Главной новой функцией в 3ds Max 2023.2 является модификатор Array, который клонирует исходную сетку и организует клоны в процедурный массив.
Клоны могут быть организованы в сетки или радиальные массивы, или распределены вдоль сплайна или по поверхности другой сетки, с возможностью изменения или случайного изменения их размера и поворота, а также свойств материала.
В отличие от существующей команды Array, можно редактировать параметры после создания массива.
Потенциальные области применения варьируются от процедурного моделирования и компоновки сцены - Autodesk предлагает демонстрацию использования нового модификатора для распределения книг на книжном шкафу - до создания эффектов типа графики движения.
Из существующих инструментов 3D моделирования, модификатор Chamfer получил десятое обновление с 2019 года, на этот раз для уменьшения артефактов самопересечения и генерации лучших нормалей.
Производительность модификаторв MeshSmooth была также улучшена, а лежащий в его основе алгоритм NURMS теперь "на 15% быстрее".
Алгоритм ретриангуляции также был обновлён для получения "улучшенных результатов" при создании новых граней, перемещении вершин или использовании Retriangulate на объекте Editable Poly, как продемонстрировано ниже.
Аниматоры получили ряд улучшений рабочего процесса в Track View в 3ds Max: опции Auto Zoom и Interactive Update теперь включены по умолчанию и сохраняются между сеансами работы.
Деформатор Delta Mush, часто используемый для сглаживания артефактов в анимации персонажей, получил обновление, исправляющее проблемы при работе с симметричными сетками.
Помимо перечисленного, в Particle Flow были изменены некоторые настройки и пресеты по умолчанию - родном наборе инструментов частиц 3ds Max, для обеспечения большей согласованности между вьюпортом и окончательным рендерингом.
Улучшен экспорт gITF, а именно: конвертор сцен 3ds Max теперь может преобразовывать все физические материалы сцены в материалы gITF. Пользователи также могут экспортировать все каналы карты на ассетах.
Был улучшен рендеринг объёмов и улучшенный конвертор сцен для преобразования сцен V-Ray для рендеринга в Arnold получил плагин MAXtoA 5.4.0
3ds Max 2023.2 доступен для Windows 10 и выше. Предоставляется только в аренду. Стоимость подписки - 225$ в месяц или 1785$ в год.
Во многих странах художники, получающие менее 100 000$ в год, имеют право на подписку Indie - стоимость которой 290$ в год.
Как и навороченный чамфер, который блендеру тому же и не снился)
Молодцы, вообще, хорошая обнова)
Аррай в максе был с первой версии, но это не тот аррай. Ну, и живчик Chansoo Eun тут же его улучшил :) https://cganimator.com/csarraymaker/
Это произошло 7 лет назад, Max Creation Graph называется :)
И что есть какието успехи :D это просто макс скрипт через ноды.
В модерновых нодовых решениях все работает на лету напрямую через ядро , а не в виде костылей на косыли.
Новый Array тухлая попытка скопировать мограф из C4D, не выйдет. В Maya не проканало и тут не проканает - не тот потребитель да и софтины кривые до убожества.
Про симметрию по топологии - модель изначально должна быть симметричная, как я понимаю, что в общем снижает ценность данной штуки.
Про MCG - это не "просто макс скрипт через ноды".
Array - это просто Array. Синьщики почему то считают, что у них все всё копируют, забывая, что Максоны в свое время пёрли всё у всех как не в себя.
Всегда был как модификатор а не тег, теперь это мод через всю программу - моделинг, вертекс пейнт, селекшены , трансформации итд. Идею кстати позаимствовали с Модо, но не уверен что там она такая прокаченная .
Радиальная симметрия - это радиальное клонирование всегда в мографе было (в максе с отрезанием меша с одной стороны и это его уникальная весьма полезная фича).
Радиальная симметрия работает в режиме скульпт, работает уже годиков 7-8. Мод автоматически понимает какой режим моделинг или скульпт.
Про симметрию по топологии - нет необязательно иметь зеркальную по количеству точек топологию. Работает весьма хитро.
Лично я нигде не видел чтоб синьщики орали что всё все копируют с C4D и я не писал что это чтото плохое, но MASH это 100% копипаста концепции работы Mograph тут как бы глупо отрицать.
Попытка 3дмакса с новым Array это тоже прощупывание этой темы, потому что до этого такой принцип процедурной работы с массивами был уникальной фишкой C4D. Думаю сейчас это стало доступно после нативной поддержки инстансирования в ядре макса иначе привет 2 фпс .
Знаю что в максе были и есть тулы для копирования по сплайну с определённым шагом и тд но это непроцедурное и однокнопочное решение в стиле автодеска.
MCG- конечно печальное произведение , 7 лет и минимум профита .
http://torabiarchitect.com/parametric-array/ - _для_ макса, лет 15 уже как.
У MCG есть существенный недостаток - он не работает интерактивно. Хотя я например не вижу препятствий это сделать - автосейв после отпускания мышки :) Но пока фигвам, может, вернутся к разработке. Как я понимаю, плаго/скриптописателям он как бы не упал, а для остальных - слишком сложно.
Модуль мограф вышел 16 лет назад если это было насчет того кто у кого спер.
Плагины это всё-таки плагины и концепция работы там скорее как в рейл клонер нежели мограф.
Я не с проста упоминаю концепцию UX т.к это существенно влияет на работу артиста.
Ноды конечно гибко, больше возможностей, но почти всегда дольше, более запутанно и менее производительно в ежедневной работе, потому такой низкоуровневый редактор как MCG не взлетит в широких массах.
В c4d сделали чтото подобное но более модерновый вариант сочетающий и низкоуровневое и высокоуровневое и то пока многие вообще боятся туда заходить. В блендере сделали еще более высокоуровневые ноды чтоб артистам проще было и результат на лицо, уже многие его используют.