интерьеров)
https://www.artstation.com/artwork/XXykl https://www.artstation.com/devender_seli/profile
"Вообще я начинаю подозревать, что рендерру и хейт макса - синонимы" - не стоит таким профессионалам обращать внимание на мнение толпы, особенно на молодых выпускников курсов. Так как им не дано понять что МАХ это основа основ, ониж родились тогда когда мы диски с максом только начали покупать, когда слово "autodeck" еще не мелькало рядом с названием этого шедевра.
1 ссыль - достойный пример. НО - Lumion, D5 для этого созданы и (внимание) >GPU РЕНДЕР!!!< прокси автоматом, библиотеки встроеные, материалы PBR. Сплошная красота и автоматизация. И главное в разы быстрее.
2 ссыль про геймдев позиции - тут сразу скажу, пример не очень. инфа помоему из 2019го если не раньше. Запечка, ретопология, UV, lopoly... все не в пользу макса...
я сам промдиз, и все работы в максе в основном. конечно макс это традиция, но всё идет развивается, только макс догоняет. один авторетоп добавили через три года как в зебре он вышел. и так во всём...
1 - Причем тут Lumion и т.д. - это скриншоты из iRacing :) и 2 - нормальный пример того что люди работают в максе и не только для архвиза и интерьеров.
И так - https://animationandvfxjobs.com/asobo-studio-is-lo... - для тех, кто не в курсе - студия сделала/делает MSFS
----
p.s. ЗАПЕЧЕК, ЗАПЕЧКА
ЗАПЕ́ЧЕК, чка, м. и ЗАПЕЧКА, и, ж. Пространство между печью и стеной. Сушить дрова за запечком. САР1 IV 750. Запечка, пространство между стѣною и печкою в домах. Ад. I 829.
Мне интересно, я вот глянул на ваши работы, и могу сказать, что именно Вам лучше подойдёт зебра или кот, макс заточен под определённые задачи и с ними вполне справляется. Или вы из тех людей, которые отверткой пытаются закручивать гайки? И не понимаю претензии к количествам полигонов, вы просто не работаете с архитектурой, где сцена может достигать в миллионы полигонов и это вполне обычное дело. Кстати, когда даются 3д чертежи в dwg из автокада, один макс понимает этот формат адекватно. Если делать одни чайники да пряники, то там нет таких тяжёлых сцен, да и в интерьерах тоже можно обойтись в несколько сотен тысяч полигонов. И странно утверждать, что макс основа основ, для скульптинга основа - зебра и никакой блендер или даже кот ему в подмётки не годится, для архивиза использовать ту же зебру - извращение, для процедурного текстуринга основа Сабстенс, и никто сабстенс не использует для рендеринга. Но почему-то принято тыкать в недостатки макса, а не в то, что зебра не годится для архивиза, или сабстенс не моделит. Прямо вспоминается анекдот про "свинья везде грязь найдёт"
Восстановим хронологию. Ты спросил про макс вне интерьеров, я дал ссылки, ты не был удовлетворен, я дал другие ссылки. F1-2022 - игра как не дико это звучит, 2022 года. :) MSFS - это Microsoft Flight Simulator 2020. Игровая индустрия не замкнута на пыщ-пыщ-падай-ты-убит. И именно в симуляторах макс вполне прекрасно используется, отчасти и потому, что CAD файлы даже их каропки вполне импортируются. И большие детализированные пространства приходится гонять - ЛеМан, Нордшляйфе - которые прежде чем впихнуть в движок неплохо посмотреть в целом. И хамить не надо, не мальчик уже. :)
Это не вечная дискуссия, сначала была 3ds/макс vs лайтвейв, потом макс vs maya, потом макс vs с4d (когда синема получила вменяемый интерфейс), потом уже блендер. :)
на счет моих работ, я давно не обновлял портфолио. т.к. для публикации нужно "оформлять" "припудривать" и приводить в общий опрятный вид. мне это лень, поэтому работ моих нет. Я долгое время делал все только в Максе, но в моей работе на разных этапах другой софт гораздо лучше показывает себя (концепт>скульптурный набросок>lopoly hipoly>подготовка в производство и параллельно визы для заказчика) Сейчас я исп макс только потому что это "общий язык профф коммуникации".
