Ассеты, которые представила Epic Games, первоначально были выпущены компанией в 2022 году в качестве коммерческих продуктов, но теперь они стали доступны бесплатно, как часть проекта Old West Learing - учебной сцены Epic Games для Unreal Engine 5.1.
Полная сцена показывает целый приграничный лесозаготовительный городок 19 века, включая местность, дороги, мост и шесть типов зданий - дома, мельницу, салун и церковь, её вес составляет 18Гб.
Однако, если пользователю нужны только ассеты, используемые для декорации или просто меньший объем загрузки, он может приобрести репропсы и растения отдельно, в виде семи отдельных тематических пакетов ассетов.
Пропсы включают в себя домашнюю мебель и предметы окружения, продукты питания в бутылках, банках и мешках, а также сельскохозяйственную технику и инструменты. Все растения - кустарники из жарких, засушливых сред, например юкка. Все модели поставляются с PBR текстурами, разрешением до 4096x4096 пикселей.
Проект Old West Learing Project и наборы ассетов Old West Asset Packs от Epic Games доступны бесплатно. Проект совместим с Unreal Engine 5.1, наборы ассетов - с Unreal Engine 4.27 и выше. Файлы лицензирваны только для использования в Unreal Engine, однако могут быть использованы в коммерческих проектах.
Сказки нет. Грубо говоря, Nanite просто позволяет не рендерить то, что не видно для камеры, таким образом высвобождая ресурсы для еще большей детализации того, что видно. И точно также все упирается в мощности железа конечного пользователя.
Математика для этого была еще в прошлом десятилетии, пейпер - Multiresolution structures for interactive visualization of very large 3D datasets by Federico Ponchio.
Насколько я понимаю движки уже много времени и так не рендарят того, чего нет в камере. Ну или к примеру камера видит половину нанита, но ведь даже в этой половине, видимой камере, геометрии в сотни раз больше чем в целой лп.
В стандартном рендере модель на 100 тысяч треугольников может занимать на экране несколько пикселей, но все равно будет рендериться как 100 тысяч треугольников. С Nanite - несколько пикселей = плюс-минус несколько треугольников.
Наверное, когда уже настолько реалистично, то и воспринимается почти как реальность, ну или как кадры из фильма, а тут не очень веселая и красивая обстановка.
Допустим я понял. Но если мы в игре от первого лица приблизимся к модели в упор, то что тогда ? В видео обзоре, что я смотрел, говорят что нанит занимает меньше памяти чем лп + карта нормалей . Есть ли теперь смысл заморачиваться с оптимизацией и запеканием статичных мешей или лучше освоить технологию нанинтов ?
А все чего вы не видите просто превратится в очень грубые болванки, а возможно оно даже тупо выгружается из сцены.
Поэтому есть теория что наша реальность это симуляция ...так так меня занесло )))
Детализированные карты (нормалка, дисплейс ) весят порой так же как хай поли модель, я говорю именно про карты высокого разрешения в 8к и 16 к например и если они еще и в 16 бита то там совсем караул.
Технологию нанитов осваивать ненужно она работает из коробки. Загрузить хай польку в анрил поставить галочку перевести в структуру нанит и крути сколько хочешь.
Как написали выше математика для этого была давно, были узкие места в железе ну а разработчики и не заморачивались, бабки и так реками текли. Никаких серьёзных но я не заметил, разве что модели под эту технологию нужны хай поли с более равномерной сеткой и с настоящими объёмами, толщинами как в реальном мире. Листва у деревьев корежилась сильно потому что там нет толщин, но это они вроде уже пофиксили.
Эта технология убирает много проблем для создание игр с открытыми мирами , для других жанров это не смертельно. Оптимизировать модели по-прежнему конечно же надо , потому что это занимает место на диске и прочее.
Не стоит делать хайполи ради хайполи это на качество влияет но не линейно. Особенно хайполи не помогут новичкам т.к они без знаний все равно сделают уродство, только очень тяжелое ))
Спасибо сообществу RENDER.RU за помощь в понимании вопроса и развернутые ответы !!!))