Autodesk представили Maya 2023.1 - новую версию программного обеспечения для 3D моделирования и анимации. В обновлении появился шаблон FullRigControlsConfig.xml, предоставляющий список всех суставов позвоночника, шеи, рук и ног персонажа, дополнительные плечевые суставы, а также дополнительные кости пальцев рук и ног.
Постепенно обновляются рабочие процессы булевого моделирования, конкретно в данном релизе добавлена возможность добавлять сетки в качестве входных объектов непосредственно из нового интерфейса стека, представленного в Maya 2023.
Появилась возможность дублировать объекты, щелкнув по ним правой кнопкой мышки в стеке. Покраска вершин была расширена: появилась возможность ограничить инструмент Paint Vertex Color Tool отдельными цветовыми каналами RGB, а также отображать цветовые каналы RGB по отдельности или в оттенках серого на полигональной геометрии.
Мультифизический плагин Bifrost для Maya получил значительное обновление: новый SDK для операторов в Bifrost 2.5 открывает плагин для разработки на C++. SDK позволяет создавать как операторы Bifrost - ноды Bifrost, написанные на C++.
Autodesk описывает SDK как возможность студий, использующих собственные инструменты C++ или библиотеки C++ с открытым исходным кодом, использовать и расширять эти инструменты в графе Bifrost.
Были обновлены рабочие процессы и производительность, особенно для симуляций, управляемых с помощью полей: Autodesk отмечает увеличение скорости на 15% в "реалистичном примере Aero с пользовательским полем ветра". Небольшое обновление также получил плагин USD, улучшив поддержку открытого стандарта MaterialX на macOS.
Maya 2023.1 доступна для Windows 10 и выше, RHEL/CentOS 7.6-7.9 или 8.5 и Rocky Linux 8.5, а также macOS 10.14 и выше. Софт поставляется только по подписке, стоимость которой составляет 225$ в месяц или 1785$ в год.
Во многих странах художники, зарабатывающие менее 100 000$ в год и работающие над проектами стоимостью менее 100 000$ в год, имеют право на подписку Maya Indie, цена которой на данный момент составляет 290$ в год.
D - ПКМ - снять галку с бейк пивот
я может неверно понял о чем вы, но разве пивот и не должен всегда оставаться на своем месте, даже если вы внутри модельки все вершины разом перетащили?)) страшно было бы работать зная, что в любой момент можно похерить пивот)
пивот обьекта остается в своем месте, в режиме редактирования точек или других компонентов пивот относится к компонентам, при выделении точки, пивот стоит по дефолту на этой выделенной точке, если выделить 2 точки то по середине между двумя точками и следует за ними и не возвращается в исходное состояние, соответственно если включен бейк пивот то пивот при выделении точки и перемещении остается в том же месте где была точка. по дефолту бейк пивот выключен и пивот двигается вместе с точками и тд.