Моя мысль в том - не пора ли пересесть на софт более современный, который задает тренды в приемах и средствах работы, выйти из зоны комфорта ради более качественного результата за тоже время. Как мне показалось, макс просто плетется за остальными с опозданием.
Насчет архвиза я уже говорил, макс еще долго будет доминировать, обоснованно.
не удовлетворяет, т.к. в формате работы одного человека я не увидел эксклюзивной роли Макса, наоборот есть софт намного современней. Кроме ссылок, у меня есть живой пример моего коллеги (дизайнер автомобилей), который прекрасно исполняет свою работу. но всё по старинке, долго. Я это вижу сплошь и рядом. Моя помощница тоже в одном только максе и работает, постоянно за ней доделываю. Какая-то максозависимоть повсеместная, надоело
опять это "плетётсязаостальнымиустарелнеразвивается" сколь раз я это читал, а тем не менее никто в архивизе макс не превзошёл, как был он лучшим десятки лет в этом, так и остаётся. Так кто, где плетётся непонятно. А если Вы пытаетесь скульпт делать в максе, делать хай поли и пытаться делать запечку текстур, то это не программа виновата в том, что её Вы используете не по назначению, а исключительно Ваши проблемы в том, что грубо говоря микроскопом забиваете гвозди. Грубо говоря, для своих задач вы должны использовать другой софт, а не жрать кактус. Если мне нужен скульпт, я беру другой софт, если нужно делать текстуры, я беру третий софт. Теоретически блендер универсален, но он для архивиза и моделинга архитектурки уступает максу. Блендер как швейцарский нож, делает много, но специальным инструментом его не назовёшь, и любой специализированный софт в своей нише уделает блендер любой сборки с любыми плагинами, и это нормальное явление.
Ну насчет современного софта, нужно ли учитывать плагины, или только из коробки? Если мы подразумеваем 3ds Max, как платформу, то он весьма современен: довольно много неплохих рендеров, не все из которых есть у конкурентов, и множество других удачных решений, например удобный и мощный Tyfow.
Конечно же 3ds Max наверное не идеален, но если уже есть знания и опыт, то искренне не понимаю, зачем искать ему не дополнение, а именно замену. Как основа он очень неплох, а специализированный софт в любом случае никто не отменял
вот пример его работ https://www.3dpulse.ru/news/interesnoe-o-3d/kontse...
есть еще много других, но это всё полигонами в максе. просто зачем... есть софт намного удобнее
"исключительно Ваши проблемы" я не говорил что исп только макс. у меня в работе много софта используется. Проблема в том что коллеги мои застряли в прошлом и делают ВСЁ только в максе. Я сам годами строил полигонами в максе. А потом как-то случайно попробовал пол года в зебре поработать с полигонами (ретоп, и хардсерф). Возвращаюсь в макс и недоумеваю как все топорно и неудобно стало. В zmodeler все под рукой, все быстро и интуитивно (надо только привыкнуть)
Вы написали интерьерка, а интерьеры это не совсем архивиз. Даже настройки рендера разные, и зачастую те, кто умеет делать виз в интерьерах, в экстерьерах ничего не умеют. Для скульпта зебра хороша, но делать например точные размеры в змоделере намного сложнее, как Вы там сделаете фаску в 2,35 мм? Или радиальную фаску в 0,25 мм? Или стену толщиной в 2 кирпича? Или черепицу по натуральным размерам? Или в зебре архитектурное освещение по ies файлам? Почему например в серьёзной промышленности, а не в игрушках или солдатиках для 3d печати до сих пор используют программы типа солида? Как Вы коленвал в змоделере сделаете с припусками в сотые доли миллиметров или отверстие с натягом для подшипника? Так что зебра для одних задач, макс для других, Кадовские программы для третьих, те кто думает что макс отстал и не развивается - просто ничего не смыслит в графике
"точные размеры в змоделере намного сложнее" - в зебре можно точно померить, если что переделать. зебра прекрасно подходит для моделей изг в чпу - например медаль. В солиде фаску можно задать, а вот орден сковать с портретом в центре композиции - я бы посмотрел.
"Или черепицу по натуральным размерам" - легко, я делал матрицы для вибропресов тротуарной плитки с фактурой брусчатки в ЗЕБРЕ.
"Или в зебре архитектурное освещение по ies файлам" -вообще абсурд уже пошел
"Как Вы коленвал в змоделере сделаете с припусками в сотые доли миллиметров или отверстие с натягом для подшипника?" - это в ветке про 3дмакс, я напоминаю.
"те кто думает что макс отстал и не развивается - просто ничего не смыслит в графике" работаю в максе и в других прогах, сравниваю и есть ощущение что правда отстал. А в каком графике можно глянуть на этот график?
И конечно не поленитесь пожалуйста заглянуть в мою галерею. Специально только что добавил одну из своих работ для целей дискуссии. Это моя первая работа, которую я полностью сделал в зебре (кроме цилиндра). Попытка слезть с 3дмакс иглы.
Да интерьерная визуализация ставит другие навыки во главе, там важнее ставить свет и материалы, а моделирование на втором месте, в то время как в экстерьере важнее уметь моделировать, а вот выставление освещения, если это не ночное архитектурное, ставится на второй план. Навыки разные, поэтому часто интерьерщики имеют слабые экстерьерные работы, поэтому я, как имеющий дело с обеими типами работ знаю разницу, поэтому и интерьерку не считаю полностью за архивиз. А вот Вы походу в этом не разбираетесь, потому что работали только в одной своей отрасли и нюансов других не знаете. Да видел я этот самовар, ещё раз говорю, вы использовали не ту программу для своих задач, зебра существует с 1999 года, и использовать макс не для архитектурки - это несусветная глупость. Орден с портретом сделает арткам и гораздо лучше зебры, солид предназначен для определённых задач, вы снова делаете ту же ошибку, как и с максом. И почему это глупость с ies и архитектурным освещением в зебре? Я зеркалю таких как вы, и написал это в пример, как это выглядит, когда очередной "десятьлетвмаксе" пишет явную ерунду, только потому что у него не хватило ума использовать для своих задач более подходящий софт, а использует макс, который для этих задач подходит плохо. И проблема не в проге получается, в мозгах, таких персонажей, которые за 10 лет не додумались, что-то использовать другое более подходящее. И не надо мне лапшу вещать про точное моделирование черепицы в зебре, на черепице используются точные размеры скруглений, фасок, сопряжений, и чтобы всё это соблюдать нужно работать в кадовской программе, в зебре это сделать гораздо муторнее. Никто в здравом уме не станет проектировать профиль оконной рамы или профиль черепицы в зебре, потому что зебра работает с погрешностями, которые недопустимы для нормального проектирования. И я не писал, что в зебре нельзя точно что-то померить и сделать толщину, а к тому, что в максе это делается гораздо проще и быстрее а в кадовских программах так вообще элементарно. Проблема не в максе, который для архивиза ни одна программа его не превзошла, а в недоспецах, которые занимаются полигональным моделированием органики в максе, не используя при этом его модификаторы по назначению. Я знаю, как это происходило, все позаходили в рендерру и увидав недоуроки полигонального моделирования начали работать в максе, хотя на тот момент уже существовала зебра, но все упёрлись в одну прогу потому что на рендерру так написали. В итоге имеем кучу народа, которые десятки лет ковырялись в проге, которая предназначена для другого. И не надо паясничать, вы прекрасно поняли что имеется в виду под словом графика. Походу аудитория сайта никогда не изменится
Как и любая программа, у каждого из этих трех инструментов есть свои преимущества и недостатки, а также своя целевая аудитория. Распространенное мнение о том, что 3ds Max лучше, чем Blender и Maya, может быть истинным для определенных случаев использования.
Некоторые возможные преимущества 3ds Max:
Более мощное и надежное решение для работы с большими проектами и высокодетализированными моделями, особенно в сфере архитектуры и визуализации интерьеров.
Интеграция с другими продуктами компании Autodesk, такими как AutoCAD и Revit.
Богатый набор инструментов для создания, модификации и анимации объектов, включая поддержку физических материалов и света, а также процедурной генерации геометрии.
Удобство использования для опытных пользователей других продуктов Autodesk, таких как AutoCAD или Inventor, благодаря похожим интерфейсам и общим функциям.
Поддержка обширных библиотек моделей и плагинов от сторонних разработчиков